« Action opposée (règles) » : différence entre les versions
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L’ ‘’‘action opposée’’’ (ou ‘’‘action résistée’’’) est la mécanique de ‘‘Nephilim Légende’’ utilisée pour résoudre un conflit entre deux forces actives. Contrairement à l’[[Action simple (règles)|action simple]], les deux camps effectuent chacun un jet et les résultats sont croisés pour déterminer le vainqueur. | |||
== Principe == | == Principe == | ||
Lorsqu’un personnage entreprend une action à laquelle un autre personnage s’oppose activement — mentir face à un interlocuteur méfiant, poursuivre un fuyard, résister à une tentative de persuasion, etc. — les deux camps sont définis comme ‘’‘Attaquant’’’ (ou ‘‘Actif’’, celui qui initie l’action) et ‘’‘Défenseur’’’ (ou ‘‘Passif’’, celui qui s’y oppose). | |||
Chacun des deux camps calcule son propre seuil de réussite et lance un D100, puis on croise les résultats dans la table des actions opposées. | Chacun des deux camps calcule son propre seuil de réussite et lance un D100, puis on croise les résultats dans la table des actions opposées. | ||
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{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu= | {{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu= | ||
‘’‘Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10’’’ | |||
où | où ‘‘Vécu corrigé’’ = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques). | ||
}} | }} | ||
Pour un [[Nephilim]], tous les composants sont disponibles : Vécu, [[Approche]] (Ka-élément), [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], [[Stase (règles)|Stase]] et modificateurs de contexte. | Pour un [[Nephilim]], tous les composants sont disponibles : Vécu, [[Approche]] (Ka-élément), [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], [[Stase (règles)|Stase]] et modificateurs de contexte. | ||
Pour un humain [[initié]], le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que | Pour un humain [[Initiés (règles)|initié]], le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que l’[[Approche]] via son Ka-Soleil. En revanche, un initié ne possède bien sûr ni métamorphe ni stase à mobiliser. | ||
Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de | Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de ‘’‘Menace’’’ ou, si la situation le nécessite, le degré de ‘’‘Ka-Soleil’’’. Si seul le degré de Menace est connu mais qu’un Ka-Soleil est requis par la situation, on considère que celui-ci est de degré 1. | ||
== Résolution == | == Résolution == | ||
Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel selon les mêmes règles que | Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel selon les mêmes règles que l’<nowiki></nowiki>’’’[[Action simple (règles)|action simple]]’’’. | ||
Quatre résultats sont possibles : | Quatre résultats sont possibles : | ||
- ‘’‘réussite’’’ (résultat < au seuil) | |||
- ‘’‘réussite critique’’’ (double sur les dés ≤ seuil), | |||
- ‘’‘échec’’’ (résultat > au seuil) | |||
- ‘’‘maladresse’’’ (00 ou double sur le dés > seuil). | |||
Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table | Les mêmes conséquences s’appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d’un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d’Ombre, degré visible en permanence). | ||
Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table d’opposition. | |||
== Table des actions opposées == | == Table des actions opposées == | ||
{| class= | {| class=“wikitable neph_table_NL” style=“text-align:center;” | ||
|+ La case indique le vainqueur | |+ La case indique le vainqueur | ||
! rowspan= | ! rowspan=“2” colspan=“2” | | ||
! colspan= | ! colspan=“4” | ‘’‘Défenseur / Passif’’’ | ||
|- | |- | ||
! Réussite critique !! Réussite !! Échec !! Maladresse | ! Réussite critique !! Réussite !! Échec !! Maladresse | ||
|- | |- | ||
! rowspan= | ! rowspan=“4” style=“writing-mode:vertical-lr; text-orientation:mixed;” | ‘’‘Attaquant / Actif’’’ | ||
! Réussite critique | ! Réussite critique | ||
| | | Le plus haut tirage l’emporte* || Attaquant || Attaquant || Attaquant | ||
|- | |- | ||
! Réussite | ! Réussite | ||
| Défenseur || | | Défenseur || Le plus haut tirage l’emporte* || Attaquant || Attaquant | ||
|- | |- | ||
! Échec | ! Échec | ||
| Ligne 60 : | Ligne 61 : | ||
|} | |} | ||
== | == Le plus haut tirage l’emporte (*) == | ||
Les règles officielles ne sont pas tout à fait explicites sur la différence entre score au dé et le rôle des marges de réussite. Une lecture raisonnable indique que, lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou réussite contre réussite), c’est la ‘’‘marge de réussite’’’ qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l’[[Action simple (règles)|action simple]] : | |||
- En cas de réussite (qu’elle soit critique ou non), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la ‘’‘marge de réussite’’’. Elle se lit directement sur le ‘’‘dé des dizaines’’’ du jet de D100. | |||
- Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s’ajoute directement à la marge de réussite. | |||
{{PointderègleNL|titre=Marge de réussite|contenu= | {{PointderègleNL|titre=Marge de réussite|contenu= | ||
‘’‘Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)’’’ | |||
}} | }} | ||
Le camp avec la meilleure marge | Le camp avec la meilleure marge l’emporte. S’il persiste une égalité, on regarde les deux scores au dé, le camp qui a fait le score le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité parfaite des marges et des scores au dé, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif. | ||
== Exemples == | == Exemples == | ||
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=== Exemple 1 : filature === | === Exemple 1 : filature === | ||
Un Nephilim tente de filer discrètement un Templier dans une rue bondée. Le Nephilim est | Un Nephilim tente de filer discrètement un Templier dans une rue bondée. Le Nephilim est l’Attaquant (il initie la filature), le Templier est le Défenseur (il pourrait repérer son suiveur). | ||
Le Nephilim obtient une Réussite (jet de 34, seuil de 80%). Le Templier obtient un Échec (jet de 72, seuil de 50%). | Le Nephilim obtient une Réussite (jet de 34, seuil de 80%). Le Templier obtient un Échec (jet de 72, seuil de 50%). D’après la table : Réussite (Attaquant) contre Échec (Défenseur) → l’Attaquant l’emporte. Le Nephilim parvient à filer le Templier sans être repéré. | ||
=== Exemple 2 : mensonge === | === Exemple 2 : mensonge === | ||
Un Nephilim incarné dans un Simulacre | Un Nephilim incarné dans un Simulacre d’’‘Antiquaire’’ tente de convaincre un agent des [[Rose+Croix (Arcane mineur)|Rose+Croix]] que le grimoire qu’il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l’Attaquant (il ment), l’agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur). | ||
Le Nephilim utilise son Vécu | Le Nephilim utilise son Vécu ‘‘Antiquaire’’ à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Réussite, marge = 4 + 1 = 5). L’agent Rose+Croix, en tant qu’initié, utilise son Vécu ‘‘Marchand d’art’’ à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Réussite, double, donc Réussite critique). | ||
D’après la table : Réussite (Attaquant) contre Réussite critique (Défenseur) → le Défenseur l’emporte. L’agent Rose+Croix ne se laisse pas duper et perçoit clairement le mensonge du Nephilim. | |||
== Calculateur == | == Calculateur == | ||
| Ligne 100 : | Ligne 100 : | ||
== Voir aussi == | == Voir aussi == | ||
- [[Action (règles)|Action]] — présentation générale des types d’actions | |||
- [[Action simple (règles)|Action simple]] | |||
- [[Vécus (règles)|Vécus]] | |||
- [[Approche]] | |||
- [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]] | |||
- [[Stase (règles)|Stase]] | |||
{{regles}} | {{regles}} | ||