Rex Mundi (quête ésotérique)

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La Quête du Rex Mundi est une quête ésotérique que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'Agartha. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la cinquième édition.

Page d'aide sur l'homonymie Article détaillé : voir Rex Mundi.

Époques privilégiées (création de personnage Légende)

Époque Degrés obtenus
Les premiers mégalithes (-4000) 1
Le rêve d'Akhenaton (-1350) 2
Les rois du Monde (-600-400) 1
L'empire profane de Rome (-50) 1
L'incident Jésus (30) 2
La Renaissance carolingienne (800) 1
La Guerre de Cent ans (1431) 2
Constantinople (1000) 1
Les Années noires (1933-1945) 1
Les Années noires à Prague (1939) 1
Les Chroniques de l'Apocalypse (1999-2012) 2

La quête

ACCÈS
LIMITÉ

Réservé au Meneur de Jeu
Joueurs, ne lisez pas ce qui suit sous peine de lever le voile sur des mystères qui ne vous sont pas destinés…
Degrés dans la Quête ésotérique du Rex Mundi
Degré Connaissances Effets de jeu
Note : les enseignements de ce tableau peuvent être attribués aux Nephilim cherchant la Cité des Vertiges.
1 La tradition primordiale — En étudiant les écrits de René Guénon et Héléna Blavatsky sur la tradition primordiale, le mythe du Roi du Monde se dévoile aux Nephilim avec des renvois à Shambhala, Aggartha et à la Terre Creuse. Recherchée physiquement par les Nazis et la Thule Bruderschaft, celle-ci symbolise la connaissance perdue ou cachée. Une chose demeure certaine : le Roi du Monde trouve ses origines en Asie. Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer le Savoir ésotérique Cousins. Il peut réduire une fois par scénario de 1 degré toute enquête occulte liée au Rex Mundi ou la Cité des Vertiges.
2–3 Les notes du voyage de Marco Polo (1254-1324) — La suite de l'enquête livresque mène naturellement les Nephilim à s'intéresser aux notes du voyage de Marco Polo : le devisement du monde, qui décrit la cour de Kubilai Khan. Une source antérieure et plus obscure est découverte chez Guillaume de Rubrouck (1220-1293), au service de Saint Louis. Ce moine franciscain visita le royaume mongol de Gengis Khan et évoque la fontaine d'argent alchimique du souverain. En se rendant à Boukhara, on peut remonter la piste du légendaire royaume du Khan de Karakorum. En abordant son reflet dans les Plans Subtils, les Nephilim peuvent s'abreuver à sa fontaine d'argent et transformer alchimiquement leur Simulacre par une opération du Cinabre. À ce stade, les Nephilim envisagent la quête comme une charge qu'exercent des initiés malgré eux. Ils sont choisis par un pouvoir qui les dépasse et doivent, pendant le temps que dure leur mission, veiller à la stabilité de l'écologie magique de la terre. Le Roi du Monde est désigné par un artefact : le disque de Tian. Il apparaît que la charge s'est transmise un temps à travers les souverains mongols et leurs descendants : Gengis Khan (1155-1227), Kubilai Khan (1218-1294), Tamerlan (1370-1445) et Babur (1483-1530). Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser dans les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Après avoir bu à la fontaine de Kubilai Khan, le Nephilim connaît une ivresse lorsque son Simulacre reprend le contrôle de son corps. Il gagne un nombre de PS équivalent au Ka-Soleil de son Simulacre pour chaque période passée en Ombre.
4 Le trésor des tsars de Russie — L'histoire rejoint la fable et le Quêteur découvre que les tsars de Russie se sont emparés du disque de Tian. Les versions divergent. Certaines racontent que le disque serait caché dans leur trésor disparu quelque part sur la route menant vers Vladivostok durant la révolution bolchévique. D'autres que l'artefact aurait été inséré et masqué dans la fameuse chambre d'ambre, volée par les Nazis en 1941 et disparue dans un incendie en 1944. Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser librement, témoignant des nombreuses ramifications de la quête. Il met à jour les rivalités des Templiers traditionnels et du Temple secret.
5 Les méandres du Yang Tse Kiang — En poursuivant la quête, le Nephilim remonte le cours du fleuve jaune et observe la transformation des champs magiques de Chine. Il comprend que les Shen se sont pliés à l'évolution du monde et ont accepté de se transformer (au contraire des Nephilim nostalgiques de leur passé de Kaïm). Parvenu à la source du fleuve, l'Immortel a la certitude que la conscience du grand dragon Kun Lun circule au travers des fleuves de Chine. Durant son périple, il aura eu l'occasion d'affronter les Triades, de se confronter à la secte du Lotus blanc et de rechercher le disque de Tian. Les émissaires de Shangri-là l'observent depuis les ombres. Par ailleurs, le Nephilim doit prendre garde au redoutable réseau de surveillance chinois : au moindre faux pas un Effet RK est déclenché. Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Cousins, Champs magiques, Effet-Dragon ou la Quête ésotérique Rex Mundi. Le Quêteur n'est pas immédiatement inquiété par les Collèges. Ceux-ci l'approchent pour lui proposer une alliance avant d'en faire un ennemi.
6 L'enseignement des Devas — En Inde, le Nephilim assiste au Diwali, la fête des lumières en l'honneur de Sita et Rama. Des saddhus l'entretiennent au sujet du Râmâyana et de leur conception spirituelle du Sentier d'or. Les enseignements du Bouddha répondraient aux cycles cosmiques de l'univers orchestrés par l'être universel : Brahma. C'est lui qui donna à Manu, le créateur des hommes, la tradition primordiale. En suivant les traces de Rama, le quêteur découvre qu'il est un émissaire de Shambhala. Enfin à Varanassi, le Gange, le fleuve sacré trouvant sa source dans l'Himalaya, apporte les mèmes, les idées se développant dans l'Eïdos renforcé par la foi des fidèles se baignant et mourant dans le fleuve. Le Nephilim a alors la vision solaire de Shambhala. Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Rose+Croix ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Le Ka-Soleil de son Simulacre éclaire son Pentacle et augmente de 1 degré. La durée des périodes d'Ombre est doublée.
7 L'enseignement des Kamis — Au Japon, le Nephilim se confronte à l'influence des Kamis. Ses puissants cousins ont domestiqué la Narcose et sont capables de s'incarner et de se désincarner pour se régénérer à travers les champs magiques. Pour cela, ils ont transformé le champ magique de Lune en celui du Vide, leur permettant de vivre au travers de la nature (forêt, pierre, fleuve). Cependant, les explosions d'Hiroshima, Nagasaki puis plus tard celle de Fukushima ont endommagé le maillage élémentaire des îles japonaises, rendant l'incarnation des Kamis plus difficile qu'autrefois. Au contact de la secte de la « terre pure » qui vénère Amida, le bouddha d'infinie lumière, le Nephilim découvre l'existence du 6e élément, Shiki ou la conscience, le Ka-Soleil. Il apprend à se placer en torpeur, une Ombre contrôlée, pour explorer le Ka-Soleil de son Simulacre. Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Nephilim, Rose+Croix ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Le Nephilim est désormais capable de se placer en Ombre volontaire, communiquant avec son Simulacre par la pensée. C'est désormais le Simulacre qui décide de sa prochaine mise en sommeil.
8 Les vestiges du Royaume de Gandhara — Les Nephilim remontent à la source du mythe et de son plus célèbre prétendant : Alexandre le Grand. Pour cela, il leur faut trouver le moyen de pénétrer dans le royaume de Gandhara. Les Diadoques, ses anciens généraux au service du Soleil, possèdent de précieuses informations teintées d'amertume. Cette étape se révèle une gageure car le lieu est marqué du tabou magique de l'empoisonnement d'Alexandre. La fleur qui servit à l'assassiner mais également à voler les pétales de la Rose cosmique de Ram pousse à Gandhara. Parcourir ces ruines permet néanmoins d'y trouver les racines de la Voie du Sentier sinueux mais également des enseignements du Lion Vert concluant que la recherche du Roi du Monde mène à la folie. Le véritable tombeau ésotérique d'Alexandre s'y trouve et témoigne de ses recherches sur Shambhala et de l'existence avérée de la cité magique et de son souverain. Le Quêteur a droit à 10 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Nephilim, Mystères, Rose+Croix, Science occulte ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Il fait la rencontre d'un Supérieur inconnu qui le guide vers Shangri-La.
9 Le monastère de Shangri-La — Poussé par les légendes, le Nephilim part en quête de Shangri-La, le monastère au service du Roi du Monde. Afin de déchiffrer le disque du ciel, le candidat doit goûter aux pêches d'immortalité qui y sont cultivées. Sur le chemin le Nephilim connaît de nombreuses révélations. Il contemple les géniteurs du peuple serpent : les Nagas, fossilisés dans leur grotte, sont un miroir de la vacuité du Sentier d'or. L'exploration des monts Kun Lun lui confirme que l'essence du Dragon servit à forger le disque de Tian. Enfin, le Nephilim doit triompher des Effets-Dragons pour soulever le voile masquant Shangri-La et approcher les pêches d'immortalité. Le Nephilim doit entrer en Ombre pour se rendre à Shangri-La et guider son Simulacre. Le Ka-Soleil de son Simulacre illumine son Pentacle et augmente à nouveau de 1 degré. La durée des périodes d'Ombre est triplée. Le Quêteur a droit à 10 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Nephilim, Mystères, Rose+Croix, Science occulte ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi.
10 La révélation de Shambhala — Le Nephilim est confronté aux Supérieurs inconnus qui, à partir du témoignage de son Simulacre, jugeront de son cas. Rejoindra-t-il Shambhala ou sommeillera-t-il dans la chambre des stases ? Le Nephilim devient un R+C ou régresse au degré 3 des Quêtes ésotériques Cité des Vertiges et Rex Mundi, le cas échéant. Son incarnation actuelle est oubliée.