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'''Pendu (12)'''{{references}}[[Livre de Base II (supplément)|Livre de Base II]],  p.49<br />[[Apprenti (supplément)|Apprenti]],  pp.24-25<br />[[Arcanes Majeurs (supplément)|Arcanes Majeurs]], pp.68-70.118-119<br />[[Soleil (19) (supplément)|Soleil (19)]],  p.31<br />[[Jugement (20) (supplément)|Jugement (20)]],  p.28<br />[[Chroniques de l'Apocalypse 2b (supplément)|CdA2b]],  p.3<br />[[Compagnon (supplément)|Compagnon]], pp.52.105.108.113-114.137<br />[[Rose+Croix (supplément)|Rose+Croix]],  p.70<br />[[Livre de Base I (supplément)|Livre de Base I]],  p.47{{voiraussi}}Années noires +1933/1945, Arcanes majeurs, Borgia, Empire Romain, Exode Invisible, Londres Elisabéthain +1558/1603, Ombre, Renaissance Italienne +1534, Roxelane, Shakespeare (William), Soliman le Magnifique, Tenebra{{faction}}
{{Infobox Arcane majeur
| numero            = XII
| nom                = Le Pendu
| prince            = [[Azare]]
| ancienprince      = Aucun
| métamorpheprince  = [[Naïade]] ([[Hydrim]])
| arkana            = Aucune ([[Prométhée]])
| demeure            = [[Gibet|Gibets]]
| conjonction  =  aucun
| accord =  [[Tempérance (arcane majeur)|La Tempérance]]<br />[[Amoureux (arcane majeur)|L'Amoureux]]<br />[[Bateleur (arcane majeur)|Le Bateleur]]<br />
| neutre = [[Maison-Dieu (arcane majeur)|La Maison-Dieu]]<br />[[Etoile (arcane majeur)|L'Etoile]]<br />[[Justice (arcane majeur)|La Justice]]<br />[[Lune (arcane majeur)|La Lune]]<br />
| désaccord = [[Force (arcane majeur)|La Force]]<br />[[Roue de Fortune (arcane majeur)|La Roue de Fortune]]<br />[[Papesse (arcane majeur)|La Papesse]]<br />[[Pape (arcane majeur)|Le Pape]]<br />[[Mat (arcane majeur)|Le Mat]]<br />[[Chariot (arcane majeur)|Le Chariot]]<br />
| opposé = [[Empereur (arcane majeur)|L'Empereur]]<br />[[Ermite (arcane majeur)|L'Ermite]]<br />[[Soleil (arcane majeur)|Le Soleil]]<br />[[Impératrice (arcane majeur)|L'Impératrice]]<br />[[Jugement (arcane majeur)|Le Jugement]]<br />[[Diable (arcane majeur)|Le Diable]]<br />[[Renaissance (arcane majeur)|La Renaissance]]<br />
| maison            = [[Maison du Lotophage|La Maison 12 du Lotophage]]
| humeur            = [[humeur cuivre|Cuivre]] [[humeur mélancolique|Mélancolique]] [[humeur sèche|Sec]] 
| stellaire          = stellairependu.jpg
| image              = pendu12.jpg
| légende            = ''L'Arcane XII - Le Pendu''
}}
L'Arcane du '''Pendu''' est le douzième [[Arcanes Majeurs|Arcane Majeur]] de la société [[Nephilim]]. Ses Adoptés troublent parce qu'ils ne menacent personne, et pourtant ils vivent à contre-courant, comme si la rumeur d'une [[Ombre]] permanente ne disait pas l'essentiel. Leur solitude a l'allure d'une expérience radicale, peut-être une manière neuve de s'unir au [[Simulacre]] et d'approcher le [[Sentier d'Or]], peut-être aussi une trace très ancienne qui remonte jusqu'à [[Prométhée]].
 
<div><blockquote>''« Tout ce qu'on vous a dit est faux. Rien n'est plus faux. Le Pendu n'existe pas, il n'a jamais existé. Vous ne le connaissez pas. Vous ne l'avez jamais vu. Vous ne le verrez jamais. »'' Allocution d'Harry Houdini lors d'une représentation au Madison Square Garden de New York, le 24 décembre 1923.</blockquote></div>
 
== Le Stellaire ==
Le Stellaire du Pendu est de type [[humeur cuivre|cuivre]] [[humeur mélancolique|mélancolique]] [[humeur sèche|sec]]. Il dépend de la [[Maison du Lotophage|Maison 12 du Lotophage]].
 
== L'esprit de la Lame ==
 
=== De la symbolique du Pendu dans le tarot traditionnel ===
 
Le tarot montre un homme suspendu par la jambe, adossé à un arbre à sept branches, immobile comme s'il refusait le balancement. Sa jambe repliée dessine une croix, ses poches se vident et les pièces tombent, tandis que son visage demeure serein et ses mains restent croisées derrière le dos. Tout invite à lire un paradoxe où la faute et le choix se confondent, mais cette paix intérieure suggère surtout une pendaison consentie, acceptée comme un changement de point de vue.
 
Cette suspension ressemble alors à une confession sans honte, une lucidité qui transforme la culpabilité en énergie de passage. La croix de la jambe repliée devient le signe d'une destinée portée comme un fardeau volontaire, lourd en apparence, mais chargé d'un sens ésotérique qui ouvre vers une lumière que les autres refusent de regarder.
 
=== Symbolique Nephilim ===
 
Chez les [[Nephilim]], le sacrifice devrait être central, et pourtant les [[Kaïm]] se protègent, dominent, et traitent l'humain comme un simple véhicule. Le Pendu, lui, s'approche d'une égalité dangereuse, car il renonce à la sécurité du cycle [[Stase]]-Réincarnation et accepte de perdre des facilités occultes pour gagner une expérience intime, au prix d'une vie brisée et d'une mort possible, comme un suicide choisi quand la condition l'exige.
 
Cette voie peut sembler arbitraire, parce qu'elle s'ouvre sur un [[Simulacre]] imposé par le Destin et la Variation. Pourtant, la communion devient une méthode, et le Pendu apprend à habiter le monde humain de l'intérieur, à accumuler des mémoires, des émotions, des détails qui finissent par dessiner une autre route vers le [[Sentier d'Or]].
 
L'Arcane XII reste un secret même pour beaucoup de ses membres, qui se croisent rarement et s'assemblent davantage par résonance que par organisation. Leur trajectoire ressemble à une spirale mélancolique, tournée vers la quête intérieure, souvent nourrie de désillusion, et jamais portée par une prétention de supériorité.
 
=== Lexique ===
 
* '''Sommeil''' désigne l'état où le [[Nephilim]] se replie et n'accède plus pleinement aux [[champs magiques]], comme si sa conscience se retirait derrière une vitre.
* '''Rêve''' est le territoire commun où se mêlent images, sensations et souvenirs, et où le [[Simulacre]] peut entendre la présence du Nephilim.
* '''Pendaison''' nomme la symbiose forcée où le Nephilim ne parvient pas à prendre possession du Simulacre et demeure en [[Ombre]].
* '''Songe''' évoque la période trouble où l'esprit se décompose et se recompose, guidé par des signes intérieurs plus forts que la raison.
* '''Supplice''' désigne l'errance initiatique qui mène vers l'Arcane, faite d'indices, de rumeurs et de pistes contradictoires.
* '''Sarabande''' est la danse mentale où les émotions se déchaînent et où l'on se perd en visions, jusqu'à la folie ou au [[Khaïba]].
* '''Variation Prométhée''' est l'agent biologique qui empêche la possession du Simulacre et installe la Pendaison dans la chair.
* '''Télos''' est le sceau de [[Ka-Lune|Lune]] qui reconnaît la Variation au moment d'une réincarnation et condamne le Nephilim à la Pendaison.
* '''Perséphone''' est l'entité née de la fusion des Pendus d'origine, reine de la [[Narcose]] et matrice affective de l'Arcane.
 
== Histoire ==
 
''À la veille de la chute, [[Prométhée]] confie à Azare un secret de jardin et de sang, comme si la fin du monde n'était qu'une porte vers une autre forme de vie.''
 
=== Dans les jardins de Prométhée ===
 
Quand l'[[Atlantide]] vacille et que les Titans se rassemblent, [[Prométhée]] choisit Azare, vieil homme fidèle, pour porter un mystère destiné à survivre au naufrage. Cette transmission ressemble à un geste de dernière heure, un verrou discret posé sur le futur, une issue cachée au cœur de la catastrophe.
 
Guidé par Prométhée, Azare parvient à un jardin sur un plateau rocheux de Madagascar, où les Titans lui enseignent l'art de survivre, la mémoire des temps et la lecture des signes. Puis Prométhée lui remet une vasque pleine d'un liquide répugnant, saturé de Ka-élément, comme si l'on y avait dissous le sang d'un dieu, et il lui confie, dans une parole simple, le poids d'un destin à faire fructifier.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Chute de l'Atlantide (époque)|La Chute de l'Atlantide]] : Prométhée initie Azare à l'aube du cataclysme et l'envoie dans les jardins secrets.
 
=== Variation Prométhée ===
 
Azare traverse ensuite les âges comme un porteur de talisman, sans révéler ce qu'il a reçu, tandis que l'idée même d'empêcher l'incarnation [[Nephilim]] reste impensable pour la plupart des Déchus. Pourtant la variation se propage, discrète, parce qu'elle se loge dans l'hérédité et frappe là où l'on s'y attend le moins, à l'exception de ceux dont le [[Ka-Soleil]] serait assez puissant pour repousser l'intrusion.
 
[[Prométhée]] avait anticipé l'épreuve et la Variation Prométhée naît comme un agent biologique qu'un corps peut ingérer et transmettre. Elle n'annule pas l'[[Incident Jésus|effet Jésus]], elle le tord, en plongeant le [[Ka]] dans un Sommeil permanent qui fait du Nephilim un prisonnier lucide, un Pendu attaché à la chair qui le porte, tandis qu'Azare, lors de la Diaspora, partage le secret avec dix compagnons et laisse la lignée multiplier le mal.
 
{{PointderègleN2
|titre= Variation Prométhée
|contenu= La Variation Prométhée est un agent biologique qui se transmet par les fluides corporels, ou dans le sang d'un humain. Cela permet à l'agent de muter, de se reproduire, et, une fois ingéré, de le transmettre, sous forme de maladie génétique, de parents à enfants. La Variation se transmet en général sur plusieurs générations, et peut donc sauter des êtres. Lorsque la Variation entre en contact avec le Ka-élément d'un Nephilim qui tente de s'incarner, elle plonge celui-ci en Sommeil, l'empêchant ainsi de se mêler à l'âme du simulacre. Le Nephilim reste en Ombre et n'a plus qu'un accès très limité aux champs magiques. Le Nephilim en Sommeil a cependant 10 % de chances, à chaque effet Jésus, de parvenir à prendre quand même le contrôle de son simulacre.
}}
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Premiers dieux (époque)|Les premiers Dieux (-9000)]] : En pleine Diaspora, Azare partage le secret de Prométhée à dix compagnons, répandant ainsi la Variation.
* [[Première cité (époque)|La Première Cité (-7000)]] : La Variation se répand par transmission héréditaire, sur plusieurs générations.
 
=== Akhenaton et le Pendu ===
 
Après le Grand Compromis, [[Akhenaton]] fonde les vingt-deux Arcanes pour offrir des voies d'[[Agartha]], et la douzième lame prend la forme d'un carrefour fragile, fait pour ceux qui cherchent l'[[Ombre]] permanente sans pouvoir la provoquer. Il imagine une structure volontairement instable, comme s'il pressentait que cette quête ne survivrait que si elle restait libre, incertaine, prête à s'éteindre, à une époque où la Variation n'a pas encore révélé son poison.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Rêve d'Akhenaton (époque)|Le Rêve d'Akhenaton (-1350)]] : Akhenaton structure l'Arcane XII en prévision d'un phénomène encore inconnu : l'Ombre permanente.
 
=== Mélaïka Mykaïnos ===
 
À Athènes, au VIème siècle avant Jésus-Christ, la Variation frappe une lignée et transforme Mélaïka Mykaïnos en première Pendue. Le [[Nephilim]] qui s'incarne en elle, réveillé par un accident dans les ruines de Cnossos, reste prisonnier d'un Sommeil qui la laisse vaciller entre visions des jardins et trous de mémoire, jusqu'à ce que ses rêves s'emplissent d'images trop précises, que son corps devienne stérile, que ses tics s'installent, et que sa voix finisse par psalmodier des paroles qui ne viennent pas d'elle.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Siècle d'or athénien (époque)|Le Siècle d'or athénien (-461)]] : Apparition de la première Pendue, Mélaïka Mykaïnos, et premières manifestations connues de la Variation Prométhée.
 
=== Les Oraculaires de Pallasiana ===
 
Sur une petite île proche de Corcyre, un sanctuaire de pins noirs voué à Perséphone entend parler de la visionnaire de Mégare, et les prêtres envoient un émissaire qui revient avec Mélaïka. L'île l'enveloppe d'un silence lourd, l'Aréopage l'écoute, et le temple devine dans sa souffrance un signe sacré, comme si la déchirure de son esprit ouvrait une porte sur l'au-delà.
 
Les prêtres l'endorment par des herbes venues du Mont Olympe et la font devenir Pythie, première Oraculaire, Pendue habitée par un [[Nephilim]] en Sommeil. Bientôt, d'autres Variations sont repérées, d'autres Pendus sont amenés à Pallasiana, et une tradition naît, celle d'une parole oraculaire arrachée à la frontière du [[Khaïba]].
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Siècle d'or athénien (époque)|Le Siècle d'or athénien (-461)]] : Mélaïka devient la première Oraculaire de Pallasiana, gardienne des visions attribuées à Perséphone.
 
=== Le Télos ===
 
De cinq à huit Pendus viennent certains années au sanctuaire pour devenir Oraculaires, attirés par la rumeur d'un salut, mais la vérité est plus cruelle, car la Pendaison ne se dompte pas. Mélaïka s'épuise à porter les voix, elle s'abandonne à la dévotion, tandis que le [[Nephilim]] en elle reste incapable de prendre le contrôle et ne parvient qu'à murmurer une magie imparfaite, déformée par la transe et les drogues, ce qui suffit pourtant aux prêtres pour affirmer la présence d'une déesse.
 
Très vite, le Nephilim prisonnier apprend à aimer la vénération et comprend qu'il peut tirer de cette captivité un dernier geste de puissance. Il scelle son Ka-élément à la Variation par un signe de [[Ka-Lune|Lune]], le '''Télos''', et fait graver une stèle qui explique comment le façonner, destinée à guider des siècles d'Oraculaires, jusqu'à ce qu'un appel de [[Ka]] attire d'autres Pendus éveillés vers Pallasiana.
 
{{PointderègleN2
|titre= Le Télos
|contenu= Le Télos est le fruit d'un rituel magique qui scelle le Ka-élément d'un Nephilim à la Variation Prométhée. C'est une excroissance du Ka de Lune qui imite les codes génétiques de la Variation, la reconnaissant instantanément au moment d'une réincarnation — ce qui explique pourquoi les Nephilim Pendus qui acceptent le Télos ne peuvent plus jamais se réincarner normalement. À chaque nouvel effet Jésus, le Ka du Nephilim Pendu reproduit la Variation dans le nouveau simulacre d'accueil, recommençant ainsi le processus de Pendaison. Le Télos est aussi un lien affectif — porter un Télos est un renoncement, une forme de sacrifice. Il est donc doté d'un potentiel émotionnel important, qui rapproche le Nephilim des sentiments humains. Il proclame une nouvelle voie mystique très controversée vers l'Agartha. Ce faisant, l'Arcane XII trouvait sa voie et répondait aux visions d'Akhenaton…
}}
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Siècle d'or athénien (époque)|Le Siècle d'or athénien (-461)]] : Le premier Nephilim Pendu crée le Télos, un sceau magique de Lune qui scelle à jamais le Ka-élément à la Variation Prométhée, et attire d'autres Pendus au sanctuaire de Pallasiana.
 
=== Le massacre des Oraculaires ===
 
L'Oracle de Pallasiana murmure encore jusqu'en 429, quand Athènes subit la peste et la pression des Spartiates. Un matin d'été, des pirates de Corcyre, engagés par les Rois de Sparte pour troubler les Cyclades, débarquent, violent, pillent, et massacrent jusqu'aux quinze Oraculaires présents, laissant le Temple de Perséphone en cendres avant la nuit.
 
Alors les [[Nephilim]] marqués du Télos quittent leurs corps et demeurent suspendus au-dessus du sanctuaire, condamnés à regarder mourir ceux qu'ils espéraient sauver. Leur douleur commune les soude, leurs Ka-éléments se mêlent et se fondent en une seule entité, qui prend le nom de '''Perséphone''', puis s'enfouit, immobile, et retombe dans un Sommeil de presque mille ans.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Siècle d'or athénien (époque)|Le Siècle d'or athénien (-461)]] : En 429, des pirates de Corcyre massacrent les quinze Oraculaires de Pallasiana. Les Nephilim Pendus fusionnent en une entité unique baptisée Perséphone, qui s'enfouit sous l'île pour un sommeil millénaire.
 
=== Le second Oracle ===
 
En 1433, deux érudits grecs, Harmodios et Aristogiton, abordent Pallasiana pour étudier les ruines et sentent aussitôt la présence de Perséphone, toujours en Sommeil, qui imprègne l'île d'un renoncement sans fin. Ils s'installent pourtant, fouillent, imaginent, et découvrent la tablette du Télos, jusqu'à transformer leur travail en obsession.
 
La nuit où ils tentent de célébrer un second Oracle, ils se déclarent Oraculaires au milieu des torches, et Perséphone s'éveille. L'entité projette des bulles de [[Ka]], en tire deux émissaires qui se façonnent comme des [[Nephilim]], choisissent Harmodios et Aristogiton pour [[simulacre]]s, puis les foudroient et les plongent dans l'inconscience avant de s'ensevelir à nouveau sous la roche et les pins noirs.
 
Deux jours plus tard, Harmodios et Aristogiton se relèvent sans souvenir de la cérémonie, mais chacun porte un fragment de Perséphone doté d'un Télos. Plus tard, on les nommera les '''Bourreaux''', émissaires secrets d'une reine endormie.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Guerre de Cent ans (époque)|La guerre de Cent ans (1431)]] : En 1433, les érudits grecs Harmodios et Aristogiton réveillent Perséphone à Pallasiana et deviennent les réceptacles de deux fragments de l'entité, les futurs Bourreaux de l'Arcane.
 
=== L'Arcane du Pendu ===
 
Dans l'Antiquité, l'Arcane du Pendu ne vit qu'en marge, par imitation, lorsque quelques [[Nephilim]] copient leurs [[simulacre]]s et tentent une route d'[[Agartha]] conforme aux dogmes d'[[Akhenaton]]. L'élan s'épuise, et à la chute de l'empire romain, après le départ du Prince pour une quête solitaire, l'Arcane perd toute structure et disparaît pour presque mille ans.
 
Harmodios et Aristogiton le refondent, guidés par les enfants de Perséphone qui les habitent et les poussent à rassembler les Pendus dispersés. Après avoir appris les dogmes auprès de Nephilim familiers de la politique des Arcanes, ils rejoignent les thermes romains de Bath en Angleterre, s'y proclament Princes, et la tablette du Télos suffit à rendre leur légitimité incontestable.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Empire profane de Rome (époque)|L'empire profane de Rome (-50)]] : L'Arcane du Pendu tombe en déshérence après le départ du Prince originel pour une quête solitaire.
* [[Guerre de Cent ans (époque)|La guerre de Cent ans (1431)]] : Harmodios et Aristogiton refondent l'Arcane en se proclamant Princes à Bath, forts de la tablette du Télos de Pallasiana.
 
=== La Sarabande ===
 
Au Moyen Âge, les Pendus se perdent parmi sorcières, thaumaturges et rebouteux, et beaucoup meurent sur les bûchers, accusés de rituels païens. Ceux-là, sans Télos pour les retenir, emportent leur secret, et le [[Nephilim]] reprend le cycle sans rencontrer à nouveau la Variation.
 
Jusqu'en 1593, ils traversent aussi la '''Sarabande''', cette errance hallucinée qui mêle images et émotions, et dont la mythologie du Pendu fera un mot-clé, à la fois marche sans repères et quête intérieure.
 
À Londres, en 1593, dans l'ère élisabéthaine, Harmodios et Aristogiton abandonnent Bath et installent une [[demeures philosophales|Demeure Philosophale]] près du Théâtre du Globe, au moment où Shakespeare commence à mettre en scène ses œuvres. Ils veulent relancer l'initiation en renforçant le mystère, afin que l'Arcane ne soit jamais saisi de front.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Bûchers cathares (époque)|Les bûchers cathares (XIIIème s.)]] : De nombreux Pendus, mêlés aux sorcières et thaumaturges du Moyen Âge, périssent sur les bûchers sans avoir trouvé l'Arcane.
* [[Londres élisabéthain (époque)|Le Londres élisabéthain (1559)]] : En 1593, Harmodios et Aristogiton établissent une Demeure Philosophale près du Globe Theatre pour relancer l'initiation des Pendus.
 
=== Shakespeare et le Supplice ===
 
Shakespeare est Pendu depuis la lecture d'un manuscrit dramatique du Moyen Âge, qui n'était autre que la [[stase]] d'un [[Nephilim]] de l'Air, et ses pièces portent l'empreinte de cette présence. Au sommet de sa carrière, quand ses contemporains doutent de lui, le doute le ronge, et il glisse vers une logique nihiliste qui le prive de son propre génie.
 
Après une longue perdition dans les rues de Londres, où il croise alchimistes fous, kabbalistes éclairés et Nephilim perturbés, il finit par atteindre l'Arcane refondé. Harmodios et Aristogiton lui révèlent ce qu'il est, mais Shakespeare refuse le Télos, refuse d'être un jouet, et s'enfuit pour ne plus revenir.
 
Son errance devient le '''Supplice''', et elle sert malgré lui de modèle initiatique, car ''La Tempête'' attire d'autres Pendus aux mêmes abîmes. L'Arcane devient un refuge provisoire, le Télos recommence à prospérer, et les initiés repartent ensuite vers leur Destin, éclairés mais libres.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Londres élisabéthain (époque)|Le Londres élisabéthain (1559)]] : Shakespeare, Pendu portant un Nephilim de l'Air, refuse l'Adoption mais son errance inspire le concept du Supplice qui guidera de nombreux futurs Adoptés vers l'Arcane.
 
=== Les Bourreaux ===
 
Harmodios et Aristogiton devaient porter la mémoire de Perséphone et guider les Adoptés vers la voie des Oraculaires. Le pouvoir les dévore, ils s'éloignent de leurs croyances et installent une mythologie sombre de la Pendaison, jusqu'à ce que leur nom véritable s'impose, celui des '''Bourreaux'''.
 
Ils effacent Perséphone, imposent une Initiation plus pernicieuse, et enferment les postulants dans une pendaison simulée où le Télos est apposé avant d'être lâchés sans aide. Pour nourrir cette cruauté, ils changent de Demeure, exploitent le Supplice, dissimulent leurs traces, et vont jusqu'à abandonner l'Arcane par intermittence, forçant les Pendus à errer dans un chaos qu'ils confondent avec une révélation.
 
==== Le Supplice ====
 
L'errance de Shakespeare devient une méthode, et l'Arcane XII tisse un réseau d'émissaires où chaque intermédiaire ne détient qu'un fragment. Dans une ville, les Bourreaux s'appuient sur des rumeurs, des indices écrits, des clochards, des policiers, des silhouettes qui ignorent servir un dessein occulte, et le Pendu progresse à tâtons. À Paris, un policier peut indiquer un bar, où d'anciens aliénés de Sainte-Anne laissent filtrer un bruit parmi d'autres, et ce fil presque invisible suffit à rallumer la piste. Tout est conçu pour maintenir le supplice, protéger l'Arcane et satisfaire les visions démentes des Bourreaux.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Londres élisabéthain (époque)|Le Londres élisabéthain (1559)]] : Les Bourreaux dévient de leur mission originelle et instaurent un système d'initiation basé sur la Pendaison, le mystère et l'errance, inspiré du Supplice de Shakespeare.
 
=== Le Temps du Sommeil ===
 
Au XVIIIème siècle, l'Arcane se délite, car les Bourreaux quittent l'Angleterre et disparaissent sans signe, laissant la structure en friches. Les Pendus, dispersés en Europe, perdent déjà le souvenir d'une époque où l'on rêvait de se retrouver et de célébrer Perséphone.
 
Quelques-uns tentent pourtant d'exister, mais ils le font seuls, comme magiciens de foire, charlatans, guérisseurs itinérants ou artistes, sans comprendre leur rôle. Ils entendent parfois parler d'êtres extraordinaires capables de fasciner courtisanes et bretteurs, mais ils ne devinent pas que ces mythes pourraient être leurs frères, et rien ne garantit que les [[Nephilim]] des Arcanes en place aient seulement compris l'ampleur de cette errance. La blessure demeure, et la marche sans retour devient leur marque.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Cour du Roi-Soleil (époque)|La cour du Roi-Soleil (1650-1715)]] : Les Bourreaux disparaissent et l'Arcane tombe en friche. Les Pendus, livrés à eux-mêmes, errent en Europe en tant que magiciens de foire, charlatans et guérisseurs itinérants.
* [[Conspirations de la Révolution (époque)|Les conspirations de la Révolution (1770-1850)]] : Les Pendus continuent leur errance solitaire à travers l'Europe, oubliés du monde Nephilim.
 
=== Le Temps du Songe ===
 
Au XIXème siècle, le Sommeil accouche d'un rêve, lorsque les Bourreaux réapparaissent à Florence en Italie et proclament la renaissance de l'Arcane. Guidés par un Supplice à travers la Toscane, les Pendus affluent, reçoivent le Télos, puis sont relâchés afin de forger seuls leur Destin. Certains fondent alors des réseaux annexes, les '''Gibets''', et l'Arcane s'affirme comme une institution vacillante, invisible, incomprise, mais désormais durable.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Vapeurs victoriennes (époque)|Les vapeurs victoriennes (1837-1901)]] : Les Bourreaux réapparaissent à Florence et relancent l'Arcane. Les Pendus fondent leurs propres Gibets, établissant les bases de l'organisation actuelle.
 
=== L'Arcane aujourd'hui ===
 
De nos jours, l'Arcane se réduit aux deux Bourreaux, masqués, mobiles, toujours en fuite, qui initient des Adoptés puis les renvoient dans le monde dès que le Télos marque leur Ka-élément. Ils privilégient la dissimulation, car la seule idée d'une Variation contagieuse pourrait déclencher la panique dans la communauté [[Nephilim]].
 
En parallèle, des Pendus jamais passés par ces réseaux deviennent guides spirituels, gourous, occultistes illuminés, et des mouvements anarchiques renaissent, signe que la Variation Prométhée reste vive et inventive, même hors de toute institution.
 
Dans le même temps, des rumeurs parlent d'une nouvelle fermeture de l'Arcane et du retour du Prince originel, tandis que Perséphone, ensevelie sous Pallasiana, remue dans son sommeil, comme si l'approche de l'[[Apocalypse]] la rappelait à la surface.
 
'''Périodes d'incarnation''' :
* [[Éveil (époque)|L'Eveil (1992-1998)]] : L'Arcane est réduit aux deux Bourreaux qui parcourent le monde pour initier les Adoptés. Des rumeurs de fermeture circulent tandis que Perséphone commence à s'éveiller.
* [[Chroniques de l'Apocalypse (époque)|Les Chroniques de l'Apocalypse (1999-2012)]] : Les Pendus non-initiés s'érigent en gourous et occultistes. L'approche de l'Apocalypse réveille progressivement Perséphone sous Pallasiana.
* [[Arcadia (époque)|L'époque actuelle (2020)]] : L'Arcane demeure une institution vacillante et invisible, tandis que le retour du Prince originel est annoncé.
 
== Initiation ==
 
La Pendaison ne naît pas d'un choix, car un [[Nephilim]] s'incarne un jour dans un [[simulacre]] porteur de la Variation Prométhée, et il échoue à le posséder. Il ne peut souvent que murmurer, orienter, dicter une volonté intérieure, et il peine à user de magie, ce qui l'oblige à conclure un pacte avec son hôte afin de chercher une solution, de contacter d'autres Nephilim et de comprendre l'origine de la « malédiction ».
 
Souvent, le simulacre s'embrase d'illumination et finit enfermé dans un asile, ce qui ouvre la porte au [[Khaïba]] et annonce la mort du corps par hémorragies internes, méningites ou infarctus. Parfois, pourtant, l'hôte accepte le marché, joue le jeu, et tente de donner un sens à l'intrus qui dort en lui.
 
==== Les prémisses ====
 
On n'entre pas volontairement dans l'Arcane du Pendu, et beaucoup d'Adoptés disent que l'Arcane choisit ses élus en suivant des fils du Destin. En réalité, à chaque réincarnation, le hasard laisse une chance infime qu'un [[Nephilim]] ne prenne pas le contrôle d'un [[Simulacre]], et cette infime faille suffit à imposer une vie entière d'injustice.
 
Le MJ doit décider si un PJ vit cette Pendaison, et la décision est délicate, car l'inconfort peut faire refuser l'idée à certains joueurs. Quand un joueur choisit lui-même d'incarner un Pendu, la scène devient plus juste, mais elle exige qu'il joue d'abord le Simulacre, stupéfait, fragile, tandis que le MJ accompagne la bascule et installe le malaise qui fait partie de l'expérience.
 
==== Le Sommeil et le Rêve ====
 
Un Pendu résulte de la fusion de deux entités, un [[Nephilim]] en Sommeil et un [[Simulacre]] qui se met à rêver et à entendre. Pour un joueur débutant, le MJ peut porter la voix du Nephilim, tandis que le joueur incarne l'hôte, entraîné malgré lui dans des aventures occultes qu'il comprend mal mais qui l'aident à saisir ce qu'il devient. Un joueur expérimenté peut, lui, assumer les deux faces du lien et en faire une tension permanente.
 
==== L'intégration ====
 
{{PointderègleN2
|titre= L'intégration
|contenu= L'intégration d'un Pendu dans un groupe de Nephilim est délicate. Deux cas de figure sont envisageables :
 
• Le Nephilim s'est incarné tout seul, sans aide extérieure, sans groupe d'accueil. C'est la solution la plus facile mais aussi la plus exigeante : le passé du simulacre, ses attaches, la façon dont il a pris conscience de sa magie, doivent être minutieusement décrits. Comment le Nephilim a-t-il pris contact avec son Simulacre ? Comment lui a-t-il transmis son savoir, son Étincelle (voir le chapitre « Pratiques ») ? Comment le simulacre a-t-il vécu ses premiers instants de Pendu ? A-t-il cherché de l'aide, a-t-il parlé à quelqu'un ? Comment le simulacre et le Nephilim vivent-ils leur condition au quotidien ? Tous ces points doivent être étudiés et réfléchis.
 
• Le Nephilim s'est incarné au sein d'un groupe qui l'a aidé à trouver un corps d'accueil. Dans ce cas, les Nephilim sont tous témoins de la Pendaison du Simulacre. Que vont-ils faire ? L'aider à surmonter sa condition, en lui offrant en partage de leur Sapience ? Le rejeter ? Le tuer pour libérer leur ami emprisonné ? Les possibilités sont multiples mais il faut savoir les mesurer à leur juste valeur : la Pendaison n'est pas un état facile, et, à moins de se replier dans son Rêve, le simulacre aura besoin d'aide. Qu'elle vienne d'un Nephilim reste une bénédiction.
}}
 
==== Le Suicide ====
 
Il arrive qu'un [[Nephilim]] en Sommeil parvienne à signaler sa condition à d'autres Nephilim par des mots de code ou des actes, et ces derniers peuvent vouloir tuer le [[Simulacre]] pour libérer leur ami. Le geste est possible, mais il ouvre aussi la voie à la [[Narcose]], car le '''Baiser de Perséphone''' offre une douceur dangereuse dont les Pendus savent qu'elle ressemble à une fin.
 
==== La communication ====
 
Une fois l'adaptation passée, le [[Nephilim]] doit inventer un langage vers son hôte, fait de télépathie, de voix intérieures ou de signes, et le MJ peut choisir d'orchestrer ces contacts pour surprendre le joueur. La richesse vient de l'incompréhension du [[Simulacre]], qui cherche une explication rationnelle à l'invasion, et la tension vient de l'imprévisible, car chaque tentative peut dérailler vers la peur, le déni ou l'extase.
 
{{PointderègleN2
|titre= Communication Nephilim-Simulacre
|contenu= Chaque fois qu'un Nephilim tente de parler à son Simulacre, il doit réussir un jet d'Intelligence x 5 (il pourra lui parler pendant 2d6 minutes).
}}
 
=== Adoption ===
 
==== Le Supplice ====
 
Il n'existe pas de route unique vers l'Arcane du Pendu, car trop de chemins se contredisent, trop d'indices se cachent, et les fausses pistes sont innombrables. L'Arcane entretient un réseau informel de sociétés écrans, d'associations et de personnalités, afin d'attirer les victimes de la Variation vers le filet du Télos, tandis que les autres Arcanes réduisent le Pendu à un simple refuge de [[Nephilim]] trop sensibles, ce qui explique pourquoi nul ne sait où se trouvent ses [[demeures philosophales|Demeures Philosophales]].
 
Le candidat à l'Adoption doit donc enquêter longuement pour atteindre l'un des refuges, et certains Pendus, résignés, choisissent de ne jamais chercher. Ils y gagnent une paix provisoire, mais sans Télos, la symbiose cesse à la mort du corps, et le Nephilim ne redeviendra Pendu que s'il retombe plus tard sur un nouveau [[simulacre]] porteur de la Variation Prométhée.
 
==== Organisation ====
 
L'Arcane du Pendu ne compte que deux membres, les deux Bourreaux, dont on ignore même s'ils sont toujours les mêmes, car ils demeurent masqués. Ils changent de Demeure, évitent tout conseil fixe, et les dernières rumeurs citent un vieil arsenal du Vieux-Port de Marseille, près d'anciens gibets, ainsi que le Nouveau Théâtre du Globe à Londres. Leur rôle est d'enseigner au nouveau venu ce qu'il est et comment survivre à son aliénation, mais ils taisent la Variation Prométhée et ne laissent filtrer que quelques échos des Oraculaires.
 
==== Cérémonie ====
 
Avant le Télos, le Pendu subit une strangulation lente et doit offrir son Rêve, car au douzième balancement de corde, il confie ce qu'il voit la nuit, les paysages, les souvenirs, comme si son souffle devait payer l'accès à la vérité. Les Bourreaux consignent tout dans un grand cahier rouge, puis apposent le Télos par une opération magique qui tord un fragment de [[Ka-Lune|Ka de Lune]] et le laisse grossir jusqu'à prendre la forme d'un nœud coulant, et tout doit s'achever avant que la corde ne tue. Quand le corps est relâché, le nouveau Pendu jure de ne jamais revenir, et l'esprit, traumatisé, oublie souvent la localisation de la Demeure.
 
==== Comment jouer le Supplice et les Bourreaux ====
 
{{PointderègleN2
|titre= Comment jouer le Supplice et les Bourreaux
|contenu= Le Supplice doit être un voyage en forme de quête. C'est le chemin parcouru par un Pendu pour rejoindre l'Arcane. Guidé par des rumeurs, des amis, des légendes urbaines ou des ragots occultes, le Pendu s'achemine lentement vers un but qu'il ne comprend que partiellement. Car trouver les Bourreaux n'est pas une mince affaire, l'Arcane changeant de Demeure tous les mois : fausses cartes, rumeurs de réunions, tous les prétextes sont bons pour retrouver la trace des Bourreaux. Quant à ces derniers, de nombreuses questions restent en suspens : personne ne connaît leurs visages (ils portent des cagoules noires) et nul ne sait d'où ils viennent. Les Adoptés se perdent en conjectures sur la signification du cahier rouge. C'est peut-être un instrument de chantage : les Rêves sont ce que les Pendus possèdent de plus précieux ; ils ont donc un impact profond sur leur équilibre mental. En récupérant l'intimité des Pendus, les Bourreaux se ménagent donc une garantie, un outil de pression au cas où les Adoptés tenteraient de se rebeller face à l'Arcane.
}}
 
==== L'Adoption ====
 
L'Adoption ne ressemble pas aux autres, car elle se conclut par un renoncement plutôt que par une appartenance. Après l'entretien, l'offrande des rêves et l'apposition du Télos, celui-ci met environ deux mois à se former sur le Ka-élément, et le [[Nephilim]] reste ensuite pour toujours en Sommeil. Le Pendu est renvoyé dans le monde et ne peut plus solliciter l'Arcane, condamné à chercher seul l'[[Agartha]].
 
Le Pendu peut devenir magicien, rejoindre la Société Magique d'Harry Houdini, ou choisir la voie du guérisseur, du prophète, de l'astrologue, sans que cela change l'essentiel. L'Adoption demeure un secret honteux, recouvert par la douleur du rituel, et les Adoptés ne forment pas une communauté fière, comme si les Bourreaux avaient voulu briser d'avance toute solidarité.
 
==== La Sarabande ====
 
Pendant la gestation du Télos, la personnalité se défait, les repères s'effondrent, et les métastases de [[Ka-Lune|Ka de Lune]] brouillent l'esprit. Le Pendu traverse un Songe Fermé où il peut tout tenter pour échapper à la souffrance, et beaucoup succombent à la Sarabande, préférant la folie ou le [[Khaïba]] à l'obligation de choisir une voie.
 
==== La Mort ====
 
{{PointderègleN2
|titre= La Mort
|contenu= Chaque fois que le Simulacre meurt, trois cas de figure se présentent :
 
• Le Nephilim est emporté par la tristesse d'avoir perdu une partie de lui-même ; il baisse les bras, il choisit d'interrompre son Sommeil. Le sentiment est trop fort et il est embrassé par Perséphone (voir plus bas).
 
• Le Nephilim réussit à surmonter sa douleur et décide d'aller chercher un autre Simulacre pour sa Pendaison. Le Nephilim dispose d'un jour et une nuit pour trouver son (ou sa) promis(e). Sinon, il est embrassé par Perséphone. S'il trouve un nouvel hôte (l'effet Jésus est résolu normalement), il entre immédiatement en Sommeil et le cycle recommence.
 
• Si le Nephilim choisit de « suicider » son Simulacre, il parvient à sortir mais possède 10 % de chance, dus aux aspérités de la Variation, d'être embrassé par Perséphone.
}}
 
==== Perséphone ====
 
L'histoire du Pendu se mire dans Perséphone, Reine des Enfers, épouse d'[[Hadès]], divinité de la semence, et source des [[Mystères]] d'Éleusis, où le retour de la déesse promettait une résurrection. Dans l'Arcane XII, elle devient une figure à la fois mythique et réelle, un horizon affectif qui aimante les âmes.
 
Être embrassé par Perséphone signifie perdre la possibilité de se réincarner et tomber en [[Narcose]], sans retour possible. Il existe des moyens de rendre cette Narcose active, et le Bloom's Day en donne un exemple, mais le cœur du phénomène semble être un lien émotionnel vieux de près de deux mille ans entre le [[Nephilim]] et l'entité de Pallasiana. Les Pendus paralysés attendent le Réveil de Perséphone, espérant un rêve unique où tous communieront.
 
==== La Schizophrénie ====
 
À long terme, le Pendu Adopté risque de se confondre avec son [[Simulacre]], car la Pendaison distille des émotions si fortes qu'elles deviennent une drogue. Privé d'un rapport normal aux [[champs magiques]], le [[Nephilim]] cherche un substitut, et les rêves de l'hôte lui offrent une cohésion fragile qui peut se renverser d'un coup, jusqu'à la folie et au [[Khaïba]].
 
== Pratiques ==
 
Un [[Nephilim]] en Sommeil ne pratique plus les opérations ordinaires avec l'aisance des autres Déchus, et il doit se contenter d'enseigner à son [[Simulacre]] l'essentiel pour survivre, chercher de l'aide et comprendre la vérité. Pour l'hôte humain, cette présence devient une Étincelle, une divinité intérieure qui ne se révèle qu'à ceux que le Destin a brisés.
 
==== L'Étincelle ====
 
Selon l'histoire du [[Simulacre]], l'Étincelle peut prendre mille visages, signe divin, force intérieure, intrusion étrangère, hallucination, ou science intime que l'on découvre malgré soi. Quand la confiance s'installe, le [[Nephilim]] peut transmettre un savoir, non comme un professeur, mais comme une voix qui pousse l'être humain à se dépasser.
 
==== Les Compétences ====
 
{{PointderègleN2
|titre= Les Compétences du Pendu
|contenu= En termes de jeu, seuls 50 % des scores de compétence d'un Nephilim peuvent être utilisés par le simulacre (un Nephilim qui possède 35 % en Kabbale ne pourra souffler que 17 % à son simulacre — on arrondit toujours à l'inférieur). De même, un Nephilim qui communique une compétence déjà possédée par le simulacre augmente celle-ci (si un simulacre possède 20 % en Tir et que le Nephilim lui donne 12 %, le Simulacre aura désormais 32 %). Sur la nouvelle feuille de personnage, le score de chaque compétence du Simulacre ainsi modifiée devra être noté d'une couleur différente. En effet, chaque fois qu'un jet sera fait dans ces compétences, si un 01 est obtenu, alors le Pendu vient de se « rompre » le cou. Ce qui signifie, en gros, que le Nephilim reprend le contrôle pendant 1d12 heures. On appelle cela l'Ombre Inverse. C'est le seul moyen qu'un Nephilim possède pour reprendre le contrôle de son simulacre. En ces moments-là, le métamorphe ressort brusquement et le Nephilim doit savoir utiliser ces heures sagement, pour tenter, par exemple, de prendre contact avec des Nephilim ou d'anciens amis.
}}
 
==== Les Rêves ====
 
Le [[Simulacre]] et le [[Nephilim]] partagent un même sol nocturne, et le rêve devient leur langage naturel, car il traverse plus facilement les résistances de la conscience. Le rêve Nephilim n'est pas une simple fantaisie humaine, il est l'ensemble de pensées, de hantises et de souvenirs, et cette matière brute fait des nuits un territoire vierge où l'on peut cacher un message comme on peut révéler une vérité.
 
{{PointderègleN2
|titre= L'Analepsie (Nouvelle compétence)
|contenu= L'Analepsie est une nouvelle compétence qui peut être acquise n'importe quand, à la fois par un Nephilim et un simulacre.
 
Pour un Nephilim, l'Analepsie représente sa psyché, ses souvenirs, ses aspirations secrètes, souvent incompréhensibles ou trop fantastiques pour l'esprit humain. Pour un Simulacre, pratiquer l'Analepsie, c'est posséder un ascendant sur ses rêves pour les transformer en œuvre d'art ou en code moral (c'est donc une compétence très fréquente chez les artistes).
 
Une fois le simulacre endormi, chaque entité présente (le simulacre et le Nephilim) doit faire un jet en Analepsie — si l'une d'elles ne l'a pas, faire simplement un jet de Ka (ou de Ka-Soleil) x 3. L'entité qui l'emporte prend l'ascendant sur l'autre et peut tenter de lui montrer ses rêves ou de lui faire passer des messages. En général, une entité ne peut pas contrôler ses rêves, sauf si elle possède la compétence Analepsie, auquel cas elle est capable de moduler ses rêves à sa guise et d'y intervenir. Si l'entité qui a pris le dessus dans la lutte des rêves possède la compétence Analepsie, elle peut choisir, contre un jet réussi, ce qu'elle va montrer dans son rêve : paysages, personnages, vérités, légendes.
 
À noter que les connaissances d'un Nephilim (compétences normales et occultes) n'ont pas besoin d'un jet en Analepsie pour être transmises — il suffit que le Nephilim ait l'ascendant sur le rêve.
 
Les communications par le rêve sont très complexes, parce qu'elles sont vues à travers un filtre surréaliste qui empêche l'esprit de se fixer clairement sur le sens global du rêve, accaparé qu'il est par les petits détails.
}}
 
==== Les Sciences Occultes ====
 
Abandonner la magie et les rituels est une épreuve pour les Pendus, mais un [[Nephilim]] peut transmettre au [[Simulacre]] des compétences occultes à travers les rêves, jusqu'à rendre possible une opération élémentaire. Les [[Sciences occultes]] s'assimilent lentement et exigent une compréhension globale, et le Simulacre progresse à raison de 5 % par semaine s'il réussit un jet d'Intelligence x 3, avant d'inscrire ce savoir sur sa fiche, parfois sous un nom réinventé qui correspond à sa propre vision du monde.
 
'''La Magie'''
 
La [[Magie]] est la plus difficile à transmettre, parce qu'elle touche l'essence du [[Nephilim]], et le [[Simulacre]] ne peut s'en servir avant 1d6 mois, le temps que le Ka-élément s'oriente. Ensuite, les sorts appris ne sont souvent que des versions réduites, moins spectaculaires, comme si la Pendaison ne permettait que des gestes mineurs, un poing pyrétique plutôt qu'un Membre pyrétique.
 
{{PointderègleN2
|titre= Magie du Pendu
|contenu= Le lancer de sort est conforme aux règles de la seconde édition de Nephilim, mais c'est le Simulacre qui fait le jet d'invocation et le Nephilim le jet de Ka (subissant le malus du jour PLUS un malus permanent de -3 dû à la Pendaison qui empêche le Nephilim de prendre correctement contact avec les champs magiques, du fait de la pellicule provoquée par la Variation). Les sorts peuvent donc être des petites flammes apparaissant au bout des doigts, des objets devenus invisibles, un verre d'eau purifié (du vin changé en eau…), bref des tours de magie mineurs.
 
À noter qu'un simulacre ne peut pas jeter de sorts pour lequel il ne possède pas un seuil de compétence occulte adéquat. De la même façon, un Simulacre ne pourra pas apprendre des sorts inconnus de son Nephilim (le Nephilim peut continuer, via la conscience de son simulacre, ses recherches occultes et l'apprentissage de sorts).
}}
 
'''La Kabbale et l'Alchimie'''
 
La [[Kabbale]] et l'[[Alchimie]] se transmettent plus aisément, car elles reposent davantage sur des dogmes et des structures que sur l'âme nue. Les jets de compétences occultes reviennent au [[Simulacre]], tandis que le [[Nephilim]] fait les jets de [[Ka]] avec un malus de -2, et il demeure l'entité exposée lors des Pactes kabbalistiques. Pour l'Alchimie, rien ne change sinon la nécessité de créer un [[Athanor]] et de connaître l'emplacement de la [[stase]].
 
=== Prolongements ===
 
==== Le Métamorphe ====
 
En Pendaison, le [[Nephilim]] ne peut pas offrir librement les traits de son [[Métamorphe|métamorphe]], mais l'Ombre Inverse les libère d'un seul coup quand le [[Simulacre]] se « rompt le cou ». Les traits restent visibles pendant toute la durée de ce contrôle, et le Nephilim gagne et perd ses points de métamorphe comme à l'ordinaire.
 
==== La Vision-Ka ====
 
Le [[Simulacre]] peut subir la [[Vision-Ka]] du [[Nephilim]], mais elle se déclenche sans maîtrise, et l'usage demande un jet à 50 % du score de Vision-Ka du Nephilim. Un observateur extérieur verra surtout le [[Ka-Soleil]] du Simulacre, mais il pourra distinguer derrière lui une forme mouvante, comme une fleur flétrie qui respire, et le Télos de [[Ka-Lune|Ka de Lune]] apparaîtra nettement.
 
==== L'Orichalque ====
 
Le retranchement dans la chair humaine rend le Pendu moins vulnérable à l'[[Orichalque]] que les autres [[Nephilim]], et une blessure par le métal maudit diminue d'un niveau quand elle le touche.
 
==== Ce que voit et entend un Nephilim en Sommeil ====
 
Le [[Nephilim]] en Sommeil entend tout autour du [[Simulacre]], ce qui explique les monologues des Pendus et l'importance accrue de la parole rituelle. Le Rêve reste le lieu privilégié pour partager images et émotions, et il devient le centre d'une symbiose aussi précieuse que périlleuse.
 
=== Les Demeures philosophales ===
 
==== Les Gibets ====
 
Les Gibets sont connus des Pendus comme des micro-sociétés où l'on étudie le Songe consciemment ou non. Ils s'attachent aux talents d'hommes exceptionnels, qui sont des Pendus, et proposent des parcours initiatiques fondés sur une symbolique rarement occultiste, nourrie par la littérature, la mythologie urbaine ou les rêves archéologiques, afin de guider vers l'[[Agartha]].
 
==== Le Bloom's Day ====
 
Chaque année à Dublin, le Bloom's Day célèbre ''Ulysse'' de James Joyce, et la ville se replie le temps d'une journée sur le début du siècle, avec tramways, Guinness, crasse, perdition et une ferveur étrange. Le sensationnalisme touristique s'efface, et Dublin rejoue son passé avec un sérieux qui désoriente ceux qui viennent seulement consommer un décor.
 
La célébration dissimule pourtant une réalité ésotérique liée à '''Dedalus''', [[Nephilim]] de la [[Ka-Lune|Lune]] en [[Narcose]], dispersé et fossilisé dans les rues de Dublin. Dedalus s'était incarné en James Joyce dès l'enfance, et en 1906, Joyce, échappé de la Golden Dawn alors prise dans ses conflits avec les [[Templiers]], fonde à Trieste la '''Cité des Exilés''', poussé par un rêve d'océan de traits lumineux qui attire des Pendus vers lui.
 
On raconte que Joyce a fui l'Irlande pour mourir en Suisse ou en France, mais c'est une illusion, car il meurt à Dublin, revenu en secret auprès de cette ville qu'il aimait et détestait. Howard Conroy, dernier membre de la Cité, lui jure fidélité, et quand Joyce meurt, son Nephilim, '''Dedalus''', déjà porteur d'un Télos apposé par les Bourreaux dans la jeunesse, n'a plus la force de se réincarner et est embrassé par Perséphone, avant de se disperser dans Dublin en accrochant des icônes comme des pubs, des bordels ou un miroir brisé.
 
Aujourd'hui, la Cité des Exilés a disparu, mais '''Gabriel Conroy''', héritier d'Howard Conroy, maintient le Bloom's Day comme une célébration du génie de Joyce. Il ignore l'existence du [[Nephilim]], et ne voit pas que Dublin devient, d'année en année, un refuge pour des Pendus qui cherchent une vérité que les mots seuls ne peuvent dire.
 
Un pèlerin qui refait exactement le parcours du roman, ''Ulysse'' en main, peut reconstituer mentalement la figure de Dedalus, qui revient à la vie durant quelques heures. Dedalus peut alors livrer des secrets, notamment sur la Variation Prométhée, ou donner un conseil qui mène vers l'Arcane, comme un oracle moderne qui prolonge, d'une autre manière, la mémoire des Oraculaires.
 
==== La Société Magique d'Harry Houdini ====
 
Harry Houdini fascine le monde par ses évasions, qu'il s'agisse d'une cellule, d'un cercueil immergé ou d'un coffre-fort suspendu, et son génie d'athlète névropathe fait naître une légende. Son public ne voit qu'un homme qui défie la matière, et la matière semble lui obéir.
 
En réalité, Houdini est un Pendu qui refuse l'Adoption, parce qu'il nie la féerie et se veut matérialiste. Il s'imagine que son art n'est qu'une discipline, alors qu'il porte un [[Nephilim]] qui se délecte d'être la conscience d'un homme hors norme, et cette contradiction nourrit son orgueil autant que sa peur.
 
Quand il sent ses forces décliner, il fonde la '''Société Magique''' pour affirmer la supériorité humaine face au surnaturel, et l'institution ouvre à New York en avril 1925 avec l'appui de Lytton Strachey, Dorothy Parker et Arthur Conan Doyle. Pourtant, la Société devient l'inverse de ce qu'il voulait, comme si l'idée même d'une magie déniée finissait par appeler les vrais magiciens.
 
Après sa mort, son Nephilim, '''Kristas''', est embrassé par Perséphone et demeure en [[Narcose]] dans la grande salle de spectacle. La Société attire alors des Pendus maîtres de l'Étincelle, s'organise en grades et en loges nommées d'après les cartes à jouer, avec une loge du Roi de Cœur au sommet, et impose des rituels stricts. Certains membres ne portent pas le Télos et ne savent même pas que l'Arcane existe, et les Adoptés se gardent bien de briser le tabou en révélant la route vers les Bourreaux.
 
==== Le Réseau Lovegrove ====
 
Le Réseau Lovegrove est l'œuvre d'un Adopté de [[La Tempérance (arcane majeur)|la Tempérance]], M. Lovegrove, [[Nephilim]] de l'Air, plus curieux que ses frères. En enquêtant, il comprend que les Pendus redoutent l'Arcane XII, et il en vient à croire que le Pendu n'est pas un refuge, mais une machine à rêves sans morale ni organisation.
 
Dans les années 70, Lovegrove explore les réseaux secrets et les Supplices hérités de Shakespeare, puis il s'affranchit des codes de la Tempérance. Il bâtit, au cours de ces cinq dernières années, un réseau médical informel, fondé sur l'idée qu'un [[Simulacre]] pénétré par un Nephilim incapable de s'incarner se croira fou et cherchera une porte de sortie dans le langage de la psychiatrie.
 
Il répand donc des rumeurs de maladies congénitales et d'épidémies schizophréniques parmi psychiatres, psychologues et psychanalystes d'Europe, afin de construire un Supplice clinique où l'on renvoie le Pendu de spécialiste en spécialiste. La course peut durer des années, jusqu'à ce que la piste aboutisse à Lovegrove lui-même, incarné dans un rabbin parisien.
 
Une fois face au Pendu, Lovegrove vérifie la condition, partage ce qu'il sait et poursuit son objectif, comprendre pourquoi certains Nephilim ne peuvent posséder leur Simulacre. Il cherche des occasions d'expériences, de guérison, et il conserve aussi la trace mouvante de l'Arcane, ce qui fait de lui un indicateur précieux pour qui veut retrouver les Bourreaux.
 
=== Intrigues ===
 
==== Les Jardins de Prométhée ====
 
Il est possible que le lieu mythique se cache sur l'actuelle Madagascar, car une expédition archéologique a mis au jour, il y a trois ans, près d'Androka au sud de l'île, des ruines de grand jardin aux fondations comparables à celles du Jardin Suspendu de Babylone. Nul ne sait quelle civilisation l'a construit ni à quelle époque, mais l'équipe sur place soupçonne l'ère égyptienne, et le Pr. Kurt Wagner de Munich manque de financement.
 
Les jardins eux-mêmes semblent pauvres, mais une gravure à l'ocre, presque effacée, révèle après scanners et filtres un homme gigantesque tenant un autre homme qui paraît lui parler. La publication de l'image dans une revue spécialisée attire l'attention de plusieurs [[Nephilim]] dans le monde, qui se mettent à suivre de près les ruines d'Androka.
 
Plus étrange encore, une pierre enduite de la même substance que la peinture a été trouvée, et personne n'identifie la matière. Certains murmurent qu'il pourrait s'agir de sang, si condensé qu'il aurait traversé les siècles sans se décomposer.
 
Enfin, un assistant de Wagner reconstruit virtuellement les jardins, et la figure vue du dessus dessine une géométrie qui ressemble à une structure d'ADN. Beaucoup parlent de coïncidence, mais d'autres cherchent un équivalent culturel et ne trouvent encore rien.
 
==== Azare ====
 
Azare pourrait n'être pas un simple humain, mais un [[Nephilim]] fragmenté par [[Prométhée]], dispersé dans un liquide d'[[homoncule]] que lui seul savait préparer. Offert à boire avant la Diaspora, ce fragment biologique pourrait neutraliser un [[Incident Jésus|effet Jésus]] en forçant l'intrus à rester passif dans le [[simulacre]], jusqu'à ce qu'Azare se morcelle au fil des générations et contamine un vaste spectre d'êtres humains.
 
==== Prométhée en Hadès ====
 
Si [[Prométhée]] était prescient, il a peut-être laissé la Variation se répandre pour créer un compromis Humain et [[Nephilim]] capable de venir le chercher en Enfer. Les Pendus craignent moins l'[[Orichalque]] que leurs frères [[Kaïm]] et se vivent déjà comme des enfants de Prométhée, mais cette lecture reste une extrapolation à laquelle peu prêtent foi.
 
==== Les rêves récurrents ====
 
Une maladie étrange s'étend chez les Pendus adoptés, car des rêves récurrents envahissent autant le sommeil des [[simulacre]]s que les visions des [[Nephilim]]. Les images varient, mais elles partagent des constantes, des paysages fantastiques, une femme somptueuse régnant sur des abysses noires, un labyrinthe qui ressemble à une équation mathématique, et les rêves reviennent deux fois par semaine avec une charge émotionnelle extrême.
 
Ces songes viennent de Perséphone, qui rêve éveillée, et dont la nature reste unique, masse de Ka-éléments nés de plusieurs Nephilim unis par une même douleur. Réveillée une première fois au XVème siècle, elle recommence à s'éveiller, plus discrètement, mais son activité onirique se décuple et elle envoie ses rêves à tous ceux capables de les entendre, donc aux Pendus.
 
Les premières semaines, les visions restent troubles, puis elles deviennent précises et révèlent l'intention de Perséphone. Elle veut reprendre l'initiation, refaire des Oraculaires, et les excroissances placées dans Harmodios et Aristogiton devaient annoncer la refondation de l'Oracle de Pallasiana, mais Perséphone ignore ce que les Bourreaux ont fait de son projet.
 
Les Bourreaux songent alors à abandonner encore l'Arcane, et l'on annonce le retour du Prince originel, placé autrefois par [[Prométhée]] à la tête de l'Arcane, en exil volontaire depuis l'Antiquité. Nul ne sait qui il est, s'il porte la Variation Prométhée, ni s'il pardonnera ou condamnera les actes des Bourreaux.
 
==== L'îlot de Pallas ====
 
Les pêcheurs appellent Pallas l'île qui abritait jadis le Sanctuaire de Perséphone, et ils l'évitent comme un lieu trop chargé. Il ne reste presque rien, mais c'est là que Perséphone a passé l'essentiel de son existence, ensevelie sous terre, à rêver sans fin.
 
Un visiteur ne verrait qu'une île érodée, sans végétation, dominée par un seul pic de pierre, vestige de deux pics qui soutenaient autrefois le temple, l'autre s'étant écroulé au XVIIème siècle. La tristesse imprègne l'air, et les résidus de rêves se solidifient en cocon émotionnel, donnant au voyageur la sensation d'être observé et de renoncer à quelque chose de vital.
 
La [[Vision-Ka]] révèle une forte concentration de [[Ka]] qui remonte des tréfonds, et rencontrer Perséphone devient théoriquement possible, puisque des Pendus guidés par ses rêves peuvent venir la rejoindre. En Vision-Ka, l'entité apparaît comme un protoplasme gigantesque où se mêlent visages fugitifs, bribes de paysages, mots et chuchotements, spectacle paisible dont le seul danger est de succomber à sa beauté et de communier.
 
== Figures ==
 
==== Les Enfants de la Gouve ====
 
Des attentats à la bombe frappent de grandes villes, Londres, Jérusalem, Vienne, et déconcertent les polices internationales, car les victimes n'ont aucun lien visible. Politiciens, mères de famille, enfants, clochards, stars de cinéma, tous peuvent être visés, et la bombe ne tue qu'une seule personne, avec une précision chirurgicale qui laisse intact ce qui l'entoure. Chaque fragment récupéré porte une inscription microscopique qui ressemble à une parcelle de dessin, sans que les experts parviennent à reconstituer l'ensemble.
 
Ces crimes viennent d'un gibet nommé '''Les Enfants de la Gouve''', et la Gouve, selon la Bible, est le réservoir des âmes qui enfante les humains. Les membres entendent ce fragment d'âme en eux, voient ses rêves, puis apprennent que la Gouve arriverait à terme, ce qui annoncerait la fin du monde. Ils veulent donc recréer la Gouve sur Terre en matérialisant son schéma divin afin de maintenir l'équilibre.
 
Ils construisent alors un programme capable, d'après les versets bibliques, de reconstituer le modèle de propagation des âmes, qui ressemble à une explosion envoyant des fragments vers un point central. Wallace, ancien poseur de bombes pour l'IRA, affirme que le schéma exige un contact avec la chair, et il conçoit des mini-bombes divisées en Zones d'ancrages, chacune gravée d'un morceau du dessin global. Ces bombes sont placées au hasard dans les maisons de personnes choisies au hasard dans l'annuaire des grandes villes du monde.
 
''Note. Tous les Enfants de la Gouve sont des Adoptés de l'Arcane du Pendu et portent un Télos.''
 
==== EDSEDTDLN ====
 
M. '''Eliphas de St Elme de Taillebourg de la Nox''', Pendu, dirige aujourd'hui la Société Magique d'Harry Houdini, et il se comporte comme un malfaiteur brillant, maître chanteur et manipulateur. Il laisse derrière lui une carte blanche marquée d'un sigle, « EDSEDTDLN », tandis que la police le traque sans parvenir à l'atteindre. Il supervise lui-même concours d'entrée et cérémonies, et il garde l'Adoption comme un secret intime qu'il refuse de livrer, même à ses proches.
 
{{PointderègleN2
|titre= Eliphas de St Elme de Taillebourg de la Nox (EDSEDTDLN)
|contenu= Grand Maître Magicien de la Loge du Roi de Cœur
Adopté du Pendu
 
FORCE 13 • CONSTITUTION 14 • DEXTÉRITÉ 18
INTELLIGENCE 15 • CHARISME 17
 
Niveau Social 12 • Opportunité 36 %
Éducation 13 • Culture XXème siècle : 39 %
Proches : 14
 
Compétences : Armes blanches 30 % • Armes de poing 49 % • Histoire 30 % • Mythes et Légendes 50 % • Éloquence 60 % • S'informer 37 % • Empathie 33 % • Pick-pocket 97 % • Dissimuler 45 % • [[Astrologie]] 64 % • Baratin 35 % • Vigilance 70 %
 
Compétences occultes : [[Basse Magie]] 60 % • [[Vision-Ka]] 21 %
}}
 
==== Gabriel Conroy ====
 
Gabriel Conroy hérite d'Howard Conroy, dernier membre de la Cité des Exilés fondée par James Joyce, et il organise chaque année le Bloom's Day à Dublin. Il célèbre Joyce avec ferveur, sans savoir que Dedalus demeure dispersé dans la ville, et il ignore que sa célébration devient peu à peu un pèlerinage pour des Pendus qui cherchent une vérité que personne ne leur a jamais dite.
 
{{PointderègleN2
|titre= Gabriel Conroy
|contenu= Organisateur du Bloom's Day
Sexe : masculin • Âge : 36 ans
 
FORCE 11 • CONSTITUTION 17 • DEXTÉRITÉ 9
INTELLIGENCE 14 • CHARISME 10
 
Niveau Social 12 • Opportunité 35 %
Éducation 18 • Culture XXème siècle : 90 %
Proches : 08
 
Compétences : Armes blanches 30 % • Histoire 50 % • Mythes et Légendes irlandaises 80 % • Éloquence 54 % • Politique 34 % • Chant 60 % • Conduire (moto) 58 % • Connaissance de Dublin 100 % • S'informer 45 % • Empathie 33 %
}}
 
==== Eïdena, Lovegrove ====
 
E�dena, [[Nephilim]] de l'Air et Adopté de [[La Tempérance (arcane majeur)|la Tempérance]], a rompu avec les codes de son Arcane pour enquêter sur les Pendus. Incarné dans le rabbin Salomon Melvitique Levy, il a créé un réseau médical en Europe, jalonné de psychiatres, psychologues et psychanalystes, afin de guider les Pendus vers lui et d'étudier leur condition. Il cherche à comprendre pourquoi certains Nephilim échouent à posséder leur [[Simulacre]], et il devient un repère précieux pour suivre les Supplices et retrouver la trace des Bourreaux.
 
{{PointderègleN2
|titre= Eïdena, Lovegrove
|contenu= [[Nephilim]] de l'Air
Adopté de [[La Tempérance (arcane majeur)|la Tempérance]]
 
KA 39 • Air 39 • Feu 19 • Eau 14 • Terre 10 • Lune 5
 
[[Métamorphe|Métamorphose]] : Peau translucide 20 • Yeux totalement bleus 19
 
[[Sciences occultes|Science occulte]] : [[Sceaux]] 94 % • [[Pentacles]] 65 %
 
[[Œuvre au Noir]] 80 %
 
[[Simulacre]] : Rabbin Salomon Melvitique Levy
FORCE 12 • CONSTITUTION 13 • DEXTÉRITÉ 12
INTELLIGENCE 23 • CHARISME 16
 
Niveau Social 15 • Opportunité 45 %
Éducation 20 • Culture XXème siècle : 60 %
Proches : 05
 
Compétences : Histoire 50 % • Mythes et Légendes 90 % • Éloquence 60 % • Chant 60 % • Judaïsme 85 % • Empathie 56 % • Théologie 50 % • [[Kabbale]] 68 % • Ésotérisme 42 %
}}
 
== Relations ==
 
=== Les Arcanes Majeurs ===
 
Le Pendu ne traite pas avec les autres Arcanes par diplomatie ou structure, et tout dépend des rencontres individuelles. Les Arcanes le jugent souvent d'un bloc, convaincus que les Pendus sont en [[Ombre]] permanente, et une [[Vision-Ka]] semble conforter cette impression, ce qui conduit certains à s'y intéresser de plus près.
 
L'Arcane du '''[[Le Diable (arcane majeur)|Diable]]''' voit dans les Pendus des proies faciles, car ils frôlent la folie et le [[Khaïba]] et peuvent céder au désir d'abandon. Les Adoptés du Diable les réduisent à des [[Nephilim]] trop introspectifs, incapables d'assumer leur nature, et ils croient y trouver des victimes isolées, pleines d'idées noires.
 
La '''[[La Tempérance (arcane majeur)|Tempérance]]''' les regarde avec tristesse et suppose qu'ils ont besoin d'aide, prisonniers de dogmes dangereux et d'une utopie de communion en cette fin de siècle agitée. Pourtant, ses Adoptés hésitent à les approcher, et leur compassion reste distante, comme si la pitié suffisait à éviter la contamination morale.
 
L''''[[L'Impératrice (arcane majeur)|Impératrice]]''' inspire la méfiance, car ses Adoptés sentent l'importance du [[Ka-Lune|Ka de Lune]] chez les Pendus, sans comprendre encore pourquoi. Leur paranoïa s'aiguise avec les rumeurs de dissolution, et ils accumulent des données avant d'agir, car l'idée d'un [[Sentier d'Or]] atteint par une fusion biologique Humain et Nephilim pourrait déclencher une chasse impitoyable.
 
Les Pendus peuvent malgré tout trouver un réconfort auprès des Adoptés de l''''[[L'Amoureux (arcane majeur)|Amoureux]]''', fascinés par cette interaction constante avec un [[Simulacre]], comme si l'Arcane VI reconnaissait dans le lien une vérité dont les autres se détournent.
 
=== Les Arcanes mineurs ===
 
==== Les Templiers ====
 
Les [[Templiers]] ignorent l'existence des Pendus, et même ceux qui connaissent les [[Arcanes Majeurs]] ne savent pas ce que produit une [[Ombre]] permanente. L'idée les horrifie, car elle ressemble à une corruption de l'humain par l'inhumain.
 
==== Les Mystères ====
 
Les [[Mystères]] sont l'Arcane mineur le plus proche des Pendus, car certaines chapelles enquêtent sur des faits divers où apparaissent magiciens, rebouteux et êtres hors du commun. Les Mystes sont séduits par l'idée d'une Ombre permanente, même s'ils n'en comprennent pas le but.
 
Ils sont aussi liés à Perséphone, car les Mystes, proches de [[Prométhée]], étudient depuis quelques années les apparitions terrestres de la déesse infernale. Ils entendent parler des Rêves récurrents, alimentés par les Supplices où les rumeurs circulent au-delà du monde [[Nephilim]], et même si d'autres projets minimisent l'affaire, certains Mystes enquêtent déjà sur le terrain. Une expédition menée par Maïus Candélabre s'intéresse en outre aux découvertes d'Androka.
 
=== Les Selenim ===
 
Les [[Selenim]] éprouvent une attirance paradoxale pour les Pendus. Ils méprisent leur besoin de s'accrocher à l'identité d'un [[Simulacre]], mais ils sont fascinés par ces êtres qui ne contrôlent pas leur conscience et laissent rayonner un [[Ka-Lune|Ka de Lune]] qui gouverne leurs émotions.
 
{{references}}[[Livre de Base II (supplément)|Livre de Base II]],  p.49<br />[[Apprenti (supplément)|Apprenti]],  pp.24-25<br />[[Arcanes Majeurs (supplément)|Arcanes Majeurs]], pp.68-70.118-119<br />[[Soleil (19) (supplément)|Soleil (19)]],  p.31<br />[[Jugement (20) (supplément)|Jugement (20)]],  p.28<br />[[Chroniques de l'Apocalypse 2b (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 2b]],  p.3<br />[[Compagnon (supplément)|Compagnon]], pp.52.105.108.113-114.137<br />[[Rose+Croix (supplément)|Rose+Croix]],  p.70<br />[[Livre de Base I (supplément)|Livre de Base I]],  p.47<br />[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], pp.76-80<br />
{{voiraussi}}[[Années noires +1933/1945]], [[Arcanes majeurs]], [[Borgia]], [[Empire Romain]], [[Exode Invisible]], [[Londres Elisabéthain +1558/1603]], [[Ombre]], [[Renaissance Italienne +1534]], [[Roxelane]], [[Shakespeare (William)]], [[Soliman le Magnifique]], [[Tenebra]]{{faction}}

Dernière version du 29 mars 2026 à 14:36

XII
Arcane Majeur
Le Pendu

Le Pendu

L'Arcane XII - Le Pendu

Prince actuel Azare

Ancien Prince Aucun

Métamorphe du Prince Naïade (Hydrim)

ArKaNa Aucune (Prométhée)

Demeures philosophales Gibets

Maison astrologique La Maison 12 du Lotophage

Stellaire

L'Arcane du Pendu est le douzième Arcane Majeur de la société Nephilim. Ses Adoptés troublent parce qu'ils ne menacent personne, et pourtant ils vivent à contre-courant, comme si la rumeur d'une Ombre permanente ne disait pas l'essentiel. Leur solitude a l'allure d'une expérience radicale, peut-être une manière neuve de s'unir au Simulacre et d'approcher le Sentier d'Or, peut-être aussi une trace très ancienne qui remonte jusqu'à Prométhée.

« Tout ce qu'on vous a dit est faux. Rien n'est plus faux. Le Pendu n'existe pas, il n'a jamais existé. Vous ne le connaissez pas. Vous ne l'avez jamais vu. Vous ne le verrez jamais. » Allocution d'Harry Houdini lors d'une représentation au Madison Square Garden de New York, le 24 décembre 1923.

Le Stellaire

Le Stellaire du Pendu est de type cuivre mélancolique sec. Il dépend de la Maison 12 du Lotophage.

L'esprit de la Lame

De la symbolique du Pendu dans le tarot traditionnel

Le tarot montre un homme suspendu par la jambe, adossé à un arbre à sept branches, immobile comme s'il refusait le balancement. Sa jambe repliée dessine une croix, ses poches se vident et les pièces tombent, tandis que son visage demeure serein et ses mains restent croisées derrière le dos. Tout invite à lire un paradoxe où la faute et le choix se confondent, mais cette paix intérieure suggère surtout une pendaison consentie, acceptée comme un changement de point de vue.

Cette suspension ressemble alors à une confession sans honte, une lucidité qui transforme la culpabilité en énergie de passage. La croix de la jambe repliée devient le signe d'une destinée portée comme un fardeau volontaire, lourd en apparence, mais chargé d'un sens ésotérique qui ouvre vers une lumière que les autres refusent de regarder.

Symbolique Nephilim

Chez les Nephilim, le sacrifice devrait être central, et pourtant les Kaïm se protègent, dominent, et traitent l'humain comme un simple véhicule. Le Pendu, lui, s'approche d'une égalité dangereuse, car il renonce à la sécurité du cycle Stase-Réincarnation et accepte de perdre des facilités occultes pour gagner une expérience intime, au prix d'une vie brisée et d'une mort possible, comme un suicide choisi quand la condition l'exige.

Cette voie peut sembler arbitraire, parce qu'elle s'ouvre sur un Simulacre imposé par le Destin et la Variation. Pourtant, la communion devient une méthode, et le Pendu apprend à habiter le monde humain de l'intérieur, à accumuler des mémoires, des émotions, des détails qui finissent par dessiner une autre route vers le Sentier d'Or.

L'Arcane XII reste un secret même pour beaucoup de ses membres, qui se croisent rarement et s'assemblent davantage par résonance que par organisation. Leur trajectoire ressemble à une spirale mélancolique, tournée vers la quête intérieure, souvent nourrie de désillusion, et jamais portée par une prétention de supériorité.

Lexique

  • Sommeil désigne l'état où le Nephilim se replie et n'accède plus pleinement aux champs magiques, comme si sa conscience se retirait derrière une vitre.
  • Rêve est le territoire commun où se mêlent images, sensations et souvenirs, et où le Simulacre peut entendre la présence du Nephilim.
  • Pendaison nomme la symbiose forcée où le Nephilim ne parvient pas à prendre possession du Simulacre et demeure en Ombre.
  • Songe évoque la période trouble où l'esprit se décompose et se recompose, guidé par des signes intérieurs plus forts que la raison.
  • Supplice désigne l'errance initiatique qui mène vers l'Arcane, faite d'indices, de rumeurs et de pistes contradictoires.
  • Sarabande est la danse mentale où les émotions se déchaînent et où l'on se perd en visions, jusqu'à la folie ou au Khaïba.
  • Variation Prométhée est l'agent biologique qui empêche la possession du Simulacre et installe la Pendaison dans la chair.
  • Télos est le sceau de Lune qui reconnaît la Variation au moment d'une réincarnation et condamne le Nephilim à la Pendaison.
  • Perséphone est l'entité née de la fusion des Pendus d'origine, reine de la Narcose et matrice affective de l'Arcane.

Histoire

À la veille de la chute, Prométhée confie à Azare un secret de jardin et de sang, comme si la fin du monde n'était qu'une porte vers une autre forme de vie.

Dans les jardins de Prométhée

Quand l'Atlantide vacille et que les Titans se rassemblent, Prométhée choisit Azare, vieil homme fidèle, pour porter un mystère destiné à survivre au naufrage. Cette transmission ressemble à un geste de dernière heure, un verrou discret posé sur le futur, une issue cachée au cœur de la catastrophe.

Guidé par Prométhée, Azare parvient à un jardin sur un plateau rocheux de Madagascar, où les Titans lui enseignent l'art de survivre, la mémoire des temps et la lecture des signes. Puis Prométhée lui remet une vasque pleine d'un liquide répugnant, saturé de Ka-élément, comme si l'on y avait dissous le sang d'un dieu, et il lui confie, dans une parole simple, le poids d'un destin à faire fructifier.

Périodes d'incarnation :

Variation Prométhée

Azare traverse ensuite les âges comme un porteur de talisman, sans révéler ce qu'il a reçu, tandis que l'idée même d'empêcher l'incarnation Nephilim reste impensable pour la plupart des Déchus. Pourtant la variation se propage, discrète, parce qu'elle se loge dans l'hérédité et frappe là où l'on s'y attend le moins, à l'exception de ceux dont le Ka-Soleil serait assez puissant pour repousser l'intrusion.

Prométhée avait anticipé l'épreuve et la Variation Prométhée naît comme un agent biologique qu'un corps peut ingérer et transmettre. Elle n'annule pas l'effet Jésus, elle le tord, en plongeant le Ka dans un Sommeil permanent qui fait du Nephilim un prisonnier lucide, un Pendu attaché à la chair qui le porte, tandis qu'Azare, lors de la Diaspora, partage le secret avec dix compagnons et laisse la lignée multiplier le mal.

Variation Prométhée
Point de règle · 2nde édition

La Variation Prométhée est un agent biologique qui se transmet par les fluides corporels, ou dans le sang d'un humain. Cela permet à l'agent de muter, de se reproduire, et, une fois ingéré, de le transmettre, sous forme de maladie génétique, de parents à enfants. La Variation se transmet en général sur plusieurs générations, et peut donc sauter des êtres. Lorsque la Variation entre en contact avec le Ka-élément d'un Nephilim qui tente de s'incarner, elle plonge celui-ci en Sommeil, l'empêchant ainsi de se mêler à l'âme du simulacre. Le Nephilim reste en Ombre et n'a plus qu'un accès très limité aux champs magiques. Le Nephilim en Sommeil a cependant 10 % de chances, à chaque effet Jésus, de parvenir à prendre quand même le contrôle de son simulacre.


Périodes d'incarnation :

Akhenaton et le Pendu

Après le Grand Compromis, Akhenaton fonde les vingt-deux Arcanes pour offrir des voies d'Agartha, et la douzième lame prend la forme d'un carrefour fragile, fait pour ceux qui cherchent l'Ombre permanente sans pouvoir la provoquer. Il imagine une structure volontairement instable, comme s'il pressentait que cette quête ne survivrait que si elle restait libre, incertaine, prête à s'éteindre, à une époque où la Variation n'a pas encore révélé son poison.

Périodes d'incarnation :

Mélaïka Mykaïnos

À Athènes, au VIème siècle avant Jésus-Christ, la Variation frappe une lignée et transforme Mélaïka Mykaïnos en première Pendue. Le Nephilim qui s'incarne en elle, réveillé par un accident dans les ruines de Cnossos, reste prisonnier d'un Sommeil qui la laisse vaciller entre visions des jardins et trous de mémoire, jusqu'à ce que ses rêves s'emplissent d'images trop précises, que son corps devienne stérile, que ses tics s'installent, et que sa voix finisse par psalmodier des paroles qui ne viennent pas d'elle.

Périodes d'incarnation :

Les Oraculaires de Pallasiana

Sur une petite île proche de Corcyre, un sanctuaire de pins noirs voué à Perséphone entend parler de la visionnaire de Mégare, et les prêtres envoient un émissaire qui revient avec Mélaïka. L'île l'enveloppe d'un silence lourd, l'Aréopage l'écoute, et le temple devine dans sa souffrance un signe sacré, comme si la déchirure de son esprit ouvrait une porte sur l'au-delà.

Les prêtres l'endorment par des herbes venues du Mont Olympe et la font devenir Pythie, première Oraculaire, Pendue habitée par un Nephilim en Sommeil. Bientôt, d'autres Variations sont repérées, d'autres Pendus sont amenés à Pallasiana, et une tradition naît, celle d'une parole oraculaire arrachée à la frontière du Khaïba.

Périodes d'incarnation :

Le Télos

De cinq à huit Pendus viennent certains années au sanctuaire pour devenir Oraculaires, attirés par la rumeur d'un salut, mais la vérité est plus cruelle, car la Pendaison ne se dompte pas. Mélaïka s'épuise à porter les voix, elle s'abandonne à la dévotion, tandis que le Nephilim en elle reste incapable de prendre le contrôle et ne parvient qu'à murmurer une magie imparfaite, déformée par la transe et les drogues, ce qui suffit pourtant aux prêtres pour affirmer la présence d'une déesse.

Très vite, le Nephilim prisonnier apprend à aimer la vénération et comprend qu'il peut tirer de cette captivité un dernier geste de puissance. Il scelle son Ka-élément à la Variation par un signe de Lune, le Télos, et fait graver une stèle qui explique comment le façonner, destinée à guider des siècles d'Oraculaires, jusqu'à ce qu'un appel de Ka attire d'autres Pendus éveillés vers Pallasiana.

Le Télos
Point de règle · 2nde édition

Le Télos est le fruit d'un rituel magique qui scelle le Ka-élément d'un Nephilim à la Variation Prométhée. C'est une excroissance du Ka de Lune qui imite les codes génétiques de la Variation, la reconnaissant instantanément au moment d'une réincarnation — ce qui explique pourquoi les Nephilim Pendus qui acceptent le Télos ne peuvent plus jamais se réincarner normalement. À chaque nouvel effet Jésus, le Ka du Nephilim Pendu reproduit la Variation dans le nouveau simulacre d'accueil, recommençant ainsi le processus de Pendaison. Le Télos est aussi un lien affectif — porter un Télos est un renoncement, une forme de sacrifice. Il est donc doté d'un potentiel émotionnel important, qui rapproche le Nephilim des sentiments humains. Il proclame une nouvelle voie mystique très controversée vers l'Agartha. Ce faisant, l'Arcane XII trouvait sa voie et répondait aux visions d'Akhenaton…


Périodes d'incarnation :

  • Le Siècle d'or athénien (-461) : Le premier Nephilim Pendu crée le Télos, un sceau magique de Lune qui scelle à jamais le Ka-élément à la Variation Prométhée, et attire d'autres Pendus au sanctuaire de Pallasiana.

Le massacre des Oraculaires

L'Oracle de Pallasiana murmure encore jusqu'en 429, quand Athènes subit la peste et la pression des Spartiates. Un matin d'été, des pirates de Corcyre, engagés par les Rois de Sparte pour troubler les Cyclades, débarquent, violent, pillent, et massacrent jusqu'aux quinze Oraculaires présents, laissant le Temple de Perséphone en cendres avant la nuit.

Alors les Nephilim marqués du Télos quittent leurs corps et demeurent suspendus au-dessus du sanctuaire, condamnés à regarder mourir ceux qu'ils espéraient sauver. Leur douleur commune les soude, leurs Ka-éléments se mêlent et se fondent en une seule entité, qui prend le nom de Perséphone, puis s'enfouit, immobile, et retombe dans un Sommeil de presque mille ans.

Périodes d'incarnation :

  • Le Siècle d'or athénien (-461) : En 429, des pirates de Corcyre massacrent les quinze Oraculaires de Pallasiana. Les Nephilim Pendus fusionnent en une entité unique baptisée Perséphone, qui s'enfouit sous l'île pour un sommeil millénaire.

Le second Oracle

En 1433, deux érudits grecs, Harmodios et Aristogiton, abordent Pallasiana pour étudier les ruines et sentent aussitôt la présence de Perséphone, toujours en Sommeil, qui imprègne l'île d'un renoncement sans fin. Ils s'installent pourtant, fouillent, imaginent, et découvrent la tablette du Télos, jusqu'à transformer leur travail en obsession.

La nuit où ils tentent de célébrer un second Oracle, ils se déclarent Oraculaires au milieu des torches, et Perséphone s'éveille. L'entité projette des bulles de Ka, en tire deux émissaires qui se façonnent comme des Nephilim, choisissent Harmodios et Aristogiton pour simulacres, puis les foudroient et les plongent dans l'inconscience avant de s'ensevelir à nouveau sous la roche et les pins noirs.

Deux jours plus tard, Harmodios et Aristogiton se relèvent sans souvenir de la cérémonie, mais chacun porte un fragment de Perséphone doté d'un Télos. Plus tard, on les nommera les Bourreaux, émissaires secrets d'une reine endormie.

Périodes d'incarnation :

  • La guerre de Cent ans (1431) : En 1433, les érudits grecs Harmodios et Aristogiton réveillent Perséphone à Pallasiana et deviennent les réceptacles de deux fragments de l'entité, les futurs Bourreaux de l'Arcane.

L'Arcane du Pendu

Dans l'Antiquité, l'Arcane du Pendu ne vit qu'en marge, par imitation, lorsque quelques Nephilim copient leurs simulacres et tentent une route d'Agartha conforme aux dogmes d'Akhenaton. L'élan s'épuise, et à la chute de l'empire romain, après le départ du Prince pour une quête solitaire, l'Arcane perd toute structure et disparaît pour presque mille ans.

Harmodios et Aristogiton le refondent, guidés par les enfants de Perséphone qui les habitent et les poussent à rassembler les Pendus dispersés. Après avoir appris les dogmes auprès de Nephilim familiers de la politique des Arcanes, ils rejoignent les thermes romains de Bath en Angleterre, s'y proclament Princes, et la tablette du Télos suffit à rendre leur légitimité incontestable.

Périodes d'incarnation :

  • L'empire profane de Rome (-50) : L'Arcane du Pendu tombe en déshérence après le départ du Prince originel pour une quête solitaire.
  • La guerre de Cent ans (1431) : Harmodios et Aristogiton refondent l'Arcane en se proclamant Princes à Bath, forts de la tablette du Télos de Pallasiana.

La Sarabande

Au Moyen Âge, les Pendus se perdent parmi sorcières, thaumaturges et rebouteux, et beaucoup meurent sur les bûchers, accusés de rituels païens. Ceux-là, sans Télos pour les retenir, emportent leur secret, et le Nephilim reprend le cycle sans rencontrer à nouveau la Variation.

Jusqu'en 1593, ils traversent aussi la Sarabande, cette errance hallucinée qui mêle images et émotions, et dont la mythologie du Pendu fera un mot-clé, à la fois marche sans repères et quête intérieure.

À Londres, en 1593, dans l'ère élisabéthaine, Harmodios et Aristogiton abandonnent Bath et installent une Demeure Philosophale près du Théâtre du Globe, au moment où Shakespeare commence à mettre en scène ses œuvres. Ils veulent relancer l'initiation en renforçant le mystère, afin que l'Arcane ne soit jamais saisi de front.

Périodes d'incarnation :

  • Les bûchers cathares (XIIIème s.) : De nombreux Pendus, mêlés aux sorcières et thaumaturges du Moyen Âge, périssent sur les bûchers sans avoir trouvé l'Arcane.
  • Le Londres élisabéthain (1559) : En 1593, Harmodios et Aristogiton établissent une Demeure Philosophale près du Globe Theatre pour relancer l'initiation des Pendus.

Shakespeare et le Supplice

Shakespeare est Pendu depuis la lecture d'un manuscrit dramatique du Moyen Âge, qui n'était autre que la stase d'un Nephilim de l'Air, et ses pièces portent l'empreinte de cette présence. Au sommet de sa carrière, quand ses contemporains doutent de lui, le doute le ronge, et il glisse vers une logique nihiliste qui le prive de son propre génie.

Après une longue perdition dans les rues de Londres, où il croise alchimistes fous, kabbalistes éclairés et Nephilim perturbés, il finit par atteindre l'Arcane refondé. Harmodios et Aristogiton lui révèlent ce qu'il est, mais Shakespeare refuse le Télos, refuse d'être un jouet, et s'enfuit pour ne plus revenir.

Son errance devient le Supplice, et elle sert malgré lui de modèle initiatique, car La Tempête attire d'autres Pendus aux mêmes abîmes. L'Arcane devient un refuge provisoire, le Télos recommence à prospérer, et les initiés repartent ensuite vers leur Destin, éclairés mais libres.

Périodes d'incarnation :

  • Le Londres élisabéthain (1559) : Shakespeare, Pendu portant un Nephilim de l'Air, refuse l'Adoption mais son errance inspire le concept du Supplice qui guidera de nombreux futurs Adoptés vers l'Arcane.

Les Bourreaux

Harmodios et Aristogiton devaient porter la mémoire de Perséphone et guider les Adoptés vers la voie des Oraculaires. Le pouvoir les dévore, ils s'éloignent de leurs croyances et installent une mythologie sombre de la Pendaison, jusqu'à ce que leur nom véritable s'impose, celui des Bourreaux.

Ils effacent Perséphone, imposent une Initiation plus pernicieuse, et enferment les postulants dans une pendaison simulée où le Télos est apposé avant d'être lâchés sans aide. Pour nourrir cette cruauté, ils changent de Demeure, exploitent le Supplice, dissimulent leurs traces, et vont jusqu'à abandonner l'Arcane par intermittence, forçant les Pendus à errer dans un chaos qu'ils confondent avec une révélation.

Le Supplice

L'errance de Shakespeare devient une méthode, et l'Arcane XII tisse un réseau d'émissaires où chaque intermédiaire ne détient qu'un fragment. Dans une ville, les Bourreaux s'appuient sur des rumeurs, des indices écrits, des clochards, des policiers, des silhouettes qui ignorent servir un dessein occulte, et le Pendu progresse à tâtons. À Paris, un policier peut indiquer un bar, où d'anciens aliénés de Sainte-Anne laissent filtrer un bruit parmi d'autres, et ce fil presque invisible suffit à rallumer la piste. Tout est conçu pour maintenir le supplice, protéger l'Arcane et satisfaire les visions démentes des Bourreaux.

Périodes d'incarnation :

  • Le Londres élisabéthain (1559) : Les Bourreaux dévient de leur mission originelle et instaurent un système d'initiation basé sur la Pendaison, le mystère et l'errance, inspiré du Supplice de Shakespeare.

Le Temps du Sommeil

Au XVIIIème siècle, l'Arcane se délite, car les Bourreaux quittent l'Angleterre et disparaissent sans signe, laissant la structure en friches. Les Pendus, dispersés en Europe, perdent déjà le souvenir d'une époque où l'on rêvait de se retrouver et de célébrer Perséphone.

Quelques-uns tentent pourtant d'exister, mais ils le font seuls, comme magiciens de foire, charlatans, guérisseurs itinérants ou artistes, sans comprendre leur rôle. Ils entendent parfois parler d'êtres extraordinaires capables de fasciner courtisanes et bretteurs, mais ils ne devinent pas que ces mythes pourraient être leurs frères, et rien ne garantit que les Nephilim des Arcanes en place aient seulement compris l'ampleur de cette errance. La blessure demeure, et la marche sans retour devient leur marque.

Périodes d'incarnation :

Le Temps du Songe

Au XIXème siècle, le Sommeil accouche d'un rêve, lorsque les Bourreaux réapparaissent à Florence en Italie et proclament la renaissance de l'Arcane. Guidés par un Supplice à travers la Toscane, les Pendus affluent, reçoivent le Télos, puis sont relâchés afin de forger seuls leur Destin. Certains fondent alors des réseaux annexes, les Gibets, et l'Arcane s'affirme comme une institution vacillante, invisible, incomprise, mais désormais durable.

Périodes d'incarnation :

  • Les vapeurs victoriennes (1837-1901) : Les Bourreaux réapparaissent à Florence et relancent l'Arcane. Les Pendus fondent leurs propres Gibets, établissant les bases de l'organisation actuelle.

L'Arcane aujourd'hui

De nos jours, l'Arcane se réduit aux deux Bourreaux, masqués, mobiles, toujours en fuite, qui initient des Adoptés puis les renvoient dans le monde dès que le Télos marque leur Ka-élément. Ils privilégient la dissimulation, car la seule idée d'une Variation contagieuse pourrait déclencher la panique dans la communauté Nephilim.

En parallèle, des Pendus jamais passés par ces réseaux deviennent guides spirituels, gourous, occultistes illuminés, et des mouvements anarchiques renaissent, signe que la Variation Prométhée reste vive et inventive, même hors de toute institution.

Dans le même temps, des rumeurs parlent d'une nouvelle fermeture de l'Arcane et du retour du Prince originel, tandis que Perséphone, ensevelie sous Pallasiana, remue dans son sommeil, comme si l'approche de l'Apocalypse la rappelait à la surface.

Périodes d'incarnation :

  • L'Eveil (1992-1998) : L'Arcane est réduit aux deux Bourreaux qui parcourent le monde pour initier les Adoptés. Des rumeurs de fermeture circulent tandis que Perséphone commence à s'éveiller.
  • Les Chroniques de l'Apocalypse (1999-2012) : Les Pendus non-initiés s'érigent en gourous et occultistes. L'approche de l'Apocalypse réveille progressivement Perséphone sous Pallasiana.
  • L'époque actuelle (2020) : L'Arcane demeure une institution vacillante et invisible, tandis que le retour du Prince originel est annoncé.

Initiation

La Pendaison ne naît pas d'un choix, car un Nephilim s'incarne un jour dans un simulacre porteur de la Variation Prométhée, et il échoue à le posséder. Il ne peut souvent que murmurer, orienter, dicter une volonté intérieure, et il peine à user de magie, ce qui l'oblige à conclure un pacte avec son hôte afin de chercher une solution, de contacter d'autres Nephilim et de comprendre l'origine de la « malédiction ».

Souvent, le simulacre s'embrase d'illumination et finit enfermé dans un asile, ce qui ouvre la porte au Khaïba et annonce la mort du corps par hémorragies internes, méningites ou infarctus. Parfois, pourtant, l'hôte accepte le marché, joue le jeu, et tente de donner un sens à l'intrus qui dort en lui.

Les prémisses

On n'entre pas volontairement dans l'Arcane du Pendu, et beaucoup d'Adoptés disent que l'Arcane choisit ses élus en suivant des fils du Destin. En réalité, à chaque réincarnation, le hasard laisse une chance infime qu'un Nephilim ne prenne pas le contrôle d'un Simulacre, et cette infime faille suffit à imposer une vie entière d'injustice.

Le MJ doit décider si un PJ vit cette Pendaison, et la décision est délicate, car l'inconfort peut faire refuser l'idée à certains joueurs. Quand un joueur choisit lui-même d'incarner un Pendu, la scène devient plus juste, mais elle exige qu'il joue d'abord le Simulacre, stupéfait, fragile, tandis que le MJ accompagne la bascule et installe le malaise qui fait partie de l'expérience.

Le Sommeil et le Rêve

Un Pendu résulte de la fusion de deux entités, un Nephilim en Sommeil et un Simulacre qui se met à rêver et à entendre. Pour un joueur débutant, le MJ peut porter la voix du Nephilim, tandis que le joueur incarne l'hôte, entraîné malgré lui dans des aventures occultes qu'il comprend mal mais qui l'aident à saisir ce qu'il devient. Un joueur expérimenté peut, lui, assumer les deux faces du lien et en faire une tension permanente.

L'intégration

L'intégration
Point de règle · 2nde édition

L'intégration d'un Pendu dans un groupe de Nephilim est délicate. Deux cas de figure sont envisageables :

• Le Nephilim s'est incarné tout seul, sans aide extérieure, sans groupe d'accueil. C'est la solution la plus facile mais aussi la plus exigeante : le passé du simulacre, ses attaches, la façon dont il a pris conscience de sa magie, doivent être minutieusement décrits. Comment le Nephilim a-t-il pris contact avec son Simulacre ? Comment lui a-t-il transmis son savoir, son Étincelle (voir le chapitre « Pratiques ») ? Comment le simulacre a-t-il vécu ses premiers instants de Pendu ? A-t-il cherché de l'aide, a-t-il parlé à quelqu'un ? Comment le simulacre et le Nephilim vivent-ils leur condition au quotidien ? Tous ces points doivent être étudiés et réfléchis.

• Le Nephilim s'est incarné au sein d'un groupe qui l'a aidé à trouver un corps d'accueil. Dans ce cas, les Nephilim sont tous témoins de la Pendaison du Simulacre. Que vont-ils faire ? L'aider à surmonter sa condition, en lui offrant en partage de leur Sapience ? Le rejeter ? Le tuer pour libérer leur ami emprisonné ? Les possibilités sont multiples mais il faut savoir les mesurer à leur juste valeur : la Pendaison n'est pas un état facile, et, à moins de se replier dans son Rêve, le simulacre aura besoin d'aide. Qu'elle vienne d'un Nephilim reste une bénédiction.


Le Suicide

Il arrive qu'un Nephilim en Sommeil parvienne à signaler sa condition à d'autres Nephilim par des mots de code ou des actes, et ces derniers peuvent vouloir tuer le Simulacre pour libérer leur ami. Le geste est possible, mais il ouvre aussi la voie à la Narcose, car le Baiser de Perséphone offre une douceur dangereuse dont les Pendus savent qu'elle ressemble à une fin.

La communication

Une fois l'adaptation passée, le Nephilim doit inventer un langage vers son hôte, fait de télépathie, de voix intérieures ou de signes, et le MJ peut choisir d'orchestrer ces contacts pour surprendre le joueur. La richesse vient de l'incompréhension du Simulacre, qui cherche une explication rationnelle à l'invasion, et la tension vient de l'imprévisible, car chaque tentative peut dérailler vers la peur, le déni ou l'extase.

Communication Nephilim-Simulacre
Point de règle · 2nde édition

Chaque fois qu'un Nephilim tente de parler à son Simulacre, il doit réussir un jet d'Intelligence x 5 (il pourra lui parler pendant 2d6 minutes).


Adoption

Le Supplice

Il n'existe pas de route unique vers l'Arcane du Pendu, car trop de chemins se contredisent, trop d'indices se cachent, et les fausses pistes sont innombrables. L'Arcane entretient un réseau informel de sociétés écrans, d'associations et de personnalités, afin d'attirer les victimes de la Variation vers le filet du Télos, tandis que les autres Arcanes réduisent le Pendu à un simple refuge de Nephilim trop sensibles, ce qui explique pourquoi nul ne sait où se trouvent ses Demeures Philosophales.

Le candidat à l'Adoption doit donc enquêter longuement pour atteindre l'un des refuges, et certains Pendus, résignés, choisissent de ne jamais chercher. Ils y gagnent une paix provisoire, mais sans Télos, la symbiose cesse à la mort du corps, et le Nephilim ne redeviendra Pendu que s'il retombe plus tard sur un nouveau simulacre porteur de la Variation Prométhée.

Organisation

L'Arcane du Pendu ne compte que deux membres, les deux Bourreaux, dont on ignore même s'ils sont toujours les mêmes, car ils demeurent masqués. Ils changent de Demeure, évitent tout conseil fixe, et les dernières rumeurs citent un vieil arsenal du Vieux-Port de Marseille, près d'anciens gibets, ainsi que le Nouveau Théâtre du Globe à Londres. Leur rôle est d'enseigner au nouveau venu ce qu'il est et comment survivre à son aliénation, mais ils taisent la Variation Prométhée et ne laissent filtrer que quelques échos des Oraculaires.

Cérémonie

Avant le Télos, le Pendu subit une strangulation lente et doit offrir son Rêve, car au douzième balancement de corde, il confie ce qu'il voit la nuit, les paysages, les souvenirs, comme si son souffle devait payer l'accès à la vérité. Les Bourreaux consignent tout dans un grand cahier rouge, puis apposent le Télos par une opération magique qui tord un fragment de Ka de Lune et le laisse grossir jusqu'à prendre la forme d'un nœud coulant, et tout doit s'achever avant que la corde ne tue. Quand le corps est relâché, le nouveau Pendu jure de ne jamais revenir, et l'esprit, traumatisé, oublie souvent la localisation de la Demeure.

Comment jouer le Supplice et les Bourreaux

Comment jouer le Supplice et les Bourreaux
Point de règle · 2nde édition

Le Supplice doit être un voyage en forme de quête. C'est le chemin parcouru par un Pendu pour rejoindre l'Arcane. Guidé par des rumeurs, des amis, des légendes urbaines ou des ragots occultes, le Pendu s'achemine lentement vers un but qu'il ne comprend que partiellement. Car trouver les Bourreaux n'est pas une mince affaire, l'Arcane changeant de Demeure tous les mois : fausses cartes, rumeurs de réunions, tous les prétextes sont bons pour retrouver la trace des Bourreaux. Quant à ces derniers, de nombreuses questions restent en suspens : personne ne connaît leurs visages (ils portent des cagoules noires) et nul ne sait d'où ils viennent. Les Adoptés se perdent en conjectures sur la signification du cahier rouge. C'est peut-être un instrument de chantage : les Rêves sont ce que les Pendus possèdent de plus précieux ; ils ont donc un impact profond sur leur équilibre mental. En récupérant l'intimité des Pendus, les Bourreaux se ménagent donc une garantie, un outil de pression au cas où les Adoptés tenteraient de se rebeller face à l'Arcane.


L'Adoption

L'Adoption ne ressemble pas aux autres, car elle se conclut par un renoncement plutôt que par une appartenance. Après l'entretien, l'offrande des rêves et l'apposition du Télos, celui-ci met environ deux mois à se former sur le Ka-élément, et le Nephilim reste ensuite pour toujours en Sommeil. Le Pendu est renvoyé dans le monde et ne peut plus solliciter l'Arcane, condamné à chercher seul l'Agartha.

Le Pendu peut devenir magicien, rejoindre la Société Magique d'Harry Houdini, ou choisir la voie du guérisseur, du prophète, de l'astrologue, sans que cela change l'essentiel. L'Adoption demeure un secret honteux, recouvert par la douleur du rituel, et les Adoptés ne forment pas une communauté fière, comme si les Bourreaux avaient voulu briser d'avance toute solidarité.

La Sarabande

Pendant la gestation du Télos, la personnalité se défait, les repères s'effondrent, et les métastases de Ka de Lune brouillent l'esprit. Le Pendu traverse un Songe Fermé où il peut tout tenter pour échapper à la souffrance, et beaucoup succombent à la Sarabande, préférant la folie ou le Khaïba à l'obligation de choisir une voie.

La Mort

La Mort
Point de règle · 2nde édition

Chaque fois que le Simulacre meurt, trois cas de figure se présentent :

• Le Nephilim est emporté par la tristesse d'avoir perdu une partie de lui-même ; il baisse les bras, il choisit d'interrompre son Sommeil. Le sentiment est trop fort et il est embrassé par Perséphone (voir plus bas).

• Le Nephilim réussit à surmonter sa douleur et décide d'aller chercher un autre Simulacre pour sa Pendaison. Le Nephilim dispose d'un jour et une nuit pour trouver son (ou sa) promis(e). Sinon, il est embrassé par Perséphone. S'il trouve un nouvel hôte (l'effet Jésus est résolu normalement), il entre immédiatement en Sommeil et le cycle recommence.

• Si le Nephilim choisit de « suicider » son Simulacre, il parvient à sortir mais possède 10 % de chance, dus aux aspérités de la Variation, d'être embrassé par Perséphone.


Perséphone

L'histoire du Pendu se mire dans Perséphone, Reine des Enfers, épouse d'Hadès, divinité de la semence, et source des Mystères d'Éleusis, où le retour de la déesse promettait une résurrection. Dans l'Arcane XII, elle devient une figure à la fois mythique et réelle, un horizon affectif qui aimante les âmes.

Être embrassé par Perséphone signifie perdre la possibilité de se réincarner et tomber en Narcose, sans retour possible. Il existe des moyens de rendre cette Narcose active, et le Bloom's Day en donne un exemple, mais le cœur du phénomène semble être un lien émotionnel vieux de près de deux mille ans entre le Nephilim et l'entité de Pallasiana. Les Pendus paralysés attendent le Réveil de Perséphone, espérant un rêve unique où tous communieront.

La Schizophrénie

À long terme, le Pendu Adopté risque de se confondre avec son Simulacre, car la Pendaison distille des émotions si fortes qu'elles deviennent une drogue. Privé d'un rapport normal aux champs magiques, le Nephilim cherche un substitut, et les rêves de l'hôte lui offrent une cohésion fragile qui peut se renverser d'un coup, jusqu'à la folie et au Khaïba.

Pratiques

Un Nephilim en Sommeil ne pratique plus les opérations ordinaires avec l'aisance des autres Déchus, et il doit se contenter d'enseigner à son Simulacre l'essentiel pour survivre, chercher de l'aide et comprendre la vérité. Pour l'hôte humain, cette présence devient une Étincelle, une divinité intérieure qui ne se révèle qu'à ceux que le Destin a brisés.

L'Étincelle

Selon l'histoire du Simulacre, l'Étincelle peut prendre mille visages, signe divin, force intérieure, intrusion étrangère, hallucination, ou science intime que l'on découvre malgré soi. Quand la confiance s'installe, le Nephilim peut transmettre un savoir, non comme un professeur, mais comme une voix qui pousse l'être humain à se dépasser.

Les Compétences

Les Compétences du Pendu
Point de règle · 2nde édition

En termes de jeu, seuls 50 % des scores de compétence d'un Nephilim peuvent être utilisés par le simulacre (un Nephilim qui possède 35 % en Kabbale ne pourra souffler que 17 % à son simulacre — on arrondit toujours à l'inférieur). De même, un Nephilim qui communique une compétence déjà possédée par le simulacre augmente celle-ci (si un simulacre possède 20 % en Tir et que le Nephilim lui donne 12 %, le Simulacre aura désormais 32 %). Sur la nouvelle feuille de personnage, le score de chaque compétence du Simulacre ainsi modifiée devra être noté d'une couleur différente. En effet, chaque fois qu'un jet sera fait dans ces compétences, si un 01 est obtenu, alors le Pendu vient de se « rompre » le cou. Ce qui signifie, en gros, que le Nephilim reprend le contrôle pendant 1d12 heures. On appelle cela l'Ombre Inverse. C'est le seul moyen qu'un Nephilim possède pour reprendre le contrôle de son simulacre. En ces moments-là, le métamorphe ressort brusquement et le Nephilim doit savoir utiliser ces heures sagement, pour tenter, par exemple, de prendre contact avec des Nephilim ou d'anciens amis.


Les Rêves

Le Simulacre et le Nephilim partagent un même sol nocturne, et le rêve devient leur langage naturel, car il traverse plus facilement les résistances de la conscience. Le rêve Nephilim n'est pas une simple fantaisie humaine, il est l'ensemble de pensées, de hantises et de souvenirs, et cette matière brute fait des nuits un territoire vierge où l'on peut cacher un message comme on peut révéler une vérité.

L'Analepsie (Nouvelle compétence)
Point de règle · 2nde édition

L'Analepsie est une nouvelle compétence qui peut être acquise n'importe quand, à la fois par un Nephilim et un simulacre.

Pour un Nephilim, l'Analepsie représente sa psyché, ses souvenirs, ses aspirations secrètes, souvent incompréhensibles ou trop fantastiques pour l'esprit humain. Pour un Simulacre, pratiquer l'Analepsie, c'est posséder un ascendant sur ses rêves pour les transformer en œuvre d'art ou en code moral (c'est donc une compétence très fréquente chez les artistes).

Une fois le simulacre endormi, chaque entité présente (le simulacre et le Nephilim) doit faire un jet en Analepsie — si l'une d'elles ne l'a pas, faire simplement un jet de Ka (ou de Ka-Soleil) x 3. L'entité qui l'emporte prend l'ascendant sur l'autre et peut tenter de lui montrer ses rêves ou de lui faire passer des messages. En général, une entité ne peut pas contrôler ses rêves, sauf si elle possède la compétence Analepsie, auquel cas elle est capable de moduler ses rêves à sa guise et d'y intervenir. Si l'entité qui a pris le dessus dans la lutte des rêves possède la compétence Analepsie, elle peut choisir, contre un jet réussi, ce qu'elle va montrer dans son rêve : paysages, personnages, vérités, légendes.

À noter que les connaissances d'un Nephilim (compétences normales et occultes) n'ont pas besoin d'un jet en Analepsie pour être transmises — il suffit que le Nephilim ait l'ascendant sur le rêve.

Les communications par le rêve sont très complexes, parce qu'elles sont vues à travers un filtre surréaliste qui empêche l'esprit de se fixer clairement sur le sens global du rêve, accaparé qu'il est par les petits détails.


Les Sciences Occultes

Abandonner la magie et les rituels est une épreuve pour les Pendus, mais un Nephilim peut transmettre au Simulacre des compétences occultes à travers les rêves, jusqu'à rendre possible une opération élémentaire. Les Sciences occultes s'assimilent lentement et exigent une compréhension globale, et le Simulacre progresse à raison de 5 % par semaine s'il réussit un jet d'Intelligence x 3, avant d'inscrire ce savoir sur sa fiche, parfois sous un nom réinventé qui correspond à sa propre vision du monde.

La Magie

La Magie est la plus difficile à transmettre, parce qu'elle touche l'essence du Nephilim, et le Simulacre ne peut s'en servir avant 1d6 mois, le temps que le Ka-élément s'oriente. Ensuite, les sorts appris ne sont souvent que des versions réduites, moins spectaculaires, comme si la Pendaison ne permettait que des gestes mineurs, un poing pyrétique plutôt qu'un Membre pyrétique.

Magie du Pendu
Point de règle · 2nde édition

Le lancer de sort est conforme aux règles de la seconde édition de Nephilim, mais c'est le Simulacre qui fait le jet d'invocation et le Nephilim le jet de Ka (subissant le malus du jour PLUS un malus permanent de -3 dû à la Pendaison qui empêche le Nephilim de prendre correctement contact avec les champs magiques, du fait de la pellicule provoquée par la Variation). Les sorts peuvent donc être des petites flammes apparaissant au bout des doigts, des objets devenus invisibles, un verre d'eau purifié (du vin changé en eau…), bref des tours de magie mineurs.

À noter qu'un simulacre ne peut pas jeter de sorts pour lequel il ne possède pas un seuil de compétence occulte adéquat. De la même façon, un Simulacre ne pourra pas apprendre des sorts inconnus de son Nephilim (le Nephilim peut continuer, via la conscience de son simulacre, ses recherches occultes et l'apprentissage de sorts).


La Kabbale et l'Alchimie

La Kabbale et l'Alchimie se transmettent plus aisément, car elles reposent davantage sur des dogmes et des structures que sur l'âme nue. Les jets de compétences occultes reviennent au Simulacre, tandis que le Nephilim fait les jets de Ka avec un malus de -2, et il demeure l'entité exposée lors des Pactes kabbalistiques. Pour l'Alchimie, rien ne change sinon la nécessité de créer un Athanor et de connaître l'emplacement de la stase.

Prolongements

Le Métamorphe

En Pendaison, le Nephilim ne peut pas offrir librement les traits de son métamorphe, mais l'Ombre Inverse les libère d'un seul coup quand le Simulacre se « rompt le cou ». Les traits restent visibles pendant toute la durée de ce contrôle, et le Nephilim gagne et perd ses points de métamorphe comme à l'ordinaire.

La Vision-Ka

Le Simulacre peut subir la Vision-Ka du Nephilim, mais elle se déclenche sans maîtrise, et l'usage demande un jet à 50 % du score de Vision-Ka du Nephilim. Un observateur extérieur verra surtout le Ka-Soleil du Simulacre, mais il pourra distinguer derrière lui une forme mouvante, comme une fleur flétrie qui respire, et le Télos de Ka de Lune apparaîtra nettement.

L'Orichalque

Le retranchement dans la chair humaine rend le Pendu moins vulnérable à l'Orichalque que les autres Nephilim, et une blessure par le métal maudit diminue d'un niveau quand elle le touche.

Ce que voit et entend un Nephilim en Sommeil

Le Nephilim en Sommeil entend tout autour du Simulacre, ce qui explique les monologues des Pendus et l'importance accrue de la parole rituelle. Le Rêve reste le lieu privilégié pour partager images et émotions, et il devient le centre d'une symbiose aussi précieuse que périlleuse.

Les Demeures philosophales

Les Gibets

Les Gibets sont connus des Pendus comme des micro-sociétés où l'on étudie le Songe consciemment ou non. Ils s'attachent aux talents d'hommes exceptionnels, qui sont des Pendus, et proposent des parcours initiatiques fondés sur une symbolique rarement occultiste, nourrie par la littérature, la mythologie urbaine ou les rêves archéologiques, afin de guider vers l'Agartha.

Le Bloom's Day

Chaque année à Dublin, le Bloom's Day célèbre Ulysse de James Joyce, et la ville se replie le temps d'une journée sur le début du siècle, avec tramways, Guinness, crasse, perdition et une ferveur étrange. Le sensationnalisme touristique s'efface, et Dublin rejoue son passé avec un sérieux qui désoriente ceux qui viennent seulement consommer un décor.

La célébration dissimule pourtant une réalité ésotérique liée à Dedalus, Nephilim de la Lune en Narcose, dispersé et fossilisé dans les rues de Dublin. Dedalus s'était incarné en James Joyce dès l'enfance, et en 1906, Joyce, échappé de la Golden Dawn alors prise dans ses conflits avec les Templiers, fonde à Trieste la Cité des Exilés, poussé par un rêve d'océan de traits lumineux qui attire des Pendus vers lui.

On raconte que Joyce a fui l'Irlande pour mourir en Suisse ou en France, mais c'est une illusion, car il meurt à Dublin, revenu en secret auprès de cette ville qu'il aimait et détestait. Howard Conroy, dernier membre de la Cité, lui jure fidélité, et quand Joyce meurt, son Nephilim, Dedalus, déjà porteur d'un Télos apposé par les Bourreaux dans la jeunesse, n'a plus la force de se réincarner et est embrassé par Perséphone, avant de se disperser dans Dublin en accrochant des icônes comme des pubs, des bordels ou un miroir brisé.

Aujourd'hui, la Cité des Exilés a disparu, mais Gabriel Conroy, héritier d'Howard Conroy, maintient le Bloom's Day comme une célébration du génie de Joyce. Il ignore l'existence du Nephilim, et ne voit pas que Dublin devient, d'année en année, un refuge pour des Pendus qui cherchent une vérité que les mots seuls ne peuvent dire.

Un pèlerin qui refait exactement le parcours du roman, Ulysse en main, peut reconstituer mentalement la figure de Dedalus, qui revient à la vie durant quelques heures. Dedalus peut alors livrer des secrets, notamment sur la Variation Prométhée, ou donner un conseil qui mène vers l'Arcane, comme un oracle moderne qui prolonge, d'une autre manière, la mémoire des Oraculaires.

La Société Magique d'Harry Houdini

Harry Houdini fascine le monde par ses évasions, qu'il s'agisse d'une cellule, d'un cercueil immergé ou d'un coffre-fort suspendu, et son génie d'athlète névropathe fait naître une légende. Son public ne voit qu'un homme qui défie la matière, et la matière semble lui obéir.

En réalité, Houdini est un Pendu qui refuse l'Adoption, parce qu'il nie la féerie et se veut matérialiste. Il s'imagine que son art n'est qu'une discipline, alors qu'il porte un Nephilim qui se délecte d'être la conscience d'un homme hors norme, et cette contradiction nourrit son orgueil autant que sa peur.

Quand il sent ses forces décliner, il fonde la Société Magique pour affirmer la supériorité humaine face au surnaturel, et l'institution ouvre à New York en avril 1925 avec l'appui de Lytton Strachey, Dorothy Parker et Arthur Conan Doyle. Pourtant, la Société devient l'inverse de ce qu'il voulait, comme si l'idée même d'une magie déniée finissait par appeler les vrais magiciens.

Après sa mort, son Nephilim, Kristas, est embrassé par Perséphone et demeure en Narcose dans la grande salle de spectacle. La Société attire alors des Pendus maîtres de l'Étincelle, s'organise en grades et en loges nommées d'après les cartes à jouer, avec une loge du Roi de Cœur au sommet, et impose des rituels stricts. Certains membres ne portent pas le Télos et ne savent même pas que l'Arcane existe, et les Adoptés se gardent bien de briser le tabou en révélant la route vers les Bourreaux.

Le Réseau Lovegrove

Le Réseau Lovegrove est l'œuvre d'un Adopté de la Tempérance, M. Lovegrove, Nephilim de l'Air, plus curieux que ses frères. En enquêtant, il comprend que les Pendus redoutent l'Arcane XII, et il en vient à croire que le Pendu n'est pas un refuge, mais une machine à rêves sans morale ni organisation.

Dans les années 70, Lovegrove explore les réseaux secrets et les Supplices hérités de Shakespeare, puis il s'affranchit des codes de la Tempérance. Il bâtit, au cours de ces cinq dernières années, un réseau médical informel, fondé sur l'idée qu'un Simulacre pénétré par un Nephilim incapable de s'incarner se croira fou et cherchera une porte de sortie dans le langage de la psychiatrie.

Il répand donc des rumeurs de maladies congénitales et d'épidémies schizophréniques parmi psychiatres, psychologues et psychanalystes d'Europe, afin de construire un Supplice clinique où l'on renvoie le Pendu de spécialiste en spécialiste. La course peut durer des années, jusqu'à ce que la piste aboutisse à Lovegrove lui-même, incarné dans un rabbin parisien.

Une fois face au Pendu, Lovegrove vérifie la condition, partage ce qu'il sait et poursuit son objectif, comprendre pourquoi certains Nephilim ne peuvent posséder leur Simulacre. Il cherche des occasions d'expériences, de guérison, et il conserve aussi la trace mouvante de l'Arcane, ce qui fait de lui un indicateur précieux pour qui veut retrouver les Bourreaux.

Intrigues

Les Jardins de Prométhée

Il est possible que le lieu mythique se cache sur l'actuelle Madagascar, car une expédition archéologique a mis au jour, il y a trois ans, près d'Androka au sud de l'île, des ruines de grand jardin aux fondations comparables à celles du Jardin Suspendu de Babylone. Nul ne sait quelle civilisation l'a construit ni à quelle époque, mais l'équipe sur place soupçonne l'ère égyptienne, et le Pr. Kurt Wagner de Munich manque de financement.

Les jardins eux-mêmes semblent pauvres, mais une gravure à l'ocre, presque effacée, révèle après scanners et filtres un homme gigantesque tenant un autre homme qui paraît lui parler. La publication de l'image dans une revue spécialisée attire l'attention de plusieurs Nephilim dans le monde, qui se mettent à suivre de près les ruines d'Androka.

Plus étrange encore, une pierre enduite de la même substance que la peinture a été trouvée, et personne n'identifie la matière. Certains murmurent qu'il pourrait s'agir de sang, si condensé qu'il aurait traversé les siècles sans se décomposer.

Enfin, un assistant de Wagner reconstruit virtuellement les jardins, et la figure vue du dessus dessine une géométrie qui ressemble à une structure d'ADN. Beaucoup parlent de coïncidence, mais d'autres cherchent un équivalent culturel et ne trouvent encore rien.

Azare

Azare pourrait n'être pas un simple humain, mais un Nephilim fragmenté par Prométhée, dispersé dans un liquide d'homoncule que lui seul savait préparer. Offert à boire avant la Diaspora, ce fragment biologique pourrait neutraliser un effet Jésus en forçant l'intrus à rester passif dans le simulacre, jusqu'à ce qu'Azare se morcelle au fil des générations et contamine un vaste spectre d'êtres humains.

Prométhée en Hadès

Si Prométhée était prescient, il a peut-être laissé la Variation se répandre pour créer un compromis Humain et Nephilim capable de venir le chercher en Enfer. Les Pendus craignent moins l'Orichalque que leurs frères Kaïm et se vivent déjà comme des enfants de Prométhée, mais cette lecture reste une extrapolation à laquelle peu prêtent foi.

Les rêves récurrents

Une maladie étrange s'étend chez les Pendus adoptés, car des rêves récurrents envahissent autant le sommeil des simulacres que les visions des Nephilim. Les images varient, mais elles partagent des constantes, des paysages fantastiques, une femme somptueuse régnant sur des abysses noires, un labyrinthe qui ressemble à une équation mathématique, et les rêves reviennent deux fois par semaine avec une charge émotionnelle extrême.

Ces songes viennent de Perséphone, qui rêve éveillée, et dont la nature reste unique, masse de Ka-éléments nés de plusieurs Nephilim unis par une même douleur. Réveillée une première fois au XVème siècle, elle recommence à s'éveiller, plus discrètement, mais son activité onirique se décuple et elle envoie ses rêves à tous ceux capables de les entendre, donc aux Pendus.

Les premières semaines, les visions restent troubles, puis elles deviennent précises et révèlent l'intention de Perséphone. Elle veut reprendre l'initiation, refaire des Oraculaires, et les excroissances placées dans Harmodios et Aristogiton devaient annoncer la refondation de l'Oracle de Pallasiana, mais Perséphone ignore ce que les Bourreaux ont fait de son projet.

Les Bourreaux songent alors à abandonner encore l'Arcane, et l'on annonce le retour du Prince originel, placé autrefois par Prométhée à la tête de l'Arcane, en exil volontaire depuis l'Antiquité. Nul ne sait qui il est, s'il porte la Variation Prométhée, ni s'il pardonnera ou condamnera les actes des Bourreaux.

L'îlot de Pallas

Les pêcheurs appellent Pallas l'île qui abritait jadis le Sanctuaire de Perséphone, et ils l'évitent comme un lieu trop chargé. Il ne reste presque rien, mais c'est là que Perséphone a passé l'essentiel de son existence, ensevelie sous terre, à rêver sans fin.

Un visiteur ne verrait qu'une île érodée, sans végétation, dominée par un seul pic de pierre, vestige de deux pics qui soutenaient autrefois le temple, l'autre s'étant écroulé au XVIIème siècle. La tristesse imprègne l'air, et les résidus de rêves se solidifient en cocon émotionnel, donnant au voyageur la sensation d'être observé et de renoncer à quelque chose de vital.

La Vision-Ka révèle une forte concentration de Ka qui remonte des tréfonds, et rencontrer Perséphone devient théoriquement possible, puisque des Pendus guidés par ses rêves peuvent venir la rejoindre. En Vision-Ka, l'entité apparaît comme un protoplasme gigantesque où se mêlent visages fugitifs, bribes de paysages, mots et chuchotements, spectacle paisible dont le seul danger est de succomber à sa beauté et de communier.

Figures

Les Enfants de la Gouve

Des attentats à la bombe frappent de grandes villes, Londres, Jérusalem, Vienne, et déconcertent les polices internationales, car les victimes n'ont aucun lien visible. Politiciens, mères de famille, enfants, clochards, stars de cinéma, tous peuvent être visés, et la bombe ne tue qu'une seule personne, avec une précision chirurgicale qui laisse intact ce qui l'entoure. Chaque fragment récupéré porte une inscription microscopique qui ressemble à une parcelle de dessin, sans que les experts parviennent à reconstituer l'ensemble.

Ces crimes viennent d'un gibet nommé Les Enfants de la Gouve, et la Gouve, selon la Bible, est le réservoir des âmes qui enfante les humains. Les membres entendent ce fragment d'âme en eux, voient ses rêves, puis apprennent que la Gouve arriverait à terme, ce qui annoncerait la fin du monde. Ils veulent donc recréer la Gouve sur Terre en matérialisant son schéma divin afin de maintenir l'équilibre.

Ils construisent alors un programme capable, d'après les versets bibliques, de reconstituer le modèle de propagation des âmes, qui ressemble à une explosion envoyant des fragments vers un point central. Wallace, ancien poseur de bombes pour l'IRA, affirme que le schéma exige un contact avec la chair, et il conçoit des mini-bombes divisées en Zones d'ancrages, chacune gravée d'un morceau du dessin global. Ces bombes sont placées au hasard dans les maisons de personnes choisies au hasard dans l'annuaire des grandes villes du monde.

Note. Tous les Enfants de la Gouve sont des Adoptés de l'Arcane du Pendu et portent un Télos.

EDSEDTDLN

M. Eliphas de St Elme de Taillebourg de la Nox, Pendu, dirige aujourd'hui la Société Magique d'Harry Houdini, et il se comporte comme un malfaiteur brillant, maître chanteur et manipulateur. Il laisse derrière lui une carte blanche marquée d'un sigle, « EDSEDTDLN », tandis que la police le traque sans parvenir à l'atteindre. Il supervise lui-même concours d'entrée et cérémonies, et il garde l'Adoption comme un secret intime qu'il refuse de livrer, même à ses proches.

Eliphas de St Elme de Taillebourg de la Nox (EDSEDTDLN)
Point de règle · 2nde édition

Grand Maître Magicien de la Loge du Roi de Cœur Adopté du Pendu

FORCE 13 • CONSTITUTION 14 • DEXTÉRITÉ 18 INTELLIGENCE 15 • CHARISME 17

Niveau Social 12 • Opportunité 36 % Éducation 13 • Culture XXème siècle : 39 % Proches : 14

Compétences : Armes blanches 30 % • Armes de poing 49 % • Histoire 30 % • Mythes et Légendes 50 % • Éloquence 60 % • S'informer 37 % • Empathie 33 % • Pick-pocket 97 % • Dissimuler 45 % • Astrologie 64 % • Baratin 35 % • Vigilance 70 %

Compétences occultes : Basse Magie 60 % • Vision-Ka 21 %


Gabriel Conroy

Gabriel Conroy hérite d'Howard Conroy, dernier membre de la Cité des Exilés fondée par James Joyce, et il organise chaque année le Bloom's Day à Dublin. Il célèbre Joyce avec ferveur, sans savoir que Dedalus demeure dispersé dans la ville, et il ignore que sa célébration devient peu à peu un pèlerinage pour des Pendus qui cherchent une vérité que personne ne leur a jamais dite.

Gabriel Conroy
Point de règle · 2nde édition

Organisateur du Bloom's Day Sexe : masculin • Âge : 36 ans

FORCE 11 • CONSTITUTION 17 • DEXTÉRITÉ 9 INTELLIGENCE 14 • CHARISME 10

Niveau Social 12 • Opportunité 35 % Éducation 18 • Culture XXème siècle : 90 % Proches : 08

Compétences : Armes blanches 30 % • Histoire 50 % • Mythes et Légendes irlandaises 80 % • Éloquence 54 % • Politique 34 % • Chant 60 % • Conduire (moto) 58 % • Connaissance de Dublin 100 % • S'informer 45 % • Empathie 33 %


Eïdena, Lovegrove

E�dena, Nephilim de l'Air et Adopté de la Tempérance, a rompu avec les codes de son Arcane pour enquêter sur les Pendus. Incarné dans le rabbin Salomon Melvitique Levy, il a créé un réseau médical en Europe, jalonné de psychiatres, psychologues et psychanalystes, afin de guider les Pendus vers lui et d'étudier leur condition. Il cherche à comprendre pourquoi certains Nephilim échouent à posséder leur Simulacre, et il devient un repère précieux pour suivre les Supplices et retrouver la trace des Bourreaux.

Eïdena, Lovegrove
Point de règle · 2nde édition

Nephilim de l'Air Adopté de la Tempérance

KA 39 • Air 39 • Feu 19 • Eau 14 • Terre 10 • Lune 5

Métamorphose : Peau translucide 20 • Yeux totalement bleus 19

Science occulte : Sceaux 94 % • Pentacles 65 %

Œuvre au Noir 80 %

Simulacre : Rabbin Salomon Melvitique Levy FORCE 12 • CONSTITUTION 13 • DEXTÉRITÉ 12 INTELLIGENCE 23 • CHARISME 16

Niveau Social 15 • Opportunité 45 % Éducation 20 • Culture XXème siècle : 60 % Proches : 05

Compétences : Histoire 50 % • Mythes et Légendes 90 % • Éloquence 60 % • Chant 60 % • Judaïsme 85 % • Empathie 56 % • Théologie 50 % • Kabbale 68 % • Ésotérisme 42 %


Relations

Les Arcanes Majeurs

Le Pendu ne traite pas avec les autres Arcanes par diplomatie ou structure, et tout dépend des rencontres individuelles. Les Arcanes le jugent souvent d'un bloc, convaincus que les Pendus sont en Ombre permanente, et une Vision-Ka semble conforter cette impression, ce qui conduit certains à s'y intéresser de plus près.

L'Arcane du Diable voit dans les Pendus des proies faciles, car ils frôlent la folie et le Khaïba et peuvent céder au désir d'abandon. Les Adoptés du Diable les réduisent à des Nephilim trop introspectifs, incapables d'assumer leur nature, et ils croient y trouver des victimes isolées, pleines d'idées noires.

La Tempérance les regarde avec tristesse et suppose qu'ils ont besoin d'aide, prisonniers de dogmes dangereux et d'une utopie de communion en cette fin de siècle agitée. Pourtant, ses Adoptés hésitent à les approcher, et leur compassion reste distante, comme si la pitié suffisait à éviter la contamination morale.

L'Impératrice inspire la méfiance, car ses Adoptés sentent l'importance du Ka de Lune chez les Pendus, sans comprendre encore pourquoi. Leur paranoïa s'aiguise avec les rumeurs de dissolution, et ils accumulent des données avant d'agir, car l'idée d'un Sentier d'Or atteint par une fusion biologique Humain et Nephilim pourrait déclencher une chasse impitoyable.

Les Pendus peuvent malgré tout trouver un réconfort auprès des Adoptés de l'Amoureux, fascinés par cette interaction constante avec un Simulacre, comme si l'Arcane VI reconnaissait dans le lien une vérité dont les autres se détournent.

Les Arcanes mineurs

Les Templiers

Les Templiers ignorent l'existence des Pendus, et même ceux qui connaissent les Arcanes Majeurs ne savent pas ce que produit une Ombre permanente. L'idée les horrifie, car elle ressemble à une corruption de l'humain par l'inhumain.

Les Mystères

Les Mystères sont l'Arcane mineur le plus proche des Pendus, car certaines chapelles enquêtent sur des faits divers où apparaissent magiciens, rebouteux et êtres hors du commun. Les Mystes sont séduits par l'idée d'une Ombre permanente, même s'ils n'en comprennent pas le but.

Ils sont aussi liés à Perséphone, car les Mystes, proches de Prométhée, étudient depuis quelques années les apparitions terrestres de la déesse infernale. Ils entendent parler des Rêves récurrents, alimentés par les Supplices où les rumeurs circulent au-delà du monde Nephilim, et même si d'autres projets minimisent l'affaire, certains Mystes enquêtent déjà sur le terrain. Une expédition menée par Maïus Candélabre s'intéresse en outre aux découvertes d'Androka.

Les Selenim

Les Selenim éprouvent une attirance paradoxale pour les Pendus. Ils méprisent leur besoin de s'accrocher à l'identité d'un Simulacre, mais ils sont fascinés par ces êtres qui ne contrôlent pas leur conscience et laissent rayonner un Ka de Lune qui gouverne leurs émotions.


Références dans les suppléments suivants


Livre de Base II, p.49
Apprenti, pp.24-25
Arcanes Majeurs, pp.68-70.118-119
Soleil (19), p.31
Jugement (20), p.28
Chroniques de l'Apocalypse 2b, p.3
Compagnon, pp.52.105.108.113-114.137
Rose+Croix, p.70
Livre de Base I, p.47
Arcanes Majeurs NL, pp.76-80

Voir aussi les articles suivants


Années noires +1933/1945, Arcanes majeurs, Borgia, Empire Romain, Exode Invisible, Londres Elisabéthain +1558/1603, Ombre, Renaissance Italienne +1534, Roxelane, Shakespeare (William), Soliman le Magnifique, Tenebra