Première cité (époque)

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La première cité (-7000)

L'époque La première cité (-7000) appartient à l'ère Les guerres élémentaires.

À mesure que les tribus humaines se rassemblent et se sédentarisent, certains Nephilim choisissent de ne plus seulement guider des clans nomades : ils ancrent durablement leur influence en aidant à faire naître une cité. Ils organisent la survie, la protection et l’apprentissage, et transforment un foyer fragile en centre capable d’attirer d’autres groupes, de stocker des ressources, de bâtir et de transmettre. Dans ces premiers murs, la Magie cesse d’être seulement un souffle diffus : elle se structure en usages, en lieux et en pratiques, parce que la ville fixe les rites, stabilise les alliances et rend possibles des œuvres patientes. La cité devient ainsi un laboratoire d’ordre et de mémoire, où se joue déjà la rivalité entre coopération fraternelle et jalousies, et où l’humanité révèle toute sa valeur d’outil, de relais et de promesse.

Acteurs occultes

Arcanes mineurs

  • Les Mystères : ils soutiennent des initiatives fondatrices et font émerger, à travers certains serviteurs, une logique de chasse et de dissimulation autour des survivances kaïm et des Déchus qui les approchent.

Figures

  • Prométhée : son héritage continue d’imprimer une violence souterraine aux débuts de la civilisation, en poussant des forces humaines et occultes à traquer, purifier ou capturer.
  • Lilith : sa présence se lit dans des récits de métamorphose et d’altération, qui accompagnent l’éveil des cités et la peur qu’elles inspirent.
  • Les Titans : leurs traces nourrissent des peurs anciennes et des légendes actives, qui rejaillissent dans les conflits et les catastrophes de l’époque.
Point de règle
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Points d'Incarnation

Nombre de PI (Points d'Incarnation) pour l'époque : 1

Vécus associés de l'époque (Nephilim Légende)

Quêtes ésotériques développées

Quêtes d'arcanes développées

Aucune.

Sciences-occultes développées

  • Magie 1

Sorts, invocations et formules

Nombre de sorts (Magie), d'invocations (Kabbale) et de formules Alchimie acquis :

  • 1 sort

Savoirs ésotériques



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Références dans les suppléments suivants