Traque (règles)

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La Traque (effet Rosenkreutz)

La Traque représente l’attention croissante que suscite un Nephilim lorsqu’il agit de manière trop visible sur le plan occulte. Elle mesure l’accumulation de signes, de résonances et d’indices qui trahissent sa véritable nature aux forces du monde invisible.

Dans Nephilim Légende, la Traque est à la fois un outil de régulation des pouvoirs et un moteur narratif.

Nature de la Traque

La Traque n’est ni une jauge morale ni une punition automatique. Elle traduit une dynamique d’exposition progressive du Nephilim à mesure qu’il s’écarte de la discrétion humaine.

Elle peut attirer :

  • d’autres Nephilim ;
  • des factions occultes ;
  • des entités liées aux champs magiques ;
  • des forces hostiles ou opportunistes.

Quand la Traque augmente

La Traque augmente lorsque le Nephilim agit d’une manière incompatible avec la banalité du monde.

Les causes les plus courantes sont :

  • utilisation d’une Approche dépassant les limites humaines ;
  • activation d’un Effet Mnémos ;
  • emploi d’un Vécu passé dont le degré excède le seuil RK du lieu ;
  • manifestations élémentaires visibles ou répétées ;
  • accumulation d’actions occultes dans une même zone.

Le Meneur de Jeu décide quand et comment la Traque progresse.

Modalités d’augmentation

La Traque est généralement représentée par l’ajout de jetons de Traque ou par une progression équivalente décidée par le MJ.

L’augmentation peut être :

  • immédiate, en réaction directe à une action ;
  • différée, lorsque les conséquences mettent du temps à se manifester ;
  • cumulative, si plusieurs actions renforcent la visibilité occulte.

La Traque n’est pas nécessairement révélée aux joueurs dans ses détails.

Traque et seuil RK

Chaque lieu possède un seuil RK représentant sa tolérance à l’activité occulte.

Lorsque :

  • le degré d’un Vécu passé,
  • le Ka mobilisé par une Approche,
  • ou l’intensité d’un Effet Mnémos

dépasse ce seuil, le risque de Traque augmente fortement.

Plus l’écart est important, plus la manifestation est flagrante et durable.

Effets de la Traque

La Traque ne produit pas d’effet mécanique unique et automatique. Ses conséquences dépendent du contexte et de la nature des forces attirées.

Elle peut se traduire par :

  • des signes précurseurs (rêves, intuitions, perturbations locales) ;
  • une surveillance occulte accrue ;
  • des rencontres fortuites mais significatives ;
  • l’intervention directe d’adversaires ou de rivaux.

Le Meneur de Jeu choisit la forme la plus appropriée.

Réduction et dissipation de la Traque

La Traque n’est pas permanente.

Elle peut diminuer par :

  • une période prolongée de discrétion ;
  • un changement de lieu ;
  • des actions délibérées pour brouiller les traces occultes ;
  • des choix narratifs forts (sacrifices, renoncements, détournements d’attention).

La dissipation est toujours progressive et rarement immédiate.

Traque et choix des joueurs

La Traque est conçue pour encourager des choix significatifs :

  • agir vite et puissamment, au risque d’être repéré ;
  • agir prudemment, au prix de la lenteur ou de l’échec ;
  • accepter l’exposition pour provoquer des événements.

Elle n’interdit pas l’usage des capacités occultes, mais en fixe le coût.

Traque et identité du Nephilim

À mesure que la Traque progresse, le Nephilim s’inscrit davantage dans le monde occulte.

Il cesse d’être un immortel anonyme pour devenir :

  • un acteur identifié ;
  • une anomalie reconnue ;
  • une cible potentielle.

La Traque matérialise cette transition et rappelle que la survie du Nephilim repose autant sur la discrétion que sur la puissance.

La Traque V2 — L’Effet Rosenkreutz « √K » =




Dans Nephilim Légende, l’Effet Rosenkreutz (souvent abrégé « Effet RK ») désigne un dispositif de contrôle et d’identification des Nephilim fondé sur la surveillance et l’apprentissage : plus les personnages agissent en mobilisant des ressources non humaines (magie, Ka, mémoire occulte…), plus le système apprend à les reconnaître et à leur opposer des réponses adaptées.

Ce complément propose une version « pratique à table » : au lieu d’une simple jauge abstraite, l’Effet RK se gère par des Coupes (jauges) et par un Niveau d’identification qui progresse au fil du scénario.

Principes généraux

L’Effet RK fonctionne selon deux dynamiques complémentaires :

  • Réagir : au cours d’une scène, les actions occultes peuvent remplir une Coupe d’Intensité et déclencher une conséquence immédiate.
  • Apprendre : au fil des journées, les actions occultes remplissent des Coupes liées aux Ka-éléments ; lorsqu’elles atteignent un seuil, le système progresse en précision (Niveau d’identification).

L’Effet RK ne s’alimente jamais avec le Vécu du Simulacre contemporain.

Mise en place (au début du scénario)

Le Meneur fixe secrètement trois seuils :

  • Seuil d’Intensité (Coupe d’Intensité) : détermine quand une réaction immédiate se déclenche en fin de scène.
  • Seuil des Coupes de Ka-éléments : détermine quand une Coupe élémentaire est « pleine ».
  • Seuil du Niveau d’identification : détermine combien de Coupes élémentaires pleines sont nécessaires pour faire progresser le Niveau d’identification.

Ces seuils sont calculés une seule fois au début du scénario, en fonction :

  • du nombre de PJ ;
  • de l’ambiance de jeu (feutrée / équilibrée / épique) ;
  • d’un modificateur propre au scénario (lieux, déplacements, discrétion, etc.).

Le Meneur choisit également à l’avance 2 à 3 thématiques de réactions, qui cadreront la nature des conséquences (pression profane, perturbations, interventions occultes, etc.).

Le Niveau d’identification

Le Niveau d’identification représente ce que l’Effet RK sait reconnaître chez les PJ. L’ordre de progression est toujours le même :

  1. Élémentaire : le système identifie surtout les actions magiques « évidentes » (Sciences occultes, jets de Ka, rituels…).
  2. Symbolique : le système identifie aussi les approches et métamorphes.
  3. Historique : le système reconnaît les Vécus passés et la mémoire occulte.
  4. Individuel : le système identifie les PJ individuellement et adapte sa réponse à chacun.

Le scénario commence toujours au Niveau « Élémentaire ».

Les Coupes

Le système utilise :

  • 1 Coupe d’Intensité (réactions immédiates à la fin de la scène) ;
  • 5 Coupes de Ka-éléments (Feu, Air, Eau, Terre, Lune) (apprentissage et progression du Niveau d’identification).

Les Coupes peuvent être matérialisées par des dés, jetons ou pions.

Nourrir les Coupes (pendant la partie)

Quand un PJ entreprend une action impliquant une ressource autre que le Simulacre, on applique une valeur (en degrés) et on la répartit dans les Coupes.

La répartition dépend du Niveau d’identification :

  • Si l’action est identifiable à ce Niveau :
    • le premier degré alimente la Coupe d’Intensité (au maximum 1 degré par type d’action) ;
    • les degrés restants alimentent les Coupes de Ka-éléments.
  • Si l’action n’est pas identifiable à ce Niveau :
    • tous les degrés vont dans les Coupes de Ka-éléments (sans risque de réaction immédiate sur la scène).

Distribution dans les Coupes de Ka-éléments :

  • on place d’abord 1 degré dans le Ka concerné (Ka du sort, du test, de l’approche, du Vécu…) ;
  • les degrés excédentaires sont ensuite distribués 1 par 1 dans les autres Coupes en suivant un ordre circulaire imposé (lecture « horaire » d’un Pentacle).

Important : du point de vue de l’Effet RK, un Vécu passé et une approche sont deux types d’action distincts : ils peuvent donc chacun apporter 1 degré (max) à l’Intensité au Niveau adéquat.

Valeur des actions (table de référence)

Le Meneur utilise un tableau de répartition des degrés qui associe à chaque type d’action une valeur :

  • Sciences occultes : valeur selon le cercle (et distribution selon le Ka) ;
  • Tests de Ka (hors rituels / résistances) ;
  • Rituels impliquant le Ka (selon participants) ;
  • Chute / Khaïba élevée ;
  • Artefacts (selon puissance) ;
  • Stase (comme majoration) ;
  • Métamorphes (activation / permanent) ;
  • Approches (Ka dominant ou non) ;
  • Vécus passés (selon degré) ;
  • Effet Mnémos (lié au Ka du Vécu).

Ce tableau est à partager avec les joueurs.

Fin de scène : réaction immédiate

À la fin de chaque scène :

  • on compte la Coupe d’Intensité puis on la vide dans tous les cas ;
  • si elle atteint ou dépasse son seuil, le Meneur déclenche une seule réaction immédiate (dans une thématique choisie) ;
  • si le seuil est dépassé très largement (par exemple 2× ou plus), le Meneur peut choisir une réaction plus handicapante dans la même thématique.

À minuit : apprentissage et progression

À minuit (ou à la fin de la journée de jeu) :

  • on compte chaque Coupe de Ka-élément séparément ;
  • une Coupe est « pleine » lorsqu’elle atteint le seuil des Coupes de Ka-éléments ;
  • chaque multiple entier du seuil ajoute 1 degré au compteur du Niveau d’identification ;
  • une Coupe pleine est ensuite vidée (les degrés surnuméraires sont perdus) ;
  • les Coupes non pleines conservent leurs degrés.

Si le compteur du Niveau d’identification atteint le seuil requis, le Niveau d’identification progresse (Élémentaire → Symbolique → Historique → Individuel).

  • Un seul changement de Niveau est possible par jour.
  • Le nouveau Niveau prend effet au début de la scène suivante.

Brouiller les pistes : degrés de diversion

Les PJ peuvent gagner des degrés de diversion en :

  • limitant une scène aux seules ressources du Simulacre ;
  • exploitant la fraternité ;
  • utilisant un Ka-Lune élevé ;
  • entreprenant des actions actives de parasitage (fausses pistes, effacement, diversion profane, etc.).

Dépenser 1 degré de diversion permet de :

  • vider une Coupe de Ka-élément et redistribuer ses degrés un par un dans les Coupes, dans un sens choisi, en perdant le dernier degré.

Chaque Coupe ne peut subir cette manipulation qu’une fois par jour.

Le Niveau « Individuel »

Lorsque le Niveau d’identification atteint « Individuel », le fonctionnement change :

  • les Coupes (Intensité + Ka-éléments) disparaissent ;
  • chaque PJ reçoit une Coupe personnelle unique (seuil identique à celui de l’Intensité) ;
  • en début de scène, la Coupe personnelle est vide ; en fin de scène, on la compte :
    • si elle est pleine : une réaction individuelle se déclenche (ne visant que ce PJ) ;
    • sinon : la Coupe est vidée sans effet.

Les réactions individuelles prolongent la logique de « normalisation » : relances imposées, malus cumulatifs sur actions non liées au Simulacre, pression d’un Arcane mineur, perturbations élémentaires, etc.

Encadré MJ — Aide de jeu : Effet Rosenkreutz √K




Procédure rapide (à la table)

1. Début du scénario

  • Fixer secrètement :
    • le Seuil d’Intensité ;
    • le Seuil des Coupes de Ka-éléments ;
    • le Seuil de progression du Niveau d’identification.
  • Choisir 2–3 thématiques de réactions.
  • Démarrer au Niveau d’identification Élémentaire.

2. Pendant une scène

  • Chaque action impliquant Ka / magie / Vécu passé / Effet Mnémos reçoit une valeur en degrés.
  • Si l’action est identifiable au Niveau actuel :
    • +1 degré (max. 1 par type d’action) dans la Coupe d’Intensité ;
    • le reste dans les Coupes de Ka-éléments.
  • Sinon :
    • tous les degrés vont dans les Coupes de Ka-éléments.
  • Répartir d’abord dans le Ka concerné, puis circulairement.

3. Fin de scène

  • Compter la Coupe d’Intensité puis la vider.
  • Si le seuil est atteint :
    • déclencher une réaction immédiate (selon les thématiques).
  • Dépassement important = réaction plus sévère.

4. Fin de journée

  • Évaluer chaque Coupe de Ka-élément.
  • Chaque multiple du seuil = 1 progrès d’identification.
  • Vider les Coupes pleines (le surplus est perdu).
  • Si le seuil de progression est atteint :
    • augmenter le Niveau d’identification (1 cran max./jour).

5. Diversion

  • Dépenser 1 degré de diversion :
    • vider une Coupe de Ka ;
    • redistribuer ses degrés (sens choisi) ;
    • perdre le dernier degré.
  • Une seule manipulation par Coupe et par jour.

6. Niveau Individuel

  • Supprimer les Coupes globales.
  • Donner à chaque PJ une Coupe personnelle.
  • En fin de scène :
    • Coupe pleine → réaction ciblée sur ce PJ.