« Action opposée (règles) » : différence entre les versions

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{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu=
{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu=
'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + [[Stase (règles)|Stase]] + Bonus − Malus) × 10'''
'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10'''


où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
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=== Meilleure marge (*) ===
== Meilleure marge (*) ==


Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou succès contre succès), c'est la '''marge de réussite''' qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'action simple :
Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou succès contre succès), c'est la '''marge de réussite''' qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'[[Action simple (règles)|action simple]] :


En cas de réussite (non critique), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la '''marge de réussite'''. Elle se lit directement sur le '''dé des dizaines''' du jet de D100.
En cas de '''réussite critique''' (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une réussite de nature extraordinaire.
Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite.
{{PointderègleNL|titre=Marge de réussite|contenu=
'''Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)'''
'''Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)'''
}}


Le camp avec la meilleure marge l'emporte. En cas d'égalité parfaite des marges, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif.
Le camp avec la meilleure marge l'emporte. En cas d'égalité parfaite des marges, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif.