XI
Arcane Majeur
La Force

La Force

L'Arcane XI - La Force

Prince actuel Merlin

Ancien Prince Lugh - Ganesha

Métamorphe du Prince Satyre (Faerim)

Demeures philosophales Compagnies - Constellations (Quadrivium)

Maison astrologique La Maison 11 du Porte-Glaive

Stellaire

La Force est le onzième Arcane Majeur, correspondant à la lame XI du Tarot d'Akhenaton. Arcane de guerre et d'alchimie, elle porte l'ombre immense de Merlin et l'idée obsédante d'un pentacle à purifier. Si beaucoup de Nephilim la réduisent à une confrérie d'extrémistes traquant la Bête Immonde, elle se vit surtout comme une discipline de maîtrise, où l'on affronte ce qui pourrit le Ka sans se mentir sur ce que l'on devient en combattant.

Le Stellaire

Le Stellaire de la Force est de type flegmatique chaud. Il dépend de la Maison 11 du Porte-Glaive.

L'esprit de la Lame

La onzième quête ou la quête du contrôle extérieur

Dans l'imaginaire Nephilim, la onzième Lame d'Akhenaton demeure celle d'une justice brutale, rendue sans frein, où la purification s'obtiendrait par l'anéantissement. La Force laisse courir cette réputation parce qu'elle la tient à distance, lui offrant la solitude nécessaire à ses recherches, et parce qu'elle affirme que la vérité ne s'impose qu'au terme d'un chemin intérieur. Pourtant, il suffit de regarder la carte pour comprendre qu'elle raconte autre chose qu'un simple duel sanglant entre l'Adopté et la Bête Immonde.

La Lame montre une femme très jeune, blonde, en robe bleue sous un manteau rouge, alliance délicate entre action, puissance et clarté intime. D'un geste léger, presque sans effort visible, elle entrouvre les mâchoires d'un lion, comme si la force la plus féroce cédait devant la Volonté et la sapience. Son visage paisible, son sourire infime, sa simplicité et sa jeunesse composent une image d'innocence retrouvée, celle de l'esprit qui s'est relevé d'une blessure profonde et a cessé de trembler devant elle.

Le lion organise la Lame autour d'une dualité tenace, car il peut être la menace extérieure qu'il faut parfois combattre, mais il est surtout la puissance intime de l'Adopté, celle qu'il doit apprendre à tenir sans s'y perdre. L'animal rappelle la vulnérabilité et la force, la duplicité d'une énergie mystique qui élève quand elle est servie avec rigueur, et qui détruit quand l'âme manque de discipline. Dans la Force, cette exigence devient une loi silencieuse, puisque l'erreur y est souvent la dernière.

Histoire

La Chute d'Atlantys

Lorsque la météorite d'orichalque fend le ciel vers Atlantys, quelques Kaïm, plus lucides ou plus rapides, fuient la cité sur de grands navires magiques servis par des créatures issues des champs magiques, proches des effets Dragon. Certains sont engloutis avec l'île et meurent dans les flots, d'autres s'éloignent et échappent au métal noir. Tous voient pourtant leur pentacle se déchirer comme celui de leurs frères, et les survivants, parce qu'ils ont fui loin des massacres, contemplent la déchéance avec une netteté insoutenable.

Ils en viennent à croire que la blessure d'Atlantys s'est imprimée dans chacun d'eux et, dans un désespoir sans repos, cherchent un remède. Pour comprendre, ils se séparent en deux groupes et gagnent chacun un pôle du monde afin de tracer une ligne magique qui partirait d'Atlantys pour y revenir, un Axis Mundi dont la puissance pourrait restaurer leur pureté originelle. De cette intuition naissent des prémices du Sanctuaire Boréal, et l'élan des premiers chercheurs de ce qui deviendra la onzième Lame du tarot d'Akhenaton.

Les disciples de ces pionniers tentent ensuite de revenir vers les Immortels avec les premiers fragments de réponse qu'ils ont rassemblés. Ils sont reçus comme des traîtres et des apatrides, puis se retrouvent jetés au cœur des Guerres Élémentaires, dont ils ne comprennent ni l'enjeu ni l'issue. Les autres Nephilim, obsédés par les fils de Prométhée et de Tubalcaan et par leurs propres périls, refusent de les entendre. Les disciples rassemblent alors ceux qui consentent à les suivre, se dispersent là où ils peuvent, et renoncent à convaincre, préférant une quête patiente qui se poursuit encore aujourd'hui.

À cette époque, les deux groupes restent unis dans l'esprit, mais l'unité se délite lorsque Akhenaton crée les Lames. Ceux qui deviendront les explorateurs d'Erin la Verte se reconnaissent dans la définition qu'il donne de l'Arcane, tandis que ceux établis en Grèce et en Crète proposent une autre lecture, voyant dans le Khaïba un simple analogisme de la déchéance Nephilim. La scission s'approfondit à mesure que les âges avancent, jusqu'à devenir le principe politique fondamental de la Lame.

Périodes d'incarnation :

  • La Chute de l'Atlantide : Des Kaïm lucides fuient Atlantys et prennent conscience de la déchéance, fondant les prémices du Sanctuaire Boréal et de la future onzième Lame.

Les Arthuriades

La montée de Merlin sur le trône après sa vision de l'épée de Lug, sa lutte contre les prêtresses du Dragon, la naissance d'Arthur, mi-humain mi-Nephilim, et l'apogée de la Force durant les Arthuriades sont des récits désormais familiers. Plus obscures demeurent la rencontre entre Merlin et Ganesha, ainsi que la manière dont la scission des explorateurs du Sanctuaire Boréal imprime déjà ses conséquences sur l'Arcane.

À la cour d'Arthur s'impose alors un chevalier français que le roi surnomme longtemps « le Bel Inconnu », avant que ses origines ne soient connues. Lancelot, car tel est son nom, est un humain d'une puissance et d'une réceptivité aux champs magiques qui le rendent presque l'égal d'un Nephilim. Sa vaillance émeut jusqu'à la reine Guenièvre (Gwenever), et son cœur reste déchiré entre l'éducation reçue auprès des prêtresses du culte du Dragon et la fidélité qu'il voue à Merlin et Arthur.

Quelques années après les grands événements de la geste arthurienne, tandis que la liaison entre Lancelot et Guenièvre n'est plus vraiment un secret, tous deux sont possédés par des Nephilim nouveau-nés. On ignore l'essentiel de ces êtres, mais Lancelot semble conserver sa personnalité, gagnant seulement des sources de puissance magique fabuleuses. Il souffre pourtant plus vivement de sa double malédiction, comme fils d'Avalon lié au culte du Dragon et comme traître à son roi. Il s'exile, disparaît, et son fils Galaad prend une relève éclatante.

Plus tard, un Pyrim fougueux nommé Ganesha surgit aux côtés de Merlin et gravit les échelons de la Force avec une vitesse vertigineuse. Son éclat cache une angoisse sourde, et sa relation avec son Prince se nourrit d'un amour-haine instable, tandis que Lancelot, que l'on reconnaît derrière lui, ne parvient pas à étouffer les rancœurs anciennes. La branche des explorateurs du Sanctuaire Boréal implantée au sud le choisit comme figure, et Ganesha trouve dans ce rôle un équilibre fragile, servant l'Arcane tout en affirmant sa dissension avec Merlin.

Merlin a-t-il reconnu en Ganesha son Bel Inconnu disparu. S'il l'a compris, il se tait et semble même lui faciliter l'accès au pouvoir, comme s'il préparait lui-même la succession malgré les réticences du prodige. Au moment de la disparition du Satyre, Ganesha est désigné pour lui succéder, et commence alors le remaniement qui façonne la Force telle qu'on la connaît.

Au fil des siècles, Ganesha réorganise la Lame, occulte les Compagnies, institue les Constellations, et paraît trouver une sérénité relative dans son nouveau rôle, adaptant l'Arcane à un monde transformé. Ceux qui connaissent son identité supposent que le vieux satyre a deviné que la noblesse et la rage du Pyrim feraient un successeur idéal, peut-être mieux ajusté à l'époque que Merlin lui-même.

Périodes d'incarnation :

  • Les arthuriades (450) : Apogée de la Force sous Merlin ; apparition de Lancelot puis de Ganesha (Lancelot incarné en Pyrim), qui succède au Satyre et transforme profondément l'Arcane.

Le XIXe siècle

Au XIXe siècle, la Lame est depuis longtemps métamorphosée, et Ganesha règne avec fermeté. L'essor de l'alchimie offre à la Force un terrain d'influence majeur, et le Prince y voit l'occasion de rapprocher la Lame autour d'un but unique, celui de créer un golem parfait, semblable au Nephilim et délivré du poids de la corruption.

La Lame se rassemble alors autour de Fomalhaut, qui devient un centre actif pendant près de soixante-dix ans, au point de dépasser la C.C.C. dans l'expérimentation. Des simulacrons toujours plus aboutis et des golems de plus en plus intelligents voient le jour, et la découverte semble quotidienne d'un bout à l'autre du monde. Pourtant, aucune création n'atteint l'attente ultime, et la dérive s'installe, car les disciples de Fomalhaut, incapables de supporter leurs échecs et aveuglés par la faim de savoir, abandonnent des créatures conscientes ou les livrent à la C.C.C. pour d'autres expérimentations. Le mouvement se réduit ensuite, jusqu'à n'être plus aujourd'hui qu'une façade parmi d'autres de la Lame.

Périodes d'incarnation :

  • Les vapeurs victoriennes (1837-1901) : Grand essor alchimique de la Force sous Ganesha, centré sur la création de golems parfaits via Fomalhaut, mais les créations sont finalement abandonnées par leurs concepteurs.

Organisation

Introduction

La Force s'ordonne autour de deux structures parallèles qui se complètent. Le Quadrivium, institué par Ganesha après la disparition de Merlin, remplace les anciennes Compagnies élémentaires par une organisation fondée sur les aptitudes guerrières et scientifiques. Il s'articule autour de quatre Constellations, Aldebaran à l'est, Regulus au nord, Antares à l'ouest et Fomalhaut au sud, chacune abritant une ou deux Étoiles, et tous les Nephilim de la Lame, hors latreuos encore indéterminés, doivent rejoindre l'une de ces Constellations.

Les Compagnies forment l'autre structure, au nombre de sept, et ne se rassemblent plus qu'à titre ponctuel pour affronter un danger urgent et d'affinité élémentaire. Leur organisation diffère de celle du Quadrivium, et sous la stabilité apparente demeure une fragilité politique, car si les chefs du Quadrivium suivent Ganesha, ceux des Compagnies attendent le retour de Merlin. Dans les Pratiques, le Conclave du Lion Chrysopéen incarne le point le plus inflammable de cette attente.

Quadrivium : Aldebaran

Aldebaran, sous le signe du Taureau, se veut fougue, puissance et souveraineté guerrière. Elle réunit deux Étoiles combattantes, la Cathaïra, tournée vers la lutte contre le Khaïba, et les Drakadors, dompteurs des effets Dragon. Les Adoptés d'Aldebaran vivent comme des soldats d'élite, formés à des techniques de pointe, et constituent le visage le plus visible de l'Arcane.

La Cathaïra

La Cathaïra est l'unité guerrière d'élite spécialisée contre le Khaïba. Elle rassemble surtout des kandjar, choisis parmi les plus meurtriers, mais jugés d'une obéissance et d'une fidélité sans faille, et l'accès aux missions n'est accordé qu'après une probation et un entraînement d'au moins six mois, tant ces instruments de guerre peuvent devenir incontrôlables sans surveillance étroite.

Les cathaïroi, surnommés « les Déments », s'astreignent chaque jour à une discipline qui rend presque douce la vie d'un légionnaire. Leur haine des Khaïbas ne connaît guère de limites, qu'il s'agisse ou non de kuru, ces Khaïbas involontaires qui désirent être soignés, et l'on exige difficilement d'eux un travail en finesse. Ils ne sont engagés que pour des missions à très haut risque, quand l'Arcane a statué sans appel sur la mort d'un Khaïba.

Le recrutement des Déments relève d'une brutalité presque simple, car l'aspirant doit vaincre un cathaïros en combat singulier. Il arrive, rarement, qu'un latreuos doué ou chanceux tue un ancien Dément et soit aussitôt élevé aux titres de kandjar et cathaïros. La Force encourage ce mécanisme, qui contraint chacun à se surveiller sans relâche, tout en conservant une solidarité interne très forte, car celui qui est admis sait pouvoir compter sur les siens.

Une formation type de la Cathaïra rassemble cinq membres, avec un chef de mission régent, deux combattants expérimentés et complémentaires, une Ombre et un Crucifié. Les Ombres, très présentes dans la Compagnie du Plomb, portent des armes d'orichalque, et ce rôle use rapidement le pentacle, au point que peu de Nephilim le conservent plus de dix ans. Le Crucifié est un cathaïros conditionné pour générer puis contrôler un effet Khaïba, mais si l'état dépasse vingt minutes, le risque de rester prisonnier du Khaïba augmente de 5 % par round, et le Bourreau devient instable, exposant le chef régent à la perspective de combattre deux monstres au lieu d'un. L'état est irréversible, interdit toute autre fonction, et cette destinée fait de ces êtres des psychopathes dangereux, dont la Cathaïra devient l'unique famille, au point que même les Adoptés de l'Arcane XV paraissent moins féroces qu'eux.

Un autre secret rôde autour de la Cathaïra, car il arrive que des groupuscules externes achètent leurs services à prix d'or en passant par l'adamantin d'Aldebaran. Il s'agit souvent d'autres Arcanes Majeurs, parfois de Nephilim orphelins, et la rumeur évoque même des missions pour des humains ou des sociétés secrètes sous l'autorité d'un adamantin peu scrupuleux. La Lame nie avec vigueur et dit veiller désormais à l'intégrité des dirigeants d'Aldebaran.

Les Drakadors

Les Drakadors, au contraire des soldats de la Cathaïra, se décrivent comme des artistes. Leur lutte contre les effets Dragon n'est pas une haine, car ils considèrent ces créatures comme des Nephilim « animaux », ce qui renvoie à une vérité troublante, puisque les Nephilim Nouveau-Nés, nés après Atlantys, apparaissent dans des conjonctions et manifestations élémentaires, comme les effets Dragon. Les Drakadors franchissent depuis longtemps le pas qui rapproche les deux, voyant dans l'effet Dragon un Nephilim inachevé, ou dans le Nephilim un effet Dragon accompli, et ils lisent la férocité de ces êtres comme le produit de leur ignorance du monde et de l'incompréhension des Immortels.

Quadrivium : Antares

Antares se place sous le signe du scorpion, associé à la chasse chez les Mayas et à la Déesse Artémis chasseresse, tout en portant une menace insidieuse. Elle abrite deux Étoiles, les khamsins, chasseurs, espions et assassins, et les Forges, techniciens voués à produire des armes pour les autres Étoiles de l'Arcane.

Les Khamsins

Le khamsin est un vent de sable d'Égypte, et le nom convient à ces Nephilim qu'on ne saisit que trop tard. Surnommés « les Génies Invisibles d'Artémis », ils sont d'abord des pisteurs et des limiers, dédiés au repérage, et quand ils frappent, ils le font dans un silence de ninja ou d'Assassin, sans bruit, sans trace, quand il est déjà trop tard.

Ils sont recrutés parmi des Pyrim au simulacre le plus souvent féminin, pour la souplesse et la légèreté, toujours jeunes et surentraînés. Sous la direction de la Confrérie Coaxiale de Chiron, leur pentacle et leur métamorphe sont transformés pour créer le Basilic, métamorphe propre à la Force, rare au point que beaucoup de Nephilim l'ignorent. La transformation peut être annulée, la C.C.C. et la Tempérance sachant rendre l'essence d'origine, et le Basilic n'est pas un secret, seulement une exception.

Les khamsins cultivent la terreur, avec un regard et un maintien reptiliens, et un feu intérieur menaçant, capables de briser un humain. Ils préfèrent les armes blanches, notamment les armes de jet, tolèrent les armes à feu légères, et affectionnent les poisons, jusqu'à laisser courir l'idée que la morsure du Basilic serait venimeuse. Leur peau grise et leur système pileux peuvent changer de couleur et de motifs comme un caméléon, d'abord en absorbant la lumière, puis en contrôlant la variation, et enfin en imitant lumière, couleurs et motifs avec une finesse croissante. Même si le chiffre n'est pas officiel, on sait que la moitié au moins des khamsins appartiennent au Conclave du Lion Chrysopéen.

  Le Basilic
Point de règle · 2nde édition

Le Basilic

Ka-élément : Feu

Humeur : colérique sec

Portrait chinois : Si j'étais...

  • Un phénomène naturel : une éclipse
  • Un métal : l'acier
  • Un animal : le loup, pour sa patience à l'affût
  • Une couleur : gris
  • Un être mythologique : Actéon
  • Un être humain célèbre : Catherine de Médicis
  • Une activité humaine : la chasse
  • Une œuvre : Le Fils du Loup, de Jack London
  • Une arme : une dague effilée
  • Un objet : un silencieux

Métamorphoses :

  • Visage : yeux reptiliens noir abîme
  • Mains : griffes en pierre acérées
  • Peau : caméléon
  • Odeur : feu couvé
  • Voix : basse et sifflante

Particularités : tout Pyrim qui devient basilic voit ses compétences d'adaptation et de discrétion augmenter de 20 %, à l'exception des compétences de vigilance, filature et silencieux, qui augmentent de 50 %. Ses cinq sens deviennent extraordinairement acérés, et les nouvelles facultés de sa peau lui permettent de se dissimuler facilement. En revanche son charisme baisse de quatre points, et toutes ses compétences sous la racine de société de 25 %, en raison de l'intense sentiment d'inquiétude et de mal être qu'éprouve tout être vivant qui lui est confronté.


Les Forges

Les Forges rassemblent des techniciens, ingénieurs et forgerons, travailleurs acharnés qui conçoivent des armes sophistiquées. Par leurs relations avec des groupuscules militaires ou commerciaux et avec des Adoptés de l'Empereur, ils accèdent à toutes les armes à feu, même les plus rares, mais leur art principal demeure l'arme blanche, ainsi que la transformation technique ou magique d'armes existantes.

Ils fabriquent souvent des armes personnalisées, et savent encore concevoir des artefacts d'exception, comme les arcs des jumeaux Artémis et Apollon qui ne manquaient jamais leur cible, ou l'épée offerte à Lancelot par la Dame du Lac. Cet art, florissant sous Héphaïstos adamantin de la Force ou sous Merlin, s'efface pourtant, car les techniques du vingtième siècle offrent des raccourcis plus simples vers des armes extraordinaires.

Les Forgerons peuvent aussi forger l'orichalque pour lutter contre les Khaïbas et les effets Dragon. Les Forgerons saturniens sont rares et respectés, car le métal noir exige une prudence impressionnante, et la formation demande au minimum cinq années, accessible seulement à partir du grade d'éveillé lustral. Ils côtoient l'orichalque quotidiennement, s'affaiblissent vite, et ont instauré un roulement où chacun sert deux ans comme saturnien, puis trois ans parmi les Forgerons classiques afin de restaurer la solidité du pentacle.

Quadrivium : Fomalhaut

Fomalhaut est figurée par le poisson, symbole de fertilité, de vie, et du cycle éternel de la matière vivante, jusque dans la vie humaine. Elle concentre deux Étoiles, les Disciples de Rebis, alchimistes en quête de perfection et de pureté de la matière magique, et l'Ordalie Héliologue, vouée à combattre les humains qui manipulent une magie Nephilim.

  Le Scorpion
Point de règle · 2nde édition

Le Scorpion

Une tradition d'armes artefacts a néanmoins perduré : lorsque sa formation de kandjar est achevée, chaque membre de la Force conçoit avec l'aide des Forgerons une arme spécifique qui le représentera et sur laquelle sera inscrit un reflet de son pentacle. Cette arme, appelée Scorpion et que l'Adopté gardera précieusement toute sa vie, est investie d'une partie du Ka du Nephilim concerné : elle est à ce point liée à son porteur qu'elle fait montre d'une forme limitée d'intelligence : elle ressent la présence de Ka perverti et peut en avertir empathiquement son propriétaire ; elle évolue avec lui et lui confère un bonus au combat de 3 % par mois jusqu'à 30 %, puis de 5 % par an sans limitation (ainsi, il arrive que d'anciens Adoptés acquièrent une maîtrise de leur Scorpion dépassant les 100 %) ; comme chaque Nephilim est différent, chaque Scorpion l'est aussi et les Forgerons mêmes ne peuvent jamais prévoir quelles étranges capacités il pourra développer au contact de son maître.


Les Disciples de Rebis

Une pensée rapportée par WIRT 176 rappelle que l'initié ne détruit pas ce qui est vil, mais l'ennoblit par transmutation, comme le plomb que l'on élève jusqu'à l'or. Cette maxime épouse le cœur de la Force, qui se défie de la Kabbale et de ses créatures d'une autre source magique, mais use volontiers de Magie et place l'alchimie au centre de sa vocation.

L'alchimie est pour elle la science de la transformation de la matière organique, inanimée ou magique, et la finalité suprême de la onzième Lame d'Akhenaton devient alors claire. Il faut retrouver la pureté d'origine du pentacle, comprendre le Khaïba comme le Nephilim, et les élever vers une essence plus haute, non par destruction, mais par transmutation.

Les aspirants du grand œuvre se reconnaissent dans Rebis, figure du Glorieux Alliage, parce que Rebis l'Androgyne évoque la monstruosité, la dualité, et la proximité du Khaïba. L'alchimie crée des doubles, parfois des créatures autonomes comme le golem, et l'expérience rappelle que la frontière entre Nephilim et Khaïba peut devenir dangereusement mince.

L'Étoile n'accueille que des Nephilim au-delà du stade de latreuos et refuse l'aide des humains ou d'autres Arcanes, exigeant sérieux et disponibilité, tout en gardant une hiérarchie faible, car l'alchimiste travaille souvent seul. Les Disciples de Rebis se cachent dans des refuges isolés et sûrs, se livrent aux expériences les plus périlleuses, fabriquent des golems et poursuivent aussi d'autres voies de cette science. Ils manipulent l'ambre pour l'œuf alchimique, matière de création et de fertilité, et inventent parfois des artefacts capables d'aider les autres Constellations.

Un inventeur nommé Thoséopheüs, adamantin de Fomalhaut depuis six ans, aurait créé un artefact majeur dont il protège le secret, et qui semblerait permettre de modifier la structure élémentaire des Khaïbas, les contraignant à adopter l'une des formes décrites dans le corpus.

Dans la Force, le chiffre deux s'impose comme un symbole, car la réduction théosophique de onze conduit à deux, et parce que la Force se tient au pivot des vingt-deux Lames. Chaque Arcane trouve une Lame complémentaire dont l'addition donne vingt-deux, mais le Bateleur échappe à la règle par nature, et la Force, à onze, ne peut être complétée que par elle-même. Elle devient ainsi le centre de symétrie, renforçant la dualité qui oppose le Nephilim à ses doubles possibles, monstrueux ou divins, et donnant à l'alchimie, golems et simulacrons compris, une résonance presque inévitable.

L'Ordalie Héliologue

Un vieil adage énochéen rappelle à la Force qu'il faut laisser à chacun ce qui lui appartient, et les jeunes Adoptés en rient en évoquant un troupeau bien gardé. Derrière l'ironie, une doctrine demeure, car ni le champ magique du Soleil ni celui de la Lune Noire n'appellent la Force, et le Sentier d'Or lui paraît une utopie dangereuse. Le champ du Soleil est pour elle une énergie parallèle dont on peut exploiter la source, comme un humain use de l'électricité, mais qu'il ne faut pas intégrer à sa nature magique.

L'Ordalie combat donc, aux côtés de la Maison-Dieu, les usages d'artefacts et de focus par des humains, et cherche à libérer Nephilim en stase, en Ombre, en Narcose, ainsi que les homoncules. Elle s'oppose à toute utilisation de la magie Nephilim par qui n'est pas des leurs, humain ou Selenim, et place au premier plan l'étude du simulacre, car deux souillures troublent le pentacle, celle de l'orichalque et celle du Ka-Soleil humain.

Les Ordaliens ne célèbrent pas le simulacre comme une mécanique à entretenir, contrairement aux Adoptés du Chariot, mais le vivent comme une prison qui entrave le métamorphe. Ils effacent la conscience humaine qui habite le corps par un entraînement quotidien proche de celui de moines bouddhistes, des heures de concentration en vision-Ka, et une lutte contre les instincts humains. Ils refusent de dissimuler leurs métamorphoses, usent de magie en public sans ostentation, dorment de moins en moins et se nourrissent à peine grâce à des effets de Terre, cherchant une nature qu'ils disent plus vraie.

L'Ordalie Héliologue est presque la seule Étoile à respecter les Khaïbas, voyant en eux l'expression du métamorphe vrai qui tente de dominer le corps humain, et jugeant qu'il faut contrôler plutôt que détruire. Ses membres ne provoquent pas volontairement le Khaïba pour expérimenter, ils se contentent d'être présents, et s'ils méprisent les Adoptés de la Lune, c'est parce qu'ils voient dans le corps animal une erreur où les instincts entrent en conflit avec le métamorphe.

Enfin, l'Ordalie se tient souvent à l'écart de la guerre froide entre partisans de Merlin et du nouveau Prince, car elle pense l'histoire comme un cycle où les mêmes luttes reviennent sous d'autres formes. Elle lit la lutte contre le Dragon comme un reflet de l'Apocalypse, tout comme la lutte de Lug contre Balor ou le combat des Dieux contre les Titans, et elle suivra celui que le destin placera à sa tête.

Les Ascètes

  Les Ascètes
Point de règle · 2nde édition

Les Ascètes

Les meilleurs de tous les Ordaliens, une fois qu'ils ont atteint des sommets dans cet art d'éveil de leur être, peuvent devenir des Ascètes. Ceux-ci sont très peu nombreux (on peut estimer que le nombre d'Ascètes en France ne dépasse pas une dizaine) et particulièrement respectés. Ils sont parvenus à se libérer totalement des contraintes de leur corps humain ; contrairement à la plupart de leurs frères, ils sont totalement asexués, à savoir qu'ils se sont débarrassés de cette tendance qu'acquièrent les Nephilim à finir par préférer l'un des deux sexes humains, et cela se ressent dans leur simulacre, qui devient totalement androgyne. Bien souvent, ils adoptent des simulacres ayant le Ka Soleil le plus faible possible : on les verra souvent incarner des vieillards, des enfants, des exclus, des malades, des « monstres » humains.

Ils sont à l'abri de tout risque d'ombre, n'ont plus aucun besoin corporel et n'utilisent absolument plus leurs sens humains ; leur métamorphe, enfin, est souvent incroyablement développé. Pour marquer symboliquement leur avancée, ils se brûlent les yeux, cautérisent leurs narines, et subissent une opération chirurgicale qui leur fait perdre les trois autres sens. On comprendra que leur allure générale soit rien moins qu'étrange ; aussi les surnomme-t-on souvent les Difformes. Leurs perceptions magiques sont extraordinairement développées ; ils ressentent à des kilomètres la présence d'une stase, vide ou non, d'un homoncule, d'un frère en narcose ou en ombre, l'utilisation des trois formes de magie, un laboratoire alchimique... Certains parviennent même à voir les champs de Lune noire, mais en contrepartie, ils sont, plus encore que leurs frères, infiniment sensibles à l'orichalque et totalement incapables de l'approcher ; aucun homme portant le métal noir ne peut espérer surprendre un Ascète.

Note aux Meneurs de jeu : D'un point de vue technique, il n'est pas conseillé au maître de jeu d'accorder le rang d'Ascète à l'un de ses joueurs sans y avoir soigneusement réfléchi : il s'agit non seulement d'un personnage très puissant, mais surtout très difficile à jouer.


Quadrivium : Regulus et la Confrérie Coaxiale de Chiron

Regulus, sous le signe du Lion, représente la face la plus précieuse et la plus ésotérique de l'Arcane. Elle n'abrite qu'une seule Étoile, la plus secrète de la Lame, et la plupart des Adoptés ignorent son existence, car elle ne recrute qu'à partir du stade de régent, et seulement parmi les meilleurs.

Cette Étoile porte le nom de Confrérie Coaxiale de Chiron, et constitue une union rarissime entre deux Arcanes, moitié Force, moitié Tempérance. L'autorité y est partagée entre un adamantin et un haut dirigeant de l'Arcane XIV, et la Confrérie recherche des armes et des remèdes contre le Khaïba, la Narcose, les effets Dragon, en unissant guérisseurs, chercheurs et soldats. Elle vise d'abord la théorie et l'expérimentation, plus que l'application.

Toute expérimentation implique des cobayes, et le secret s'impose, car la communauté Nephilim accepterait mal d'apprendre que chacun peut être enlevé pour devenir Khaïba, être plongé en Ombre, puis finir sous les scalpels. La C.C.C. veut comprendre les mécanismes de corruption et de guérison, et depuis deux siècles, elle relâche ceux qui survivent et supportent à peu près le traitement, en effaçant magiquement leur mémoire, alors qu'auparavant les victimes étaient condamnées d'office.

L'Arcane protège la C.C.C., qu'elle considère comme son plus grand espoir. La pensée centrale est de voir le pentacle comme une entité matérielle et spirituelle, un organe subtil qu'on peut modifier et réparer, et la différence entre le pentacle d'un Kaïm et celui d'un Déchu ne serait qu'une affaire de pureté du Ka. Il faudrait donc combattre la souillure première de l'orichalque afin de toucher l'Agartha.

Les champs du Soleil et de Lune Noire indiffèrent la Force, mais Khaïba, effets Dragon, homoncules et stases relèvent de la blessure saturnienne. Plus profondément, le Khaïba naît d'une hausse incontrôlée du Ka, et Ka et orichalque se détruisent mutuellement, puisque les armes de métal noir s'usent à chaque confrontation. Le jour où la C.C.C. comprendra les liens entre ces phénomènes et résoudra des questions majeures, comme l'énergie persistante des Homoncules au contact de l'orichalque, le sens des manifestations du Khaïba, l'opposition entre essence du Khaïba et orichalque, ou la déchéance de certains Kaïm sans blessure d'arme d'orichalque, la chute d'Atlantys pourrait engendrer un bouleversement total des conceptions Nephilim.

Les Compagnies

Les Compagnies naissent avec la Force et forment sa base institutionnelle la plus durable, ayant connu leur apogée sous Merlin, quand l'Arcane se consacrait presque entièrement à la lutte contre le Dragon. Elles sont liées aux sept éléments, la Compagnie de l'argent se consacrant aux manifestations liées à la lune, la Compagnie du cuivre à la terre, la Compagnie du fer au feu, la Compagnie du mercure à l'eau, la Compagnie de l'étain à l'air, la Compagnie du plomb à l'orichalque, et la Compagnie de l'or aux problèmes de magie humaine.

Le nouveau Prince de la Force a réduit leur rôle pour éloigner l'image de Merlin et remodeler l'Arcane, faisant des Compagnies une institution parallèle activée seulement dans l'exceptionnel. Ganesha les a scindées, dispersant les membres en Constellations selon leurs spécialités afin d'affaiblir les liens de l'ancien temps, et s'il a d'abord voulu les supprimer, il a reculé devant la puissance des anciens compagnons de Merlin.

Malgré les tensions politiques, les deux structures ne sont pas des ennemies, car elles poursuivent un même but et oublient leurs dissensions face au danger extérieur. Chaque Compagnie réunit des Nephilim issus des quatre Constellations, et tout membre de la Force y a une place potentielle. L'Adopté rejoint souvent la Compagnie de son élément, ou bien celle du plomb ou de l'or, tandis que les latreuos restent limités à leur élément et ne dépassent pas le titre de Damoiseau.

Les critères de progression diffèrent de ceux des Constellations et s'accordent rarement, car ils dépendent d'usages anciens et de choix politiques. Un kandjar peut ainsi être Chevalier dans une Compagnie et commander un Nephilim mieux gradé dans son Étoile, ce qui nourrit les troubles internes et justifie que les Compagnies ne soient convoquées qu'à titre exceptionnel.

Réunion d'une Compagnie, le Consortium Suprême

  Réunion d'une Compagnie — Le Consortium Suprême
Point de règle · 2nde édition

Réunion d'une Compagnie — Le Consortium Suprême

Les Compagnies ne se réunissent, on l'a vu, qu'à l'occasion d'une mission extraordinaire, qui nécessite un effectif important et rapidement organisé. Par exemple, la Compagnie du Mercure est intervenue il y a un an, alors que les Mystères d'Éleusis avaient étendu à un Khaïba de l'eau leur technique de clonage des créatures magiques ; le résultat fut catastrophique, le double naquit encore plus monstrueux que l'original et tous deux échappèrent aux Mystes, ce qui n'était pas en soi une mauvaise chose, mais s'attaquèrent rapidement à tout ce qui semblait avoir des velléités d'existence, ce qui était nettement plus grave.

L'expérience avait eu lieu en Grèce, et comme les Adoptés de la Force présents ne parvenaient pas à arrêter les monstres, le plus gradé d'entre eux — un ordinand — joignit immédiatement l'Enchanteur du Mercure pour demander la constitution de la Compagnie en Grèce, ainsi que l'aide de la Compagnie de Turquie. Il n'existe pas vraiment une Compagnie par pays : le nombre d'Adoptés intervenants dépend de la gravité et de l'urgence de la situation, ainsi que de la disponibilité des membres.

Les Compagnies doivent également être prêtes à tout moment à réunir le Consortium Suprême, union de toutes les Compagnies en vue d'une lutte à échelle terrestre : tous les cinquante ans, le Consortium est appelé à se former à titre d'entraînement, mais il n'a jusqu'à aujourd'hui été sérieusement réuni qu'en une seule occasion, celle de la lutte contre le Dragon. Ganesha ne se berce pas d'illusions : lors de l'Apocalypse, il est hautement improbable que les Enchanteurs laissent les rênes au Quadrivium, et le Consortium Suprême est d'ores et déjà prêt à s'assembler pour y faire face.


Initiation

Le Quadrivium et les Compagnies comptent chacun sept rangs, mais ces progressions se gênent plutôt qu'elles ne se reflètent. Il n'existe pas de règle absolue, mais l'expérience dit qu'un Adopté au-delà du grade d'éveillé lustral ne dépassera guère le rang de veneor dans les Compagnies, et que la réciproque s'observe tout aussi souvent.

Initiation Quadrivium

Le Latreuos

Le latreuos, du grec « latreuein », servir, demeure au seuil de l'Arcane. Aucune compétence particulière ne lui est demandée, et tout Nephilim peut prétendre à ce titre, en accomplissant des tâches simples et en circulant librement d'une Constellation à l'autre pour observer. Il peut suivre l'entraînement des kandjars et des heimatlos, assister à certaines réunions, et reste libre de quitter l'Arcane à tout moment, car ce rang correspond davantage à une période d'observation, destinée à faire sentir l'exigence et la responsabilité intime de l'engagement.

  Conditions
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aucune.


L'Heimatlos

Quand le latreuos prouve sa volonté de s'intégrer définitivement, après une observation dont la durée varie selon sa motivation, il devient heimatlos et reçoit son stellaire. Il doit alors accepter son statut de Déchu et d'apatride, et mesurer l'ampleur du chemin à parcourir pour retrouver la pureté du Ka, période souvent traversée d'un désespoir qui agit comme une sélection. Il intègre une Constellation, sauf Regulus, et la sert durant au moins une année, au terme de laquelle il choisit de rester ou de changer, ce qui impose alors de recommencer une année complète. Il décide aussi de son statut au sein d'une Compagnie, selon ses convictions politiques.

  Conditions
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30 % dans les Traditions suivantes : connaissance de l'Arcane XI, du Khaïba, des effets Dragon, de la Narcose, de l'Ombre, de la magie humaine. 10 % dans la connaissance de l'Arcane XV.


Le Kandjar

Si l'heimatlos rejoint Aldebaran ou Antares, il devient kandjar dès qu'il remplit les conditions requises. S'il s'oriente vers Fomalhaut, il doit la quitter un temps pour l'une des deux autres, afin d'achever cette formation. Car tout membre de la Force, même à contre-cœur, doit suivre une formation guerrière sérieuse, et le stade de kandjar ressemble moins à un rang qu'à un passage obligatoire, une étape dont l'enjeu est surtout d'en sortir.

  Conditions
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50 % dans trois compétences ou 80 % dans deux compétences de confrontation.

Exception : pour prétendre à intégrer la Cathaïra, tout kandjar devra être maître (plus de 90 %) dans trois techniques de combat : une compétence de corps à corps (art martial, lutte, escrime...), une compétence de combat à distance (arme de tir, de jet...), et une troisième compétence au choix du candidat.


L'Éveillé lustral

L'éveillé lustral éprouve souvent un soulagement, car les supérieurs commencent à lui confier des responsabilités, et il peut mener des missions, initier les nouveaux, choisir sa Constellation. Pourtant, c'est aussi le moment où il découvre la véritable signification des Compagnies et où se dessine le choix d'un camp. Il devient alors un des plus surveillés, car l'Arcane empêche souvent un membre du Conclave du Lion Chrysopéen de dépasser ce stade, sauf pour des espions, et seuls ceux qui prouvent une fidélité sans faille à Ganesha franchissent l'obstacle. Cette stratégie peut se retourner, car l'initié qui perçoit le mépris qu'on lui réserve en vient parfois à désirer le retour de Merlin.

  Conditions
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40 % dans toutes les compétences demandées aux heimatlos, 30 % en Mythes et Légendes, 20 % en Politique.


Régent

Le régent accède aux secrets plus élevés de l'Arcane et, en affirmant son attachement aux valeurs du Prince actuel, doit le rencontrer pour jurer fidélité. Il peut recevoir la direction d'une Étoile sur un territoire pouvant atteindre l'échelle nationale, travaille sous les ordres d'un ordinand, participe activement aux séminaires, recrute parmi les Nephilim orphelins, et peut prétendre entrer à la C.C.C., s'il en a connaissance.

  Conditions
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50 % dans toutes les compétences demandées aux éveillés lustraux.


Ordinand

Au-delà du régent, les grades deviennent rares, et l'ordinand incarne le dirigeant suprême d'une Étoile, à tel point que la tradition juge généralement ce statut inaccessible à des personnages joueurs. On en compte souvent trois à la tête de l'Étoile, parfois jusqu'à cinq lorsque le besoin l'impose, selon la décision du Prince. L'ordinand exerce une autorité presque absolue, et contester ses ordres mène le plus souvent à l'exclusion définitive, même si l'appel au Prince existe en théorie. Il est arrivé que le Prince donne raison à un appel, mais les Ordinands concernés, proches du trône, n'en ont guère souffert, car leur parole pèse lourd dans la balance du pouvoir.

  Conditions
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A ce stade, on peut considérer que tous les aspirants auront atteint des sommets dans toutes les compétences pouvant intéresser la Lame : ainsi, ils seront davantage sélectionnés selon leurs actions et leur personnalité.


Adamantin

L'adamantin est plus secret encore que le Prince, car si l'on peut demander audience à ce dernier, rencontrer un adamantin paraît irréalisable. Dirigeant unique d'une Constellation, il n'entretient de liens qu'avec les trois à dix ordinands sous sa direction, et il est choisi par les autres adamantins avec l'accord du Prince. Sa volonté s'exprime le plus souvent par la voix de ses Ordinands, et il n'apparaît publiquement que rarement, à l'exception de Logossa, adamantin d'Aldebaran, qui préfère rester visible.

Les adamantins peuvent outrepasser la volonté du Prince s'ils estiment qu'il s'égare, tant leur fidélité à la Lame prime sur l'individu. Comme ils sont choisis pour leur sagesse et leur objectivité, le Prince suit souvent leur avis, et certains évoquent même l'idée d'un droit de veto.

  Conditions
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Bien évidemment, ce qui était vrai concernant les Ordinands l'est bien davantage pour les adamantins. Les autres membres de ce conseil des sept ne recrutent que des personnages d'exception, après une réflexion qui peut durer des années.


Compagnies

Depuis la chute de Merlin, la hiérarchie interne des Compagnies n'est plus strictement officialisée, et la promotion dépend davantage des convictions politiques et d'actions d'éclat que des capacités réelles. Cette logique devait encourager l'alignement sur les Enchanteurs, mais elle entraîne aussi des promotions hasardeuses et la perte d'initiés valables, négligés parce que moins enthousiastes.

Les sept grades sont damoiseau, compagnon, écuyer, veneor, seigneur, chevalier et Enchanteur. Le recrutement emprunte souvent au modèle médiéval des épreuves, avec tournois, joutes, campagnes occultes et quêtes, et les Adoptés sont invités à suivre l'esprit de la Table Ronde, fondé sur l'honneur et le respect des convenances.

L'existence du Conclave du Lion Chrysopéen révèle un paradoxe douloureux, car l'esprit de Merlin, fier et droit, se heurte à une exigence moderne d'ambivalence politique. Les Enchanteurs paraissent parfois détourner l'idéal chevaleresque, au point qu'on peut douter que le grand Satyre applaudirait vraiment leur œuvre.

Pratiques

Le Conclave du Lion Chrysopéen

Chaque Compagnie est dirigée par un Enchanteur, et les sept Enchanteurs n'occupent aucune fonction au sein des Constellations. Ils forment les plus fidèles compagnons de Merlin, et même si leurs noms restent secrets, on sait qu'au moins trois grands chevaliers de la Table Ronde sont parmi eux. Ils dominent le Conclave du Lion Chrysopéen, organisation qui fonctionne surtout quand les Compagnies ne sont pas réunies, donc la plupart du temps, et qui recrute parmi les Nephilim les plus attachés à la mémoire du Prince Merlin, partageant leur vie entre le Conclave et les Constellations.

L'adhésion à une Compagnie marque un engagement politique souvent toléré, mais l'appartenance au Conclave signale une implication plus grave envers Merlin et les Enchanteurs. Beaucoup de ceux qui y entrent renoncent, explicitement ou non, à gravir les échelons des Constellations.

Officiellement, le Conclave agit comme une unité de surveillance proche d'une Inquisition, ce qui implique logiquement de nombreux khamsins. Il scrute le monde extérieur et la Force elle-même, traquant la moindre défaillance et veillant à ce que les principes de Merlin ne soient pas bafoués. Le secret sur l'identité de ses membres installe une méfiance généralisée, où chacun soupçonne l'autre, et l'absentéisme, sauf dans la Cathaïra trop soudée, suffit souvent à déclencher une quarantaine sociale.

Le Conclave est décrit comme redoutable, saturé d'espions et d'informateurs, humains, Nephilim, parfois Selenim et sociétés secrètes. Aucun Khaïba ne bougerait sans qu'il en soit averti, et cette horlogerie n'aurait jamais livré de rouage défaillant.

Cette puissance inquiète des membres du Quadrivium, mais Ganesha tolère l'organisation faute de pouvoir la briser, car chaque Enchanteur est au moins aussi puissant que lui. Il maintient donc un pacte, offrant aux Enchanteurs la liberté d'organiser le Conclave et partageant avec eux l'agencement des Compagnies, tandis qu'ils reconnaissent son autorité sur le Quadrivium et évitent de l'attaquer publiquement. Ils restent indépendants, éminences grises de la Force, aidant ou refusant selon leur humeur, et le Prince sait que l'un d'eux aurait pu obtenir le trône depuis longtemps. Tout cet équilibre se briserait si Merlin reparaissait.

La Mortification

La Mortification n'est plus que l'ombre du rituel ancien qui marquait la déchéance Nephilim par flagellation, accusations publiques et acclamations énochéennes hurées face aux déferlantes de Ka. Aujourd'hui, sous l'autorité d'ordinands, elle vise surtout les heimatlos, les kandjar et les éveillés lustraux, et l'on estime que les heimatlos représentent au moins les deux tiers du public. D'autres Nephilim peuvent y assister s'ils en demandent l'autorisation.

La pratique n'a plus le caractère d'un rite officiel, et ressemble à une réunion où de jeunes adeptes se confessent, exorcisent leur culpabilité et cherchent enfin des oreilles capables de les entendre. Les supérieurs viennent souvent y repérer des éléments prometteurs, réconforter et conseiller, et la Mortification devient aussi une scène où les ambitieux espèrent être remarqués par un adamantin de la Confrérie Coaxiale de Chiron ou par un disciple de Rebis plus disponible que d'ordinaire.

La Dracomachie

Aldebaran distingue trois catégories d'effets Dragon, avec des primaires nés de manifestations naturelles destructrices comme ouragan, tremblement de terre ou raz-de-marée, et si bestiaux qu'il faut souvent les détruire faute d'espoir. Les secondaires, plus nombreux et variés, montrent une intelligence limitée, oscillant entre curiosité, maladresse, agressivité ou timidité, et le Drakador doit juger s'ils peuvent être apprivoisés et réhabilités. C'est aussi parmi eux que les Drakadors choisissent parfois des familiers, dressés jusqu'à devenir des compagnons d'une fidélité absolue.

Les tertiaires sont les plus dangereux, presque Nephilim, capables de comprendre les champs magiques et de progresser, mais souvent dévorés par une haine née du sentiment d'inachèvement. Rarement, certains surmontent cette rage, évoluent jusqu'à approcher l'égal des Nephilim, et choisissent alors la clandestinité, car leur apparence les fait confondre avec des Khaïbas. Ceux-là peuvent parfois devenir des alliés précieux pour l'Arcane.

Lorsqu'un Drakador doit éliminer un effet Dragon, il devient Dracomaque et suit une tradition de chasse. La Chasse Inassouvie poursuit l'adversaire à travers la terre jusqu'à l'affrontement final. La Lutte Circulaire provoque la créature et la combat dans un anneau magique infranchissable. La Danse Fatale use d'une lenteur souple et hypnotique proche des arts martiaux, et seuls les plus sages et expérimentés deviennent Danseurs.

Les Drakadors méprisent les Rôdeurs Séculaires, Nephilim orphelins qui chassent sans règle et vendent leurs services, car ils jugent indigne d'affronter les effets Dragon sans comprendre ni respecter l'adversaire, discipline que seule la Lame enseignerait vraiment.

Cap Corse

Au nord de Bastia, Canari, village corse de cent cinquante habitants, offre une couverture discrète, avec une épicerie et un camping pour les touristes d'été. Pour rejoindre la marine de Cannelle, le visiteur suit la route ou un sentier qui s'enfonce dans le maquis, où l'on se perd aisément.

Le « Chemin du Château » serpente entre un chenil, une parcelle de forêt sombre même à midi, et des kilomètres de pierres rouges qui renvoient le soleil jusqu'à l'étouffement. Après une demi-heure, on atteint une bâtisse en ruines surnommée « maison hantée », dont les façades semblent se mouvoir par un effet optique. Pour le non-initié, l'illusion cesse au seuil, mais un Nephilim capable de vaincre un Ka-Soleil de 15 sur la table de confrontation voit la terre s'ouvrir sur un escalier dérobé menant au refuge français principal d'Aldebaran.

La demeure philosophale est accessible, mais gardée par les meilleurs guerriers de l'Arcane, et l'entrée exige une autorisation légitime. Le refuge sert aussi de lieu de réunion aux membres du FLNC, couverture solide de la Force. Un vaste sous-sol, existant depuis le onzième siècle et entretenu, abrite entraînements, dépôts d'armes et lieux de réunion pour des visiteurs externes, parfois venus solliciter Aldebaran pour des raisons obscures. L'ordinand de la Cathaïra y siège souvent, l'adamantin d'Aldebaran s'y montre pour surveiller une Étoile agitée, et l'on y décide la formation de la Compagnie française du fer, ce qui éclaire le nombre inhabituel d'incendies qui frappent la région.

Stockholm, Söddermalm

Söddermalm, île au sud de Stockholm, est devenue un refuge favori du Conclave du Lion Chrysopéen, car la Bretagne attire trop de forces occultes au goût des Enchanteurs. Ils partagent leur temps entre les lieux arthuriens et cette île, dont les verdure, les chemins forestiers et le grand lac évoquent les paysages de la geste de Merlin.

Un des Enchanteurs possède un centre d'équitation, et les Adoptés s'y retrouvent pour de longues promenades à cheval en petits groupes, évoquant les temps où ils combattaient l'empreinte du Dragon sous le Satyre, Prince de l'Arcane. Söddermalm abrite aussi un centre de directives dissimulé derrière un complexe hôtelier, avec des réseaux modernes de communication cachés dans des caves, et un souterrain reliant les visiteurs secrets depuis plusieurs boxes du centre d'équitation, discrétion que les chevaux, heureusement, ne trahissent guère.

Le Tabernacle (indéterminé, actuellement Bombay)

Le Tabernacle est conçu comme le lieu de réunion du Consortium Suprême, prêt à accueillir tous les membres de la Force. Il change tous les dix ans, ou après un entraînement du Consortium, et doit être vaste et sûr, comme une base militaire désaffectée, une ville fantôme ou un souterrain oublié.

Une quinzaine de membres du Conclave du Lion Chrysopéen se consacrent entièrement à repérer et aménager ces lieux. Ils se félicitent d'avoir acquis un village en Inde entre Bombay et Puna, Warabad, en rachetant les maisons puis en expropriant les habitants, afin d'y installer des humains jugés fiables pour les Compagnies. Le réaménagement se fait avec douceur, et ils espèrent conserver Warabad comme Tabernacle définitif.

L'empreinte de Merlin

Le jeu politique entre factions de la Force est d'une complexité étouffante, et la scission entre Merlin et Ganesha, héritière de la séparation des initiés du Sanctuaire Boréal, pèse comme une marque inexpiable. Quadrivium et Compagnies préservent leur identité sans s'affronter ouvertement, mais tissent d'innombrables intrigues, et le pouvoir ressemble à une masse contenue qui promet d'être destructrice si elle se libère.

Plusieurs événements pourraient rompre l'équilibre, avec le retour de Merlin, la révélation de l'identité de Ganesha, qu'il semble que deux Enchanteurs aient percée à jour, l'intervention d'un grand personnage de la Geste arthurienne, et l'on devine que Lancelot n'est peut-être pas le seul à avoir choisi l'anonymat. S'ajoute la nécessité possible de réunir la Lame en vue de l'Apocalypse, et beaucoup murmurent que la Force vit déjà une « la Geste Ultime ».

Omphalé et les Enfants Oubliés

Au XIXe siècle, tandis que les Disciples de Rebis s'enivrent de création, une Salamandre nommée Omphalé, connue des humains sous le simulacre Gustav Meyrink, membre éminent de la C.C.C., ne supporte plus le sort réservé aux golems, découpés comme des parodies de vie. Il parle à l'un d'eux, golem d'une intelligence fabuleuse et rongé de mal de vivre, qu'il nomme Desperanzo, le sauve de sa destinée de cobaye, puis se révolte contre ses supérieurs. Il appelle Ganesha, mais le Prince, occupé d'autres soucis, ne répond jamais.

Fomalhaut s'inquiète, tente de l'effrayer, et Omphalé fuit l'Angleterre avec Desperanzo vers une destination connue d'eux seuls. Une fois à l'abri, il écrit Le Golem afin d'alerter les initiés de la terre entière sur le drame qui se joue dans la Force. Les partisans de Merlin l'appuient en sous-main, voyant là un moyen d'affaiblir l'autorité du Prince et de freiner une activité jugée dangereuse, convaincus qu'à force de jouer avec le feu, les alchimistes finiraient par incendier l'Arcane.

Le succès du livre auprès des humains surprend tout le monde, et même si l'alchimie ne leur apparaît pas clairement, la Lame tremble à l'idée de voir ses secrets pénétrés. Omphalé inquiète d'autant plus qu'il n'est pas seul, car Desperanzo l'accompagne, et son créateur le dit chargé d'une énergie surnaturelle, capable d'actes imprévisibles.

La Force décide alors d'envoyer une équipe de la Cathaïra pour régler le problème, mais les khamsins échouent à retrouver les fuyards. Officiellement, l'Arcane demeure sans nouvelles, mais la rumeur affirme qu'Omphalé a réuni depuis lors une armée d'environ une cinquantaine de golems et créatures alchimiques subtilisées dans les laboratoires de la C.C.C. Cette assemblée, appelée « les Enfants Oubliés », dont il se serait fait le « Père et Protecteur », serait dissimulée aux confins de l'Égypte. Ceux qui savent se taisent, mais l'inquiétude visible et les échos d'agents indiscrets laissent croire que cette force anarchique et politiquement incontrôlable pourrait ébranler le trône.

Figures

Logossa, adamantin d'Aldebaran

L'accession du Triton Logossa au rang d'adamantin a étonné et parfois indigné, car il semblerait moins avancé vers l'Agartha que d'autres dirigeants, et moins versé dans la subtilité tortueuse du pouvoir. Ganesha impose pourtant son choix, place Logossa à la tête d'Aldebaran sans consulter quiconque, et cette décision se révèle heureuse, car le triton gouverne avec une sévérité droite, sans failles.

Logossa est d'abord un soldat, au sens le plus noble, et Aldebaran le comprend, car ses Adoptés sont aussi des soldats. Stratège et meneur d'hommes, il a, depuis dix ans, stabilisé Aldebaran bien plus qu'elle ne l'était, et ses troupes le suivent comme un seul Nephilim.

  Logossa
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Ka 40 - Eau 40 - Lune 32 - Air 24 - Feu 16 - Terre 8

Sciences occultes : Basse Magie 85 % Œuvre au Noir 120 % Œuvre au Blanc 75 %

Métamorphose : Triton ; Visage : oreilles découpées 4 ; Mains : palmées 10 ; Peau : écailleuse 8 ; Odeur : de vase 6 ; Voix : caverneuse 12

Simulacre : André Finbert, légionnaire en retraite. Sexe : masc. Âge : 55 ans.

FORCE 18 - CONSTITUTION 15 - DEXTÉRITÉ 20 - INTELLIGENCE 17 - CHARISME 23

Niveau social 15. Opportunité 45 %. Éducation 15. Culture XXe siècle 45 %.

Proches 3

Compétences : Toutes confrontation à au moins 50 %, armes de poing 90 %, arts martiaux 120 %, esquive 87 %, Mythes et Légendes 58 %, orientation 75 %, survie 98 %, toutes compétences adaptation à 60 %, éloquence 92 %, politique 45 %, sécurité 70 %, se cacher 60 %, silencieux 83 %, Alchimie 100 %, Mystères 67 %, R+C 45 %, Khaïbas, effets Dragon... 150 %, connaissance de l'Arcane 70 %


Khensu, basilic, régent des khamsins

Khensu dirige l'Étoile des khamsins sur le nord de la France, Île-de-France et Bretagne comprises. Vieux Nephilim rusé, il sert le Conclave du Lion Chrysopéen et a récemment été remarqué par un Enchanteur, honneur qui pourrait bientôt le conduire au rang d'ordinand des kandjar, étendant son pouvoir à une large part de l'Europe.

Il a bâti un réseau d'espionnage français remarquable, n'hésitant pas à user de tous les moyens pour étendre ses relations. Ambitieux dissimulé, il vise les faveurs des instances supérieures plus que la politique elle-même. Sa prudence, son désir de ne fâcher aucun appui, affaiblissent pourtant son autorité, et l'Étoile se méfie de lui, tandis que ses inférieurs le haïssent. Depuis quelques mois, l'unité se délite dans des tensions, des intrigues d'espionnage et de contre-espionnage, et des alliances avec des factions peu recommandables, au point que la nervosité semble devenue générale.

Relations

Les Templiers

Parmi les Arcanes mineurs, le Bâton inquiète relativement peu la Force. Elle juge les Rose+Croix dangereux par leur magie humaine, mais hors de son rayon d'action, et elle connaît à peine la Synarchie. Beaucoup de dirigeants pensent que le Grand Plan templier se concentre trop sur des enjeux politiques, économiques ou religieux pour préoccuper des créatures magiques à l'heure de l'Apocalypse. Leur lutte contre le Temple reste donc ponctuelle et strictement magique, et leur inquiétude se focalise sur les douze Bâtons de Pouvoir des Bailliages, chargés de terres rares et réputés capables de générer des effets Dragon.

La Force a récemment mené une mission d'infiltration contre la Commanderie d'Alta Patria. Une équipe d'environ vingt Adoptés, réunissant une unité de chaque faction du Quadrivium et trois membres de la Confrérie Coaxiale de Chiron, a noyauté l'Ordre des Chevaliers de Saint André du Chardon d'Écosse. Depuis six mois, ils apportent une contribution précieuse et viennent d'être intégrés au complot du Glaive. Depuis quelques semaines, ils connaissent l'emplacement, l'architecture et l'organisation de la Commanderie Souveraine, se préparent à dérober le Bâton, et attendent le signal des adamantins.

Les Mystères

La Force est sans doute l'Arcane le mieux informé sur les Mystères, et une coutume ancienne les lie comme deux frères ennemis. À ses yeux, l'Arcane de l'Épée figure parmi les sociétés secrètes les plus dangereuses, car ses rites, avec démembrement, dévoration et possession, liés à l'Hadès et aux Daïmons, déclenchent l'horreur et la fureur chez ceux qui défendent la pureté du Ka. La Force voit dans l'esprit de l'Épée un sacrilège contre l'harmonie des champs magiques, et cite La Dame de Onze Heures comme exemple des conséquences d'une telle perversion.

Les Adoptés de la Force appellent les Mystes « Abominations » et estiment que la mort serait une punition trop douce. Cette haine place parfois la lutte contre les Mystères au même rang, voire au-dessus, de la lutte contre le Khaïba, et un Adopté qui échoue face à l'Épée se considère déshonoré jusqu'à ce qu'il lave l'affront, souvent dans le sang.

Les actions engagées contre les Mystes sont innombrables, mais on note qu'ils sont, depuis environ dix ans, particulièrement investis contre les Mystères du Midi. Ce qui devait être une reconnaissance a tourné en tueries sans réflexion, et il n'est pas rare qu'un régent soit rapatrié en urgence depuis la Bavière, surexcité, criant qu'une semaine de plus lui aurait suffi pour exterminer tous les Mystes de l'univers.

Les cercles supérieurs envisagent aussi une rééducation des masses humaines conditionnées, estimant que la force des Mystes vient de leur nombre et de leur emprise communautaire. La Force tente depuis longtemps, sans succès notable, de convaincre l'Arcane V d'utiliser ses relations avec les Mystes pour les démanteler de l'intérieur. L'indulgence du Pape envers l'Épée finit par excéder, et certains évoquent même une accusation de haute trahison devant la Justice.

Arcanes majeurs

Les liens entre la Force et la Tempérance, le Diable, le Pape, la Maison-Dieu et l'Étoile ont déjà été évoqués dans les sections précédentes. On observe encore des tensions politiques avec la Justice, car chacune juge l'autre utile mais envahissante, et depuis des années leurs dirigeants se rencontrent pour définir des limites, sans jamais atteindre un accord pleinement convaincant, car chaque événement exige une lecture au cas par cas.

Enfin, la Force regarde les Adoptés du Pendu avec une incrédulité douloureuse, mêlée de pitié et de gêne, comme on observe un mourant rongé par une maladie honteuse.

Références dans les suppléments suivants


Livre de Base II, pp.49.70
Figures, pp.19.37.41.76
Arcanes Majeurs, pp.64-66.118
Lune (18), pp.9-10.32
Souffle du Dragon, pp.9-10.117.122.138
Chroniques de l'Apocalypse 2b, p.2
Exils, p.26
Ka, pp.67.105.106
Roue de Fortune (10), p.30
Chroniques de l'Apocalypse 5b, p.2
Compagnon, pp.27.29.55-56.67.69-71.95.97.113.140
Arthuriades, pp.39.69.138.148
Livre de Base I, p.47
Arcanes Majeurs NL, pp.71-74

Voir aussi les articles suivants


Années noires +1933/1945, Arcanes majeurs, Arthur, Arthuriades +400, Bedwyr, Bretagne (Armorique), Cadour, Chevaliers de la Table Ronde, Chute de Grenade +1492, Compact d'Aïon, Compagnie d'Adamante, Conclave de 420, Culte du Dragon, Cyclades (îles des), Dragon, Dra-Ka-On, Gauvain, Grande Bretagne, Guerre de Troie, He-Fay-Stos, Kelkyn, Keridwen, Khaïba, Lame de l'Arcane 11, Londres Elisabéthain +1558/1603, Lug, Merlin, Pellinore, Perceval, Projet Mercure Rouge, Rêve Etoile, Sanctuaire du Couchant, Soufis, Terres Australes, Tor