« Action opposée (règles) » : différence entre les versions

aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 35 : Ligne 35 :
Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, degré visible en permanence).
Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, degré visible en permanence).


Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table des actions opposées.
Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table d'opposition.


== Table des actions opposées ==
== Table des actions opposées ==
Ligne 44 : Ligne 44 :
! colspan="4" | '''Défenseur / Passif'''
! colspan="4" | '''Défenseur / Passif'''
|-
|-
! Réussite critique !! Succès !! Échec !! Maladresse
! Réussite critique !! Réussite !! Échec !! Maladresse
|-
|-
! rowspan="4" style="writing-mode:vertical-lr; text-orientation:mixed;" | '''Attaquant / Actif'''
! rowspan="4" style="writing-mode:vertical-lr; text-orientation:mixed;" | '''Attaquant / Actif'''
Ligne 50 : Ligne 50 :
| Meilleure marge* || Attaquant || Attaquant || Attaquant
| Meilleure marge* || Attaquant || Attaquant || Attaquant
|-
|-
! Succès
! Réussite
| Défenseur || Meilleure marge* || Attaquant || Attaquant
| Défenseur || Meilleure marge* || Attaquant || Attaquant
|-
|-
Ligne 59 : Ligne 59 :
| Défenseur || Défenseur || Défenseur || Aucun gagnant
| Défenseur || Défenseur || Défenseur || Aucun gagnant
|}
|}
=== Meilleure marge (*) ===
Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou succès contre succès), c'est la '''marge de réussite''' qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'[[Action simple (règles)|action simple]] :
En cas de réussite (non critique), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la '''marge de réussite'''. Elle se lit directement sur le '''dé des dizaines''' du jet de D100.
En cas de '''réussite critique''' (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une réussite de nature extraordinaire.
Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite.
{{PointderègleNL|titre=Marge de réussite|contenu=
'''Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)'''
}}
Le camp avec la meilleure marge l'emporte. En cas d'égalité parfaite des marges, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif.
== Exemples ==
=== Exemple 1 : filature ===
Un Nephilim tente de filer discrètement un Templier dans une rue bondée. Le Nephilim est l'Attaquant (il initie la filature), le Templier est le Défenseur (il pourrait repérer son suiveur).
Le Nephilim obtient un Succès (jet de 34, seuil de 80%). Le Templier obtient un Échec (jet de 72, seuil de 50%). D'après la table : Succès (Attaquant) contre Échec (Défenseur) → l'Attaquant l'emporte. Le Nephilim parvient à filer le Templier sans être repéré.
=== Exemple 2 : mensonge ===
Un Nephilim incarné dans un Simulacre d'''Antiquaire'' tente de convaincre un agent des [[Rose+Croix (Arcane mineur)|Rose+Croix]] que le grimoire qu'il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l'Attaquant (il ment), l'agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur).
Le Nephilim utilise son Vécu ''Antiquaire'' à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Succès, marge = 4 + 1 = 5). L'agent Rose+Croix, en tant qu'initié, utilise son Vécu ''Marchand d'art'' à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Succès, double, donc Réussite critique).
D'après la table : Succès (Attaquant) contre Réussite critique (Défenseur) → le Défenseur l'emporte. L'agent Rose+Croix ne se laisse pas duper et perçoit clairement le mensonge du Nephilim.
== Calculateur ==
Un outil interactif permet de résoudre automatiquement une action opposée :
<html>
<iframe src="https://www.nephilim-rpg.com/tools/calculateur-nephilim-NL-opposition.html" width="100%" height="1500" style="border:none;"></iframe>
</html>
== Voir aussi ==
* [[Action (règles)|Action]] — présentation générale des types d'actions
* [[Action simple (règles)|Action simple]]
* [[Vécus (règles)|Vécus]]
* [[Approche]]
* [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]]
* [[Stase (règles)|Stase]]
{{regles}}


== Meilleure marge (*) ==
== Meilleure marge (*) ==


Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou succès contre succès), c'est la '''marge de réussite''' qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'[[Action simple (règles)|action simple]] :
Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou réussite contre réussite), c'est la '''marge de réussite''' qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'[[Action simple (règles)|action simple]] :


En cas de réussite (non critique), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la '''marge de réussite'''. Elle se lit directement sur le '''dé des dizaines''' du jet de D100.
En cas de réussite (non critique), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la '''marge de réussite'''. Elle se lit directement sur le '''dé des dizaines''' du jet de D100.
Ligne 133 : Ligne 82 :
Un Nephilim tente de filer discrètement un Templier dans une rue bondée. Le Nephilim est l'Attaquant (il initie la filature), le Templier est le Défenseur (il pourrait repérer son suiveur).
Un Nephilim tente de filer discrètement un Templier dans une rue bondée. Le Nephilim est l'Attaquant (il initie la filature), le Templier est le Défenseur (il pourrait repérer son suiveur).


Le Nephilim obtient un Succès (jet de 34, seuil de 80%). Le Templier obtient un Échec (jet de 72, seuil de 50%). D'après la table : Succès (Attaquant) contre Échec (Défenseur) → l'Attaquant l'emporte. Le Nephilim parvient à filer le Templier sans être repéré.
Le Nephilim obtient une Réussite (jet de 34, seuil de 80%). Le Templier obtient un Échec (jet de 72, seuil de 50%). D'après la table : Réussite (Attaquant) contre Échec (Défenseur) → l'Attaquant l'emporte. Le Nephilim parvient à filer le Templier sans être repéré.


=== Exemple 2 : mensonge ===
=== Exemple 2 : mensonge ===
Ligne 139 : Ligne 88 :
Un Nephilim incarné dans un Simulacre d'''Antiquaire'' tente de convaincre un agent des [[Rose+Croix (Arcane mineur)|Rose+Croix]] que le grimoire qu'il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l'Attaquant (il ment), l'agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur).
Un Nephilim incarné dans un Simulacre d'''Antiquaire'' tente de convaincre un agent des [[Rose+Croix (Arcane mineur)|Rose+Croix]] que le grimoire qu'il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l'Attaquant (il ment), l'agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur).


Le Nephilim utilise son Vécu ''Antiquaire'' à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Succès, marge = 4 + 1 = 5). L'agent Rose+Croix, en tant qu'initié, utilise son Vécu ''Marchand d'art'' à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Succès, double, donc Réussite critique).
Le Nephilim utilise son Vécu ''Antiquaire'' à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Réussite, marge = 4 + 1 = 5). L'agent Rose+Croix, en tant qu'initié, utilise son Vécu ''Marchand d'art'' à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Réussite, double, donc Réussite critique).


D'après la table : Succès (Attaquant) contre Réussite critique (Défenseur) → le Défenseur l'emporte. L'agent Rose+Croix ne se laisse pas duper et perçoit clairement le mensonge du Nephilim.
D'après la table : Réussite (Attaquant) contre Réussite critique (Défenseur) → le Défenseur l'emporte. L'agent Rose+Croix ne se laisse pas duper et perçoit clairement le mensonge du Nephilim.


== Calculateur ==
== Calculateur ==