Guerre des dieux (époque)
La Guerre des dieux (-2800 -1700)
L'époque La Guerre des dieux (-2800 -1700) appartient à l'ère Compacts secrets. Dans le Nord de l’Europe, le monde humain se structure autour de récits de dieux, de serments et de lignées héroïques. À l’arrière-plan, les champs magiques sont travaillés par des cultes chthoniens et des sanctuaires de pierre où l’on lit les cycles du ciel, les saisons et les présages. Les Nephilim, mêlés aux croyances et aux rites, entretiennent une mémoire fragmentée d’Hyperborée et perpétuent la tradition du voyage initiatique comme voie de Sapience. Dans cet âge de mythes, la guerre n’est pas seulement un affrontement d’hommes : elle devient une manière d’ordonner le monde, de fixer des alliances, de désigner des lieux consacrés et d’inscrire des signes durables dans l’invisible. Les rites de la nuit, les sacrifices et les temples colossaux donnent à la peur et à l’espérance une forme, comme si les puissances du dessous devaient être apaisées pour que le jour puisse tenir.
Acteurs occultes
Autres factions
- Les Æsir : tribu mêlant Nephilim et humains, venue de la steppe pontique, qui impose ses rites et sa vision du pouvoir occulte dans le Nord.
- Les Vanir : Nephilim installés dans la région, héritiers de pratiques issues des expériences hyperboréennes, qui cherchent à prolonger et contrôler ces acquis.
Figures
- Odin : souverain des serments et des savoirs, il incarne l’autorité spirituelle qui lie les clans et impose une lecture sacrée du destin.
- Loki : agent de rupture et de discorde, il pousse les alliances à l’épreuve et transforme les pactes en pièges.
- Freyja : figure de puissance souveraine et de magie, elle polarise les cultes et inspire les rites où se négocient désir, mort et victoire.
- Thor : bras armé des ordres divins, il légitime la violence “juste” et fait des combats une liturgie du tonnerre.
- Níðhöggr : Drakaon lié aux profondeurs et à la corruption des lieux, il ronge l’équilibre des sanctuaires et fait peser une menace durable sur les routes initiatiques.
| Point de règle Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
Points d'IncarnationNombre de PI (Points d'Incarnation) pour l'époque : 1 Vécus associés de l'époque (Nephilim Légende)
Quêtes ésotériques développéesQuêtes d'arcanes développéesAucune Sciences-occultes développées
Sorts, invocations et formulesNombre de sorts (Magie), d'invocations (Kabbale) et de formules Alchimie acquis :
Savoirs ésotériques
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Voir aussi les articles suivants
Références dans les suppléments suivants
- époques supplémentaires élaborées par Les Héritiers de Babel