Zakaï
Zakaï, le monde de la pureté
Zakaï reflète la pureté de l’émanation de l’Unique : un monde initiatique où la nature, grandiose, semble parler à qui sait l’écouter. On y ressent d’abord une sérénité mélancolique, comme si chaque paysage gardait le souvenir d’anciennes tragédies. Les plaines d’herbes hautes se couchent sous des vents violents porteurs de messages, tandis que des nuages de plomb glissent dans le ciel et jettent leur ombre sur la verdure. Même dans cette sauvagerie, le voyageur trouve parfois des refuges — une clairière, un ruisseau rieur, une colline boisée — mais Zakaï dissimule aussi des lieux d’épreuves : cercles de pierres dressées, tours en ruines, ponts branlants où les secrets mordent.
Le monde est frappé d’une malédiction depuis que son empereur blessé est devenu le gardien du mystère aux cinq plaies. À l’horizon, les Terres gastes se dessinent toujours : désolation de cendres, nuit éternelle. Parmi les visions fondatrices, beaucoup découvrent la tête de Bran : un gigantesque visage de pierre, couvert d’herbe, qui émerge d’une lande proche de falaises, s’effritant lentement sous l’érosion — mais battant d’une énergie magique sensible au cœur même du roc. Plus loin, une forêt sombre, réputée peuplée de créatures étranges et d’arbres vivants, étend ses fiefs, avec ses pièges et son labyrinthe éclairé par une torche où se perdent tant de kabbalistes.
Les habitants incarnent un imaginaire chevaleresque : courtoisie, loyauté, dépassement de soi. Les conflits se résolvent volontiers en duels ritualisés, en joutes codifiées qui permettent de prouver sa puissance sans se flétrir. Ici, la parole donnée a valeur de loi : la trahison mène au bannissement dans les Terres gastes. Pour être respecté, un kabbaliste doit démontrer sa valeur, puis tisser des liens de fidélité et d’entraide.
Zakaï est un monde qui reflète ce que l'Unique peut créer de plus pur, un monde où les êtres conscients sont confrontés à une nature majestueuse, porteuse de messages initiatiques. Pourtant, ce monde souffre depuis des siècles d'une malédiction alors que son empereur blessé est devenu Gardien du Mystère des Cinq Plaies. Celui qui choisit ce monde pour atteindre l'Agartha doit arpenter Zakaï et comprendre ce mystère pour restaurer sa splendeur. Beaucoup de ceux qui cherchent le Graal pensent que la clé qui y mène passe par Zakaï et son Roi.
Ce qui frappe le plus le voyageur mystique qui s'aventure dans le monde de Zakaï est son apparente sérénité teintée de mélancolie. Ce sentiment est toutefois tempéré par l'aura de mystère qui se dégage de tous les éléments. Ici, la nature est majestueuse et souvent impressionnante. Le premier regard embrasse bien souvent des plaines à l'herbe haute couchée par un vent violent qui semble murmurer des légendes oubliées ou porter de lourds sanglots. Des nuages plombés traversent les cieux et impriment leur ombre sur les étendues verdoyantes. Pourtant, au delà de ces paysages chargés de mélancolie, le voyageur n'aura pas de mal à trouver des clairières accueillantes, des ruisseaux rieurs et des collines rondes et boisées. Il semblerait que ce monde ait acquis ici une sorte de sauvagerie contrôlée, à l'échelle de l'homme. Le Monde de Zakaï recèle cependant des secrets et des endroits redoutables qui peuvent causer la perte de celui qui ignore les lois de ce monde. Cercles de pierres dressées, tours en ruines livrées aux vents furieux sont autant d'endroits qui peuvent abriter des rencontres hasardeuses.
Il n'est pas rare de rencontrer dans ce monde des chevaliers armés prêts à affronter tout voyageur qui croise leur chemin, ainsi que des villages, des villes ou des royaumes peuplés quelque fois par des créatures humaines et surtout par des créatures étranges qui ne sont pas loin de rappeler celles des anciens contes celtiques.
Le plus souvent, l'Initié de Zakaï aborde ce monde par un Point de Passage chargé de symboles et propice à la méditation...
Ainsi, sur une lande battue par les vents, au delà de falaises majestueuses où s'écrasent les déferlantes de Ka indifférencié qui marquent la limite de ce monde, le voyageur kabbaliste peut découvrir une immense tête de pierre d'origine inconnue. Émergeant à moitié du sol tapissé d'une herbe vert brillant, cette tête serait l'ancien vestige d'un puissant artefact qui garantissait l'équilibre de Zakaï et son lien avec notre monde. En effet, les nombreuses légendes arthuriennes semblent prouver que dans une époque presque mythologique, des portes permettaient d'accéder à d'autres mondes tel celui de Zakaï. Cela n'est plus mais les Initiés de la voie de Zakaï œuvrent pour que magie et réalité puissent de nouveau s'interpénétrer à la suite d'un réenchantement des régions du monde les plus chargées en Akasha.
Pour l'instant, la tête de Bran se désagrège peu à peu sous l'effet de l'érosion des champs magiques et rappelle douloureusement aux initiés de Zakaï les erreurs passées de leurs pairs...
Au fur et à mesure que le voyageur s'enfonce vers le centre de Zakaï pour accomplir sa quête, il pourra découvrir des paysages fabuleux et des régions chargées de mystères et de dangers. Parmi les endroits les plus redoutables, on peut citer la Forêt Sombre, une étendue verte à perte de vue peuplée de nombreuses créatures et dont on raconte que même les arbres sont vivants. Ce lieu est semble-t-il un endroit de grand tourment pour les Nephilim et beaucoup sont, paraît-il, emprisonnés dans cet océan végétal à jamais.
Au fil des pérégrinations, on pourra découvrir des contrées fabuleuses à l'atmosphère féerique liées à la symbolique élémentaire. Même le fond de la mer peut abriter de tels paysages et il peut arriver que certaines baies abritent de véritables jardins et quelques voyageurs ont pu observer que beaucoup de créatures peuvent vivre indifféremment sous l'eau et sur terre.
Ce monde recèle aussi des montagnes formidables, des pics qui se perdent dans les brumes où habitent des êtres d'une sagesse très ancienne. On raconte aussi qu'il existe dans quelques unes de ces montagnes, des ports aériens d'où descendent de temps à autre un mystérieux peuple des airs qui vit dans des cités et dans des vaisseaux au milieu des nuages. Certains voyageurs expérimentés pensent que ces êtres farouches pourraient être les Thuatha de Dannan eux-mêmes. Ceux qui ont pu séjourné dans ces cités aériennes sont très rares et avares de renseignements...
La compréhension des secrets de Zakaï passe pour de nombreux voyageurs par la découverte de l'Île des Pommiers dont on dit qu'elle abrite une partie des Dames du Lac qui ont marqué l'épopée arthurienne de leur influence. Certains avancent même qu'Avallon n'a jamais existé que dans Zakaï et que l'Île des Pommiers en est son expression la plus pure. Les gardiennes de ce sanctuaire sont très difficiles à rejoindre et le Nephilim qui voudra bénéficier de leur sapience devra affronter les périls d'un marécage inextricable peuplé de créatures affamées de Ka. Ces épreuves surpassées, ce sont les dames elles-mêmes qui estiment si l'initié peut accéder à leur sanctuaire qu'il pourra alors rejoindre par une barque sans pilote...
Le kabbaliste, s'il continue d'explorer Zakaï, entendra bientôt les témoignages de l'existence de la région la plus mystérieuse et la plus dangereuse de Zakaï qui occupe le centre de ce monde. Là-bas l'attend la quête ultime qui doit l'amener à embrasser l'essence de ce monde, celle du Mystère des Cinq Plaies. Après avoir accompli avec succès de nombreuses épreuves initiatiques, l'Initié devra rejoindre le pilier de Zakaï où réside l'Empereur mais il lui faudra d'abord traverser les Terres gastes.
Cette région s'étend tout autour du pilier du monde constitué par le château légendaire du Roi Blessé, Gardien du mystère des Cinq Plaies. Ici tout n'est que désolation. La terre semble n'être que poussière d'ossements, définitivement stérile, soulevée en tourbillons par un vent sec et abrasif. Des troncs d'arbre fossilisés aux formes torturées sont le seul témoignage d'une végétation autrefois luxuriante. Dans ce paysage de cauchemar, les créatures les plus ignobles rôdent et attaquent sans merci ceux qui ne méritent pas une audience auprès de l'empereur.
Nombreux sont ceux qui ont péri dans cette quête et leurs cadavres momifiés pendus aux branches des arbres fossilisés rappellent douloureusement à celui qui s'aventure ici que cette quête n'est pas ouverte à quiconque. Quant à ceux qui ont réussi, on ne les revit jamais...
Ce monde a enfin une particularité étrange : le temps s'y écoule de manière anormale et il n'est pas rare qu'un voyageur qui part pour une destinée lointaine et qui revient très longtemps après, se rende compte qu'il ne s'est écoulé dans le village qu'il a quitté que quelques heures ou alors plusieurs siècles. Il est prouvé en outre que certaines créatures de ce monde ont la capacité de manipuler le temps à leur guise.
(source : Magie (1e éd.), pp.188-190)
Références dans les suppléments suivants
Kabbale, pp.21-22.37-46.97-103.123-127.188-191
Compagnon, p.132
Arthuriades, pp.58.105.111.137
Voir aussi les articles suivants
Alan, Arimathéos, Bedëlyn, Club du Coeur Pur, Eloath Daath, Graal, Karbonek, Perceval, Quête du graal, Roi Pêcheur, Terres gastes