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« Action simple (règles) » : différence entre les versions

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(Page créée avec « L' '''action simple''' est la mécanique de base de ''Nephilim Légende'' pour résoudre une action dont l'issue est incertaine, lorsqu'aucune opposition active ne s'y oppose. Le joueur lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage) et compare le résultat à un seuil de réussite calculé à partir des capacités de son Nephilim. == Calcul du seuil de réussite == Le seuil de réussite est déterminé en plusieurs étapes. === 1. Choisir... »)
 
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=== 4. Modificateurs de contexte ===
=== 4. Modificateurs de contexte ===


Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de −1 à −5) selon les circonstances : situation favorable, effet de [[Mnémos]], Vécu inadapté, conditions défavorables, etc.
Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de −1 à −5) selon les circonstances : situation favorable, effet de [[Effet Mnémos (règles)|Mnémos]], Vécu inadapté, conditions défavorables, etc.


=== 5. Calcul du seuil ===
=== 5. Calcul du seuil ===
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où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).


Le seuil peut dépasser 100%. Dans ce cas, le jet réussit automatiquement (sauf en cas de 00), mais les degrés excédentaires au-delà de 10 s'ajoutent en bonus à la marge de réussite.
Le seuil peut dépasser 100%. Dans ce cas, le jet réussit automatiquement (sauf en cas de 00), mais les degrés excédentaires au-delà de 10 s'ajoutent en bonus à la marge de réussite. Par exemple, un Nephilim avec un Vécu de 5, une Approche Ka-Feu de 6 et un bonus de +1 obtient un total de 12. Son seuil est de 120%, soit 100% effectif. Les 2 degrés au-delà de 10 s'ajouteront à sa marge de réussite : s'il obtient 43 sur son jet, sa marge sera de 4 (dizaines) + 2 (bonus) = 6.
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