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Joueurs, ne lisez pas ce qui suit sous peine de lever le voile sur des mystères qui ne vous sont pas destinés…

L'Autre Monde est le double magique de la réalité terrestre, une dimension spirituelle composée de l'ensemble des Plans Subtils et des Akasha qui subsistent depuis l'Âge d'Or. Vestige du Temps Sacré, il entoure la Terre comme une membrane et n'est accessible qu'aux seuls initiés ou aux êtres magiques. De nombreuses traditions à la mystique développée ont de tout temps entretenu des rapports avec l'Autre Monde — que ce soient les Amérindiens ou les Aborigènes d'Australie, tous ces peuples puisaient leur enseignement de « l'Autre Côté ». Pour les Celtes de Bretagne, l'Autre Monde est le Sidh, habité par les êtres-fées qui ont profondément marqué leur culture.

Origines

Jadis était l'Âge d'Or. La réalité n'appartenait alors qu'aux seuls Kaïm qui la déterminaient par leur perception des champs magiques. L'immanence des champs magiques, l'immortalité des fondateurs de l'Atlantide imposaient le monde comme une sorte de rêve où le Temps n'avait pas encore sa place. L'Histoire n'existait pas ; seul le Mythe et l'Épopée comptaient.

Puis vint la Chute. Dès lors, l'heure des Hommes sonna. Un monde s'offrait à leur conscience récemment éveillée, un monde qu'ils devraient façonner par leur esprit et non par la magie. L'Âge d'Or marqua cependant les humains comme un atavisme indélébile, celui du Temps Sacré — Éden devenu inaccessible, Nirvana repoussé hors d'atteinte du commun des mortels.

Les Nephilim, du fait de leur nature magique, peuvent encore accéder aux vestiges de cette époque. Les champs magiques agissent comme la mémoire des événements et des expériences ; aussi le Temps Sacré est-il accessible par des portes qui mènent vers les Plans Subtils les plus archaïques. Ces ouvertures ne sont malheureusement plus légion, alors que la mémoire collective rend le Temps Sacré de plus en plus éthéré. Rejoindre l'Agartha passerait ainsi par la découverte de ces Portails au fil d'une quête initiatique et magique connue sous le nom de Chemin Scintillant.

Fragmentation

Les vestiges du Temps Sacré formaient à l'origine un véritable monde parallèle, si proche de la réalité que même les humains profanes pouvaient y accéder accidentellement. Malheureusement, au fil des générations, ce monde s'est déstructuré pour ne plus former qu'un réseau de Plans Subtils reliés par des passerelles de plus en plus ténues. Certaines régions ne sont plus accessibles à moins de procéder à des quêtes dangereuses mais gratifiantes.

Ce processus inexorable s'est mis en marche dès la Chute de l'Atlantide. Les champs magiques imprègnent la Terre et l'entourent, mais les Plans Subtils s'y insèrent en fonction d'un Espace-Temps qui a déterminé leur origine. Or, l'évolution de la culture humaine rend leur destin fluctuant : alors que le souvenir d'une légende ou d'un mythe se fond dans les recoins de la mémoire collective, son double magique perd de sa cohésion et commence à dériver dans les champs magiques pour finalement se morceler. Coupés de leurs liens à la réalité, ces vestiges du Temps Sacré rejoignent peu à peu les strates les plus élevées de la membrane magique qui entoure notre planète, pour finalement se dissoudre, rongés par le feu des Éthers.

Cette dynamique effrayante semble s'être amplifiée avec l'essor de la civilisation matérialiste et mécaniste. Un jour, tout cet héritage sera perdu, et l'Homme, coupé de ses racines, privé de la sagesse des Origines, sera nu et vulnérable face à l'Armageddon.

Depuis la Chute de l'Atlantide, l'Autre Monde s'est donc fragmenté en une multitude de Plans Subtils restreints qui ont suivi chacun leur évolution. Aussi est-il très difficile d'en établir une quelconque géographie, et encore moins de cartographie. Comme beaucoup d'aspects de l'univers des Nephilim, il faut plutôt aborder cet univers de manière analogique, et seul celui qui se laisse imprégner par les champs magiques pourra en discerner la structure. Nombreux sont ceux qui pensent que cette quête de l'unité et de la pureté contient les clefs de l'Agartha, et que l'Autre Monde recèle lui aussi des Portes qui mènent vers des horizons insoupçonnés.

Les Akasha

Les Akasha qui composent la tapisserie effilochée du Temps Sacré sont des poches de champs magiques alimentées par le Ka-Soleil des humains, qui cristallisent des légendes, des époques ou des rêves. Attachés à des lieux physiques qui servent de portails, les Plans Subtils sont plus ou moins étendus et animés selon la place qu'ils tiennent dans l'inconscient collectif humain. Reflets de temps éloignés, les Akasha sont ainsi des manières de plonger dans le passé, mais celui-ci est alors vécu à travers le prisme de l'imaginaire humain.

Pénétrer dans un Akasha n'est pas à proprement parler un voyage dans le temps mais plutôt dans la mémoire atavique humaine. Par exemple, visiter un Akasha arthurien ne donnerait pas accès à la véritable période arthurienne mais à une vision beaucoup plus flamboyante inspirée entre autres par les romans courtois du Moyen Âge.

L'activité y est bien souvent stagnante et l'évolution nulle, comme si le Temps s'était figé et que ses habitants étaient sclérosés dans une boucle de comportement, répétant pour l'éternité des fonctions archétypales. Seuls quelques Akasha sont assez puissants pour constituer vraiment des univers à part entière. Chaque Akasha est affilié à un des Ka-éléments qui définit la tonalité de la région de l'Autre Monde à laquelle il mène — on trouve ainsi des Akasha d'Eau, d'Air, etc.

Certains Akasha se distinguent par leur nature exceptionnelle. Ainsi, la Terre Lustrale n'est pas une simple cristallisation de mémoire humaine mais une Marche de Zakaï, un avant-poste du Monde de Kabbale projeté sur les champs magiques terrestres par l'impulsion de Zakaï lui-même.

Les accès

L'Autre Monde est relié au monde physique par des portes closes, les Portails, qui peuvent être activées magiquement à l'aide de rituels ou à la faveur de conjonctions favorables. Ces accès revêtent de nombreux aspects mais constituent toujours des points de passage : arches de pierres levées, allées couvertes au sein d'anciens tumuli, sentiers encaissés entre des haies impénétrables, étangs miroitants. Tout élément de paysage peut receler un Portail vers l'Autre Monde.

Lorsqu'un Nephilim est en contact avec un tel lieu, il peut être réceptif à la vibration particulière des champs magiques à cet endroit, surtout si la Porte est du même Ka-élément que lui.

  Franchir un Portail
Point de règle · 2nde édition

Pour passer de l'Autre Côté, les Nephilim peuvent attendre une conjonction favorable au Ka-élément du Portail et réussir un jet sous Ka-élément × 2 (× 3 si l'élément est le Dominant principal du personnage).

L'autre moyen, moins sujet à la mécanique des astres, nécessite certains rituels de Magie voire de Kabbale. Les sortilèges de Basse Magie permettent d'ouvrir un Portail menant à un Plan Subtil particulier ; ceux du second cercle (Haute Magie) permettent d'ouvrir les accès liés à un élément en particulier ; les très rares sortilèges du Grand Secret permettent d'ouvrir n'importe quel Portail. Les invocations de Kabbale remplissant le même rôle suivent la même classification mais sont beaucoup plus rares.


Sortilèges et invocations d'accès

  Passage du Miroir aux Fées
Point de règle · 2nde édition

Basse Magie — Ka-élément : Eau — Seuil : 80 % — Durée : 1 heure

Ce sortilège permet d'accéder à l'Autre Monde par un Portail particulier en plongeant dans un puits au milieu d'un étang calme bordé de saules pleureurs. C'est une Ondine habitant dans une grotte masquée par une cascade qui en détient le secret.


  Les Bornes du Chemin Scintillant
Point de règle · 2nde édition

Grand Secret — Ka-élément : variable selon le Portail — Seuil : 80 % — Durée : à volonté

Ce sortilège légendaire permet aux initiés de passer de l'Autre Côté par n'importe quel Portail. On n'en connaît aucun focus et seuls les mythiques Sidhe, les Nephilim qui ont choisi de s'établir dans l'Autre Monde, en détiendraient les secrets.


  Les Silencieux Passeurs des Rivages de Brume
Point de règle · 2nde édition

Sceaux de Kabbale — Ka-élément : EauSephirah : Hod (70 %) — Contrat : 16 — Rupture : incompréhension — Visibilité : oui — Durée : le temps du passage (la créature doit être réinvoquée à chaque traversée)

L'invocation fait apparaître des bancs de brume au sein desquels on distingue la silhouette courbée d'une créature encapuchonnée appuyée sur une longue perche. Le Passeur est toujours muet et ne fera que mener l'invocateur et éventuellement jusqu'à quatre compagnons jusqu'aux rivages de l'Akasha dont il a la charge. Les Passeurs peuvent être rencontrés dans les marais du Somerset qui cachent les accès à la mythique Avallon.


Le Passage

Lorsqu'un Nephilim pénètre dans un Plan Subtil, il disparaît corps et âme vers un plan d'existence parallèle. Il s'y matérialise dans son apparence habituelle ou toute autre apparence qui est un reflet de son essence ; tous les objets physiques qu'il portait ne sont plus là. D'autre part, en entrant dans un Plan Subtil, le Nephilim n'a plus besoin de son simulacre puisque tout autour est magique. En fait, toute atteinte physique à son intégrité est un dommage de type magique qui vise avant tout son pentacle.

  Règles de passage
Point de règle · 2nde édition

Lorsqu'un Nephilim pénètre dans un Plan Subtil, il reste lui-même et garde toutes ses compétences et capacités. Il se matérialise sans objets physiques. Toute blessure subie dans l'Autre Monde est d'essence magique et affecte le pentacle. La Vision-Ka est possible mais inutile puisque tout est magique dans l'Autre Monde.


Paysages

L'Autre Monde, malgré sa dispersion, présente des caractéristiques récurrentes. Une fois passé un Portail, le voyageur se rend compte que le Temps semble y être figé dans une sorte d'éternel crépuscule.

Selon que l'on aborde l'Autre Monde par son côté lunaire ou solaire, l'ambiance et les éléments de paysage diffèrent. Sous la lune, ce sont des marais brumeux, des falaises dominant une mer scintillante, des landes semées de pierres cyclopéennes projetant leurs ombres démesurées, des jardins empreints de mélancolie où rôdent de sombres souvenirs entre les vestiges de tonnelles et les reliefs d'orgies récentes.

Par contre, à la lumière du crépuscule, on découvre des bois luxuriants emplis de vie invisible, des étangs et des lacs se déversant en cascades les uns dans les autres. Il peut arriver, au contraire, que le point d'accès donne sur un paysage baigné par une énorme lune toujours à son zénith, lui donnant une allure fantasmagorique et spectrale.

Habitants

Les Effets-dragons

Dans l'Autre Monde, les champs magiques sont beaucoup plus fluides que dans la réalité. Les Effets-dragons y sont fréquents et alimentés par des courants violents ; ils sont souvent plus vigoureux que leurs équivalents terrestres. Toutefois, étant donné la nature magique de l'Autre Monde, les Effets-dragons sont bien visibles, ce qui peut constituer un avantage pour les voyageurs avertis.

Les créatures magiques

Contrairement aux Effets-dragons, qui sont la manifestation plus ou moins durable d'un élément déchaîné, les créatures magiques sont des êtres tangibles possédant un noyau de Ka-élément unique. Très rares en dehors des Plans Subtils, il peut arriver qu'elles s'aventurent dans le monde physique à la faveur de conjonctions astrales qui permettent l'ouverture des Portails. Dans ce cas, elles sont incarnées et peuvent être visibles même par les humains. Du fait de leur nature magique, elles sont parfois capables de maîtriser quelques effets magiques mineurs proches des sortilèges de Basse Magie.

Les différents folklores foisonnent d'allusions aux créatures magiques qui peuplent l'Autre Monde. La culture bretonne ne manque pas d'en révéler l'existence : de nombreuses légendes et croyances qui mentionnent le Petit Peuple et des créatures beaucoup plus hostiles telles que les terribles Bonnets Rouges sont autant de témoignages de leur activité.

Les Sidhe

  Article détaillé : voir Sidhe.


Les Sidhe sont les descendants des Tuatha de Danann qui choisirent de partir pour l'Autre Monde lorsque leur temps fut révolu. Organisés en deux cours rivales — celle de l'Aurore et celle du Crépuscule —, ils mènent une existence insouciante dans leurs palais, régnant sur les créatures magiques. Certains des dieux du panthéon breton ne sont autres que des Sidhe, et ils peuvent encore servir d'initiateurs pour les Nephilim qui savent les contacter.

En Bretagne

Les terres des Bretons ont accueilli les Nephilim depuis des siècles. L'héritage du Sanctuaire du Couchant a permis de sauvegarder un trésor magique inestimable et inaliénable : un Autre Monde cohérent et puissant mais menacé. Arthur et ses compagnons comprirent vite le potentiel de ce patrimoine, et c'est grâce à sa judicieuse et respectueuse utilisation que les Arthuriades sont parvenues jusqu'à nous avec autant de force. L'Autre Monde est une source fragile mais sans fonds que les Nephilim peuvent découvrir et protéger pour s'y abreuver sans se lasser.

À l'époque du roi Arthur, certaines périodes astrologiquement propices permettaient encore de passer sans effort de l'Autre Côté. Les contemporains d'Arthur entretenaient un lien unique avec l'Autre Monde depuis l'époque qui vit l'essor du Sanctuaire Celte. Lieu de mystère et d'initiation, il échappait à l'entendement du commun des mortels, mais recelait de nombreux secrets pouvant être déterminants dans la quête de l'Agartha.

Des ermites Nephilim vivaient non loin des Portails, veillant sur ces accès et conservant parfois les sortilèges d'ouverture transcrits en focus sur des pierres levées ou des arbres centenaires, en des alphabets secrets.

L'Enchantement de Bretagne

L'une des grandes ambitions de Merlin et de la Force fut de préserver et revigorer l'Autre Monde breton, d'étendre les rapports avec celui-ci en lançant des expéditions à la recherche de nouveaux Akasha, en étudiant leurs résidents afin de les comprendre et de boire à la source de leur Sapience naturelle. Ce vaste projet, connu sous le nom d'Enchantement de Bretagne, visait à maintenir vivant le lien entre le monde des Hommes et la dimension magique, pour le bien des deux races.

Gwenever puisa ses inspirations aux idéaux des deux antagonistes de la Bretagne occulte. Du Culte du Dragon, elle assimila le respect et la vénération de la Terre ; de la Force, elle tira le sentiment de la nécessité d'un rapprochement de l'Homme et du Nephilim. Sa Sapience trouvait sa place dans la médiane de deux doctrines en apparence opposées mais finalement complémentaires. Sous son impulsion, de nouveaux domaines élémentaires furent découverts, les voies de la Kabbale se défrichèrent progressivement — Zakaï était entrevu — et même les Hommes s'embrigadèrent dans cet élan de manière inconsciente.

Les Terres Gastes

  Article détaillé : voir Terres Gastes.


L'Autre Monde breton fut cependant frappé par l'extension des Terres Gastes, un épuisement progressif des champs magiques provoqué par la disparition du Graal. Partout, les Akasha se refermèrent, les forêts verdoyantes se transformèrent en landes désolées, et les Plans Subtils s'éloignèrent progressivement du monde des Hommes. Les Terres Gastes brisèrent le lien fragile qui unissait les deux dimensions, mettant en péril tout ce que l'Enchantement de Bretagne avait bâti.

Source principale



Références dans les suppléments suivants


Apprenti, p.31
Akashas, pp.39-42
Kabbale, p.97
Compagnon, pp.68.114
Arthuriades, pp.30.54-56.58.91

Voir aussi les articles suivants


Akasha, Arthuriades +400, Fraternité de la Grande Reine, Gwenever, Nouvelle Camelot, Plans subtils, Sanctuaire du Couchant, Sidhes, Temps sacré, Terre Lustrale, Thuatha de Dannan, Zakaï