Aller au contenu

« Atalante Fugitive (quête ésotérique) » : différence entre les versions

aucun résumé des modifications
(Page créée avec « {{voir homonymes|Atalante Fugitive (homonymie)}} »)
 
Aucun résumé des modifications
Ligne 1 : Ligne 1 :
{{voir homonymes|Atalante Fugitive (homonymie)}}
{{voir homonymes|Atalante Fugitive (homonymie)}}
{{MJonly}}
La '''Quête de l'Atalante Fugitive''' est une [[quête ésotérique]] que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'[[Agartha]]. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la [[cinquième édition]].
{| class="wikitable neph_table_NL_quete_eso"
|+ Degrés dans la Quête ésotérique Atalante Fugitive
|-
! Degré
! Connaissances
! Effets de jeu
|-
| 1–2
| '''La Course élémentaire''' — La première étape sert à caractériser le moment durant lequel le Nephilim apprend les premiers mystères de l'Atalante. Il se met alors à sa recherche et doit parcourir de manière physique et symbolique les champs magiques. Le moindre détail, la moindre piste concernant son passage doit le guider et l'aiguillonner dans sa recherche. Cet état est particulièrement long et fastidieux. Il ne faut pas décourager.
| Le quêteur entre dans la course et a droit, une fois par scénario, de réduire de 1 degré le temps de recherche lors d'une enquête occulte concernant Atalante ou les champs magiques. Il progresse aussi sur la compréhension de l'aspect chaotique des champs magiques : gain de 6 PS à dépenser en Savoir ésotérique Champs magiques.
|-
| 3
| '''La Fulgurance amoureuse''' — Elle indique la deuxième étape, un état ésotérique bouleversant pour celui qui le vit. En effet, le Poursuivant entr'aperçoit pour la première fois l'Atalante, tournoyante et fuyante. Il saisit alors qu'elle peut être la grandeur de l'illumination s'il arrive à la trouver. Ses efforts antérieurs sont ainsi récompensés. Cet état peut être très fugace comme durer très longtemps.
| Le quêteur gagne 6 PS à dépenser en Savoir ésotérique Architectonique. Il a éprouvé lui-même la fulgurance, qui reste ancrée dans son Pentacle, marqué au fer. Il comprend mieux la psyché humaine et les sentiments : il gagne un bonus de 1 degré pour les interactions sociales.
|-
| 4–5
| '''Les Fruits dorés''' — À ce moment de la course, le Nephilim doit comprendre qu'il lui faut retrouver les Fruits dorés des Hespérides pour pouvoir ralentir l'objet de sa quête. C'est alors une quête dans la quête. Celle-ci peut prendre plusieurs siècles tant les Fruits ésotériques sont éparpillés, occultés dans l'histoire humaine. C'est une période de découragement et de faiblesse pour beaucoup de Poursuivants. C'est la période de la remise en cause et de la lassitude. Souvent, le Poursuivant perd son souffle, son « Anima » durant cette étape.
| Le quêteur gagne 6 PS à dépenser gratuitement en Ka. De plus, le Nephilim gagne également un certain prestige auprès de ses pairs, se traduisant par un bonus de 1 degré lors des interactions avec les initiés (bonus de 2 degrés envers les Nephilim possédant la Quête ésotérique Atalante Fugitive, quel qu'en soit le degré).
|-
| 6
| '''L'Ivresse cidrique''' — Enfin, après de longues recherches, le Poursuivant trouve un ou plusieurs Fruits mais il ne doit pas céder à la tentation de le consommer tout de suite sans attendre la germination et l'éclosion de ce graal de savoir. S'il dévore le Fruit, il augmentera sa sapience, mais sa rencontre avec l'Atalante ne pourra plus lui apporter qu'un plaisir fugace. Il est dorénavant sous l'emprise de la fragrance mystique de ce Fruit et devra s'en échapper s'il veut atteindre l'étape suivante.
| Le quêteur « gagne » 3 degrés de Chute (à déterminer par le MJ) s'il cède à la tentation, MAIS il gagne aussi 8 PS à dépenser en Ka. Il ne peut plus progresser dans la quête tant qu'il n'a pas trouvé un nouveau Fruit et résisté à la tentation de le croquer. S'il résiste, il gagne les PS nécessaires lui permettant de gagner un degré supplémentaire dans la Quête ésotérique Arcadia et peut poursuivre sa quête.
|-
| 7–8
| '''Le Jardin labyrinthique''' — Le Fruit est planté en terre et dans le Poursuivant. Il pousse et germe. Le Nephilim doit alors bâtir l'un de ces jardins ésotériques afin d'y capturer l'Atalante fugitive. Il doit pour cela devenir un jardinier et un architecte du Ka-Soleil ainsi que des autres champs magiques. Il doit parfaire sa science des symboles et des analogies terrestres et célestes. Il doit souvent s'entourer d'aide et de conseils. Cette étape est signe de grande progression vers l'Atalante.
| Le quêteur gagne 10 PS à dépenser en Savoir ésotérique Architectonique et/ou Champs magiques. Le quêteur doit construire son propre jardin, ce qui prend un temps important ; en revanche il tisse un lien « charnel » avec ce jardin, qu'il peut aménager comme une porte vers un Akasha secret. Si la présente campagne est jouée, il gagne également une meilleure compréhension d'Arcadia puisque son jardin s'y trouve (gain de 6 PS dans la Quête ésotérique Arcadia).
|-
| 9
| '''La Chasse de Kalidon''' — Le jardin a déployé ses symboles mystiques sur la tapisserie ésotérique du monde ; l'Atalante fugitive toujours fuyante se sent attirée mystérieusement par cette harmonie douce et sensuelle. Les premiers vents de Ka arrivent jusqu'au jardin. Le Poursuivant doit s'en méfier comme de l'orichalque, car ces champs donnent naissance au monstre de Kalidon, le terrible sanglier des esprits avides. Une chasse magique s'engage, dont le Nephilim doit sortir vainqueur sinon son jardin est comme brûlé à tout jamais par la force de l'Atalante et celle-ci ne pourra pas ralentir. En général, cette étape est assez courte et violente. C'est le signe du désespoir, de la mort magique avant peut-être la transfiguration.
| Le quêteur gagne 10 PS à dépenser gratuitement en Vécus passés à connotation martiale. De plus, il a accès à la Dracomachie (cf. p. 216), dans laquelle il peut à présent progresser.
|-
| 10
| '''Le Corps sublime''' — Le Poursuivant a lutté victorieusement contre Kalidon, son jardin est fin prêt, il a été suffisamment cultivé pour que Atalante vienne y chercher les Fruits d'or. La merveille peut alors se produire. Le Poursuivant pourra fusionner avec elle, se marier pour devenir un autre et connaître l'Harmonia Mundi. Mais auparavant, il devra s'orienter dans son propre jardin labyrinthique pour retrouver Atalante. C'est la dernière épreuve, et elle peut perdre à tout jamais le quêteur.
| Le quêteur obtient automatiquement le degré 10 en Savoir ésotérique Champs magiques et devient capable de pressentir les Grandes conjonctions.
|}
{{voiraussi}}
* l'article consacré à [[Atalante]]
{{quete}}