Guerre froide (époque)

De Nephilim Wiki

L'époque La Guerre froide (1950) appartient à l'ère du Grand Réveil.

Dans le climat tendu de l’affrontement Est-Ouest, les Nephilim se déplacent au rythme des crises, des opérations clandestines et des grandes vitrines technologiques. La conquête spatiale devient un théâtre privilégié : certains s’engagent dans des missions vers la Lune, à la recherche d’une Lame perdue, ou participent à un voyage visant à y ériger un Phare cosmique afin de poursuivre l’Exode sidéral.

D’autres affrontent des luttes d’influence plus terrestres : complots déjoués, bibliothèques discrètement retournées, réseaux occultes infiltrés, au point que la course aux armements sert aussi de couverture à la récupération de projets d’armes alchimiques amorcés dans la période précédente. Entre sabotage, contre-sabotage et diplomatie sous pression, la période impose aux Déchus une prudence constante : chaque avancée profane peut masquer un pas de plus dans la grande fuite vers les Éthers.

Acteurs occultes

Arcanes majeurs

  • Arcane VII : relance des entreprises occultes de grande ampleur et maintien de filières capables de détourner les moyens profanes (logistique, recherche, opérations) vers des objectifs ésotériques.
  • Arcane X : exploitation des bascules géopolitiques et des « coups du sort » historiques pour ouvrir des opportunités rares (accès, financements, protections) et faire émerger des trajectoires inattendues.
  • Arcane XVIII : focalisation sur la Lune, ses secrets et ses pertes anciennes ; impulsion des expéditions et des recherches liées à la Lame manquante et aux itinéraires de l’Exode sidéral.
  • Arcane IV : structuration des réseaux, contrôle des hiérarchies et des institutions servant d’abris, de leviers ou de paravents aux opérations.
  • Arcane XVII : maintien d’un cap d’espérance et d’élan mystique, en particulier lorsque l’Exode exige persévérance et confiance dans l’horizon stellaire.

Arcanes mineurs

  • Les Templiers : présence en arrière-plan des opérations et des rivalités, à travers des organisations militantes capables de frapper vite et de brouiller les pistes.

Autres factions

  • La Milice du Christ : faction combattante dont les projets peuvent viser à verrouiller ou détruire des pistes ésotériques jugées dangereuses.
  • L’OHIRE : force d’ingérence et de sabotage, agissant sur des chaînes logistiques, des dispositifs techniques ou des cibles symboliques.
Point de règle
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Points d'Incarnation

Nombre de PI (Points d'Incarnation) pour l'époque : 1

Vécus associés de l'époque (Nephilim Légende)

Quêtes ésotériques développées

Quêtes d'arcanes développées

Sciences-occultes développées

  • Alchimie 2

Sorts, invocations et formules

Nombre de sorts (Magie), d'invocations (Kabbale) et de formules Alchimie acquis :

  • 2 formules

Savoirs ésotériques



Voir aussi les articles suivants



Références dans les suppléments suivants