Empire profane de Rome (époque)
L'époque L'empire profane de Rome (-50) appartient à l'ère de l'Hermétisme.
La République romaine étend sa domination sur un monde méditerranéen immense et instable, puis se désagrège sous le poids de ses propres conquêtes. Dans les cités comme dans les provinces, l’Empire naissant devient l’enjeu d’une lutte acharnée entre puissances occultes rivales : les manœuvres politiques, les guerres de prestige et les retournements d’alliances servent de masque à une bataille de fond pour la maîtrise spirituelle et temporelle d’une civilisation sans précédent. Les Nephilim, qu’ils tentent la résistance ou choisissent le repli, se heurtent à la machine romaine et aux prédations des sociétés secrètes qui prospèrent derrière ses légions.
L’assimilation culturelle s’accélère et le syncrétisme religieux se répand jusque dans les régions éloignées de Rome, là où l’autorité reste floue et contestée. Ces marges deviennent un terrain privilégié pour des Nephilim (parfois du Mat ou du Soleil) en quête de communion avec les humains : ils entretiennent des cultes locaux empruntant aux panthéons perse (Ahura Mazda), grec ou phénicien (Astarté), font vivre des rites menacés d’extinction et veillent sur des lieux saturés de mémoire. Certains protègent des passages vers des Akasha, d’autres cherchent à éveiller, par la ferveur et le symbole, la puissance solaire des communautés qu’ils guident. Isolés mais rarement seuls, ils croisent des Nephilim itinérants qui portent des nouvelles des Frères disséminés (des Arcanes de la Lune, du Jugement, de l'Ermite ou du Pendu) et des tensions qui s’amoncellent autour de Rome.
Le pouvoir romain devient le théâtre d’une concurrence à plusieurs étages. Des factions des Arcanes mineurs s’adossent à des figures politiques majeures, orientent leurs ambitions et tentent d’imposer une direction à l’histoire : les Templiers qui soutiennent Pompée, les Mystères qui tente,t de pousser César-Amon dans les bras de Cléopâtre-Isis afin de faire naître leur Césarion-Horus, face à des Nephimom romain soutenus depuis Alexandrie par la Maison-Dieu. Des projets d’unification, des jeux d’influence à Alexandrie et la rivalité entre chefs militaires transforment les institutions en champ de bataille. Des complots se succèdent, jusqu’à l’organisation d’un assassinat politique majeur qui bouleverse l’équilibre des forces : Thybas, un adopté de la Maison-Dieu, parvient à assassiner César en s'étant incarné dans Cassius, le mentor politique de Brutus, en fédérant des Frères Déchus pour oraganiser les Ides de Mars. Mais l'assassinat ouvre la voie à de nouveaux rapports de domination au bénéfice des Mystères car César échappait à leur influence. Marc-Antoine, allié aux Templiers profite de la situation pour instaurer son triomphe et faire un pied-de-nez aux Mystères et aux Nephilim.
Pendant ce temps, en Gaule, la progression romaine ébranle les fondations ésotériques du monde celte. Au sein du sanctuaire celte, une résistance s’organise autour d’un chef unificateur, incarné par un Djinn adopté du Bateleur, Iaenorl. De nombreux Nephilim engagent leur puissance au service de la guerre : des sortilèges guerriers d’une violence rare se développent, et, après la victoire à Gergovie, certains tentent même de frapper les Mystères qui avancent derrière les légions. Mais les succès initiaux ne suffisent pas. Les alliances se fissurent, la fuite des Nephilim se multiplie, et le siège final scelle le destin de la Gaule : les vaincus subissent l’orichalque dans les geôles romaines et l’humiliation d’un triomphe célébré au cœur de Rome.
La chute du sanctuaire celte résonne comme une catastrophe pour le Bateleur : morcelé et peu organisé, l’Arcane se révèle incapable de sauver l’ampleur des trésors de Sapience accumulés par le monde celte. La crise provoque reproches et tensions entre Arcanes (notamment de La Force et de la Maison-Dieu qui purent conserver quelques trésors occultes), mais elle déclenche surtout une prise de conscience interne au sein de l'Arcane. Haden, un Sphinx qui avait joué un rôle pour éloigner les Nephilim de l'Egypte gangrénée par les Mystères et conscient de la progression fulgurante de César, convainct le Pagad et les Invisibles à revoir les choses : l’Arcane engage une autocritique sévère, mène des procès contre des Adoptés jugés imprudents et commence à se structurer plus solidement. Cette réorganisation, menée en tenant volontairement la Justice à l’écart, marque les premières esquisses d’une organisation en Fondations dnnt elle est aujourd'hui dotée.
Au fil de la conquête des terres du Sanctuaire du Couchant, des Nephilim quittent les terres romaines pour rejoindre la Brittania, refuge du sanctuaire celte. D’autres les rejoignent en constatant l’efficacité des légions et le sort cruel réservé aux prisonniers par les Mystères. L’exil n’est pas une inertie : des expéditions sont organisées pour rapatrier depuis la Gaule des fragments de savoir et de magie, sous la houlette d’Adoptés de la Maison-Dieu. Sur place, sous l'impulsion d'adoptés de la Force et de la Tempérance, Les exilés initient aussi des mesures de défense : limitation prudente de l’initiation des humains, préparation de refuges de Sapience protégés par la magie druidique. Quand les derniers bastions tombent, l’étrange druide Gwenar'ch réapparaît et conduit survivants et exilés vers Stonehenge, où un rituel fait de la souffrance des bannis le socle symbolique de voiles magiques destinés à protéger longtemps la Brittania.
Après les convulsions politiques, l’Empire se cristallise autour d’un nouvel ordre. Conseillé par Agrippa — en réalité le Phénix Ashurban, seul Adopté de l'Empereur encore présent à Rome — Octave est guidé dans ses stratégies militaires et politiques, puis progressivement initié au monde magique. Le projet vise l’unité impériale et la transformation de l’Empire en terre d’asile pour les Nephilim, mais aussi en vaste champ d’expérimentation sociale au service d’un prestige d’Arcane. L’objectif est partiellement atteint : devenu Auguste et divinisé, Octave triomphe et règne sur le plus grand empire du monde connu. Une période plus favorable s’ouvre pour les initiés, mais elle demeure fragile : Auguste cherche à s’affranchir de son conseiller, et l’héritage de cette œuvre finit par basculer au profit des Templiers, lorsqu'Auguste laissera l'oeuvre entre les mains de Tibère qui la vendra à l'Arcane du Bâton.
Il est à noter que, derrnière les attitudes similaires de César et d'Auguste, certains Nephilim voient a posteiori la possible main secrète de l'Arcane du Denier derrière l'unification de l'Empire.
Acteurs occultes
Arcanes majeurs
- Arcane I – Le Bateleur : frappé par la chute du sanctuaire celte, l’Arcane traverse une crise interne qui l’oblige à se réorganiser et à poser les bases de ses futures Fondations.
- Arcane XVI – la Maison-Dieu : impliquée dans les manœuvres politiques et dans des actions d’exfiltration et de récupération de bribes de savoir au moment des défaites gauloises.
- Arcane XI - la Force : même chose que pour la Maison-Dieu.
- Arcane XIV – la Témpérance : impliquée dans l'élaboration des rituels de protection du sanctuaire celte.
- Arcane VIII – la Justice : tenue volontairement à l’écart lors de la réorganisation du Bateleur.
- Arcane IV – l’Empereur : présent en creux dans les grands jeux de pouvoir, notamment à travers des Adoptés agissant dans l’ombre du pouvoir romain.
Arcanes mineurs
- Les Mystères : exploitent la puissance romaine pour étendre leurs cultes, poursuivent et brisent des Nephilim prisonniers, et pèsent sur les grands choix politiques.
- Les Templiers : s’appuient sur des figures majeures et consolident leur influence quand l’équilibre des forces bascule dans la République finissante.
- Les Synarques : possible main secrète derrière les tentatives de César et d'Auguste.
Figures
- Haden : Sphinx lucide, il cherche à alerter le Bateleur et contribue ensuite à convaincre des acteurs clés d’organiser plus solidement l’Arcane du Bateleur.
- Pagad : mobilisé dans l’effort de structuration du Bateleur.
- Gwenar'ch : druide énigmatique, il mène les exilés vers Stonehenge et scelle des protections durables sur la Brittania.
- Iænorl : Djinn incarnant Vercingétorix, figure centrale de la résistance gauloise.
- Thybas : Adopté de la Maison-Dieu, il joue un rôle déterminant dans des complots politiques à Rome jusqu'à l'assassinat de César.
- Ashurban : Phénix dissimulé derrière Agrippa, artisan d’un projet impérial visant l’unité et une protection temporaire des initiés.
| Point de règle Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
Points d'IncarnationNombre de PI (Points d'Incarnation) pour l'époque : 1 Vécus associés de l'époque (Nephilim Légende)
Quêtes ésotériques développéesQuêtes d'arcanes développéesSciences-occultes développées
Sorts, invocations et formulesNombre de sorts (Magie), d'invocations (Kabbale) et de formules Alchimie acquis :
Savoirs ésotériques | |
Voir aussi les articles suivants
Références dans les suppléments suivants
- Nephilim Quintessence, p. 80
- Le Compagnon, p. 52-57