Premiers dieux (époque)
Les premiers dieux (-9000)
L'époque Les premiers dieux (-9000) appartient à l'ère Les guerres élémentaires.
Sur la steppe pontique, les clans humains avancent en petits groupes, au rythme des chasses, des migrations et des saisons cruelles. Leur spiritualité précède les idoles : elle habite le vent qui gifle les plaines, la nuit qui engloutit les feux, la foudre qui frappe sans avertir. Dans cette vie rude et simple, les dieux ne sont pas “au-dessus” du monde : ils sont confondus avec lui, présents dans chaque péril et chaque prodige. Un Nephilim incarné à cette époque vit parmi ces nomades sans révéler sa nature. Il partage leurs routes, leurs peurs et leurs émerveillements, tout en portant en lui une mémoire trop vaste pour ces horizons. Certains errants profitent de ces caravanes pour s’éloigner toujours plus loin, suivant des rumeurs et des traces anciennes, dans l’espoir de retrouver une piste vers Hyperborée et les survivances de l’âge perdu.
Dans le même mouvement, des Nephilim commencent à se lier à des groupes humains précis, à leur transmettre des rites et des repères, non pour bâtir déjà une “civilisation”, mais pour ancrer une continuité : préserver des fragments de savoir, former des relais, et préparer des chemins occultes que d’autres, plus tard, nommeront. Chez les premiers Déchus, un souvenir revient avec insistance : tout au nord du monde existerait un refuge où se seraient abrités les derniers Kaïm. Ce lieu, dont le nom se brouille avec le temps, se confond peu à peu avec les rumeurs d’Agartha : Hyperborée devient alors, selon les traditions, tantôt le séjour mythique des Kaïm rescapés, tantôt le berceau ou le sanctuaire des premiers Agarthiens. Dans les récits fragmentaires, le même havre apparaît aussi sous les noms de Thulé ou d’Asgard, comme si les simulacres humains et la disparition de nombreux Nephilim avaient effacé les nuances entre ces appellations.
La quête d’Hyperborée marque une étape fondatrice : elle impose le voyage initiatique comme un modèle durable de la société Nephilim. En traversant des contrées toujours plus diverses et de plus en plus rudes, les Déchus apprennent à reconnaître la nature profondément magique du monde. Ils ne la “découvrent” pas comme un secret extérieur, mais comme une évidence qu’ils doivent réapprendre à sentir en tant que Nephilim : lire les symboles, percevoir les flux, et comprendre qu’un Akasha peut se révéler au détour d’un itinéraire. La route les met aussi en contact avec d’autres Déchus, et ces rencontres, autant que les paysages, structurent une tradition de transmission et d’épreuves.
Lorsque la quête porte ses fruits, elle peut mener à un Akasha singulier : un rêve humain cristallisé dans les Champs magiques, qui prend la forme d’un “royaume” façonné par l’imaginaire et la mémoire. Les récits décrivent des visions très contrastées : un pays ravagé par la lave, des terres de chasse dominées par un clan du Tigre, un tertre féerique peuplé de fées et de lutins, un village lacustre posé sur le dos d’un monstre marin, une montagne battue par les vents qui semble soutenir le ciel, ou encore un désert et son oasis dont l’eau peut alléger le Khaïba — au prix d’un effet rare et limité dans le temps. Le Nephilim peut conclure cette période sans avoir trouvé Hyperborée : l’échec n’annule pas l’initiation, il la transforme en appel permanent vers le Nord.
S’il atteint enfin le havre d’Hyperborée, il découvre un refuge bâti par les Kaïm avant la Chute de l’Atlantide et resté longtemps à l’abri de la corruption de l’orichalque. Au contact de ses frères, il y approfondit la compréhension du monde où la Chute l’a précipité, et l’Akasha d’Hyperborée ouvre l’accès à un autre Akasha encore, plus vertigineux, où se manifestent des êtres d’une puissance supérieure — perçus, selon l’expérience intime de chacun, comme des Kaïm ou comme des Agarthiens. Derrière la légende, la vérité est plus sombre : ces Kaïm ne sont que des morts en sursis. L’orichalque, qui gangrène peu à peu les champs magiques, les consume de l’intérieur, car leur Sapience dépend de l’ensemble des Champs magiques. Incapables de supporter le regard des Déchus sur leur lente agonie, ou excédés par la présence insistante de leurs Frères, ils finissent par les renvoyer vers d’autres quêtes. L’âge d’or d’Hyperborée ne dure pas plus de 2500 ans ; une rumeur tardive affirme que Michaël Maier y serait retourné une dernière fois, et que le royaume aurait finalement été détruit par Kalidon, le monstre lancé à la poursuite de l’Atalante fugitive.
Acteurs occultes
Autres factions
- Les Kaïm : bâtisseurs originels d’Hyperborée, gardiens déclinants d’un refuge que l’orichalque consume lentement.
- Les Agarthiens : héritiers supposés du mythe hyperboréen, dont l’ombre se mêle aux noms de Thulé et d’Asgard dans la mémoire des Déchus.
- Kalidon : monstre dont la traque conclut, selon la rumeur, la destruction finale du royaume hyperboréen.
| Point de règle Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
Points d'IncarnationNombre de PI (Points d'Incarnation) pour l'époque : 1 Vécus associés de l'époque (Nephilim Légende)
Quêtes ésotériques développéesQuêtes d'arcanes développéesAucune Sciences-occultes développées
Sorts, invocations et formulesNombre de sorts (Magie), d'invocations (Kabbale) et de formules Alchimie acquis :
Savoirs ésotériques | |
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Références dans les suppléments suivants
- Nephilim Quintessence, p. 65
- Le Compagnon, p. 10