« Action simple (règles) » : différence entre les versions
→Calculateur
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=== 3. Exprimer son Métamorphe (optionnel) === | === 3. Exprimer son Métamorphe (optionnel) === | ||
Le | Le Nephilim peut utiliser son [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] de deux manières pour améliorer ses chances de réussite : | ||
=== | ==== Expression active ==== | ||
Si l'[[Approche]] déclarée correspond au '''Ka-élément dominant''' du Nephilim, le joueur peut choisir d'exprimer activement son métamorphe pour ajouter des degrés supplémentaires (de 1 à 10) au seuil. Cela rend le métamorphe du Nephilim visible pendant l'action. Cette option n'est pas disponible si le Nephilim utilise un Ka-élément qui n'est pas son élément dominant, ou s'il n'utilise pas d'Approche. | |||
=== 5. Calcul du seuil === | ==== Impressionner ==== | ||
Indépendamment de l'expression active, le Nephilim peut rendre visible tout ou partie de ses métamorphoses pendant un temps très court (quelques secondes à quelques minutes) pour se faire reconnaître, impressionner ou troubler un adversaire lors d'une '''action sociale'''. Cette utilisation ne nécessite pas d'Approche et fonctionne quel que soit le Ka-élément utilisé. | |||
{{PointderègleNL|titre=Impressionner avec le Métamorphe|contenu= | |||
Impressionner accorde un '''bonus de 2 degrés''' pour une action sociale, au coût d'un '''jeton de [[Rosenkreutz (règles)|RK]]'''. | |||
}} | |||
=== 4. Sacrifier des degrés de Stase (optionnel) === | |||
Lorsqu'une [[Approche]] est utilisée, le Nephilim peut également sacrifier des degrés de Ka-élément de sa [[Stase (règles)|stase]] pour augmenter ses chances de réussite. Ces degrés s'ajoutent au seuil. Le sacrifice doit être déclaré '''avant''' le jet de dé et les degrés sacrifiés sont définitivement perdus, que l'action réussisse ou non. | |||
=== 5. Modificateurs de contexte === | |||
Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de −1 à −5) selon les circonstances : situation favorable, [[Effet Mnémos (règles)|Effet Mnémos]], Vécu inadapté, conditions défavorables, etc. | |||
=== 6. Calcul du seuil === | |||
Le total obtenu est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%. | Le total obtenu est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%. | ||
{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu= | {{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu= | ||
'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Bonus − Malus) × 10''' | '''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10''' | ||
où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques). | où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques). | ||
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=== Réussite critique === | === Réussite critique === | ||
Le jet est inférieur ou égal au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme | Le jet est inférieur ou égal au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme de nature extraordinaire, quelle que soit la marge théorique du jet. | ||
{{PointderègleNL|titre=Réussite critique avec Approche|contenu= | {{PointderègleNL|titre=Réussite critique avec Approche|contenu= | ||
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}} | }} | ||
{{PointderègleNL|titre=Maladresse avec | {{PointderègleNL|titre=Maladresse avec expression du Métamorphe|contenu= | ||
Si le joueur | Si le joueur a choisi une '''expression active''' de son [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]] ou de le mobiliser pour '''impressionner''' un interlocuteur : | ||
* Un degré de Métamorphe devient '''visible en permanence'''. | |||
* Un | |||
}} | }} | ||
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Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse. | Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse. | ||
En cas de '''réussite critique''' (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une | En cas de '''réussite critique''' (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une réussite de nature extraordinaire. | ||
=== Bonus de marge au-delà de 10 === | === Bonus de marge au-delà de 10 === | ||
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=== Échelle de la marge === | === Échelle de la marge === | ||
Les marges de réussite ne sont pas intégralement qualifiées dans les règles officielles à quelques exceptions près ("''Une marge de réussite de 0 est tout juste une réussite, alors qu'une marge de 10 est une réussite légendaire''", [[Nephilim Quintessence (supplément)|Nephilim Quintessence]], p.19 ; "''Une marge de 0 est presqu'un échec alors qu'une marge de 9 est une réussite mémorable à une échelle humaine''.", ibidem, p.122). Voici une proposition d'extrapolation de la marge de réussite en termes littéraires pour l'échelle complète. | |||
{| class="wikitable neph_table_NL" | {| class="wikitable neph_table_NL" | ||
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| '''7''' || Réussite remarquable | | '''7''' || Réussite remarquable | ||
|- | |- | ||
| '''8''' || Réussite | | '''8''' || Réussite impressionnante | ||
|- | |- | ||
| '''9''' || Réussite | | '''9''' || Réussite mémorable | ||
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| '''10+''' || Réussite | | '''10+''' || Réussite légendaire | ||
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| '''Critique''' || Réussite | | '''Critique''' || Réussite transcendante | ||
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== Calculateur | == Calculateur == | ||
Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite : | Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite : | ||
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