Discussion:La Lune (arcane majeur)
Version résumée
L'Arcane de la Lune est le dix-huitième Arcane Majeur fondé par Akhenaton lors de sa dix-huitième quête, et il rassemble les Zoomorphes héritiers du Culte de la Déesse Ka-Ïa ou Gaïa, gouvernés par le Conseil des Quatre depuis la disparition de Keridwen l'Unicorne, dans une lutte obstinée contre le Dragon que l’Arcane nomme le Dévoreur.
L'esprit de la Lame
La quête des simulacres imparfaits
Akhenaton nomma sa dix-huitième épreuve la quête des simulacres imparfaits, comme si l’Arcane devait apprendre à reconnaître ce qui imite la Vie sans la servir, et à survivre dans les reflets.
La carte montre quatre parties, et le crabe ou l’écrevisse qui surgit du sol renvoie au signe astrologique du Cancer autant qu’à une Khaïba qui grossit dans la chair comme une tumeur.
La Lune y porte un visage de femme, et ses dix-huit gouttes évoquent le Ka qui tombe sur la Terre, comme une pluie secrète promise à l’Agartha, tandis que l’absence d’yeux semble signaler une présence divine, et que l’éclipse annonce la Lune Noire qui s’oppose au Soleil de l’Arcane XIX.
Un chien et un loup hurlent devant deux tours posées aux portes des Enfers, et la scène suggère deux règnes ennemis, celui de l’Homme et celui de l’Animal, tandis qu’un fleuve va vers le loup, loin de la voie des autres Arcanes qui cherchent souvent à soumettre les Simulacres.
Ce fleuve prend alors l’allure d’une route, un Sentier d’Or glissant vers l’horizon et vers l’Agartha, comme si la maîtrise du règne animal était une échelle vers l’illumination.
Histoire
Origines
La tradition raconte qu’au temps de l’Involution Angélique, les Kaïm se regroupèrent par affinités et révérèrent la Terre comme une divinité nommée Ka-Ïa, la « Mère de la Vie », dont le souvenir se transmit plus tard sous le nom de Gaïa.
Ces adorateurs formèrent peu à peu un culte organisé, voulant vivre en accord avec la Nature, et leur dogme se changea en religion païenne, portée par une liturgie qui célébrait les forces naturelles et se transmettait surtout par une tradition orale.
Mais une fracture s’ouvrit entre ceux qui voyaient la Nature comme un ordre pur et structuré et ceux qui glorifiaient la prédation, et cette divergence devint une haine qui brisa l’Église naissante.
Périodes d'incarnation :
- La Chute de l'Atlantide : Les adorateurs de Ka-Ïa forment un culte organisé sur l'Atlantide, mais un schisme les divise entre partisans de la Nature structurée et adeptes de la prédation.
Le Dévoreur
Dans un basculement brutal, les adeptes de la prédation se fondirent dans le Dra-Kaon Béhémoth, et leur règne de terreur décima les Kaïm tout en souillant la Terre.
Face à eux, les partisans de la Terre-Mère s’allièrent et fondèrent un Ar-Ka-Na nommé les Custodiens de la Terre-Mère, puis ils rejoignirent l’alliance des Ar-Ka-Nas pour combattre Béhémoth, au prix de pertes immenses.
Béhémoth finit par fuir, affaibli, et les Custodiens jurèrent de le poursuivre, si bien que son nom devint un tabou et qu’on ne parla plus que du Dragon ou du Dévoreur.
Périodes d'incarnation :
- La Chute de l'Atlantide : Les Custodiens de la Terre-Mère combattent Béhémoth au sein de l'alliance des Ar-Ka-Nas et jurent de le poursuivre après sa fuite.
Eden
Les Danseurs de la Roue Solaire ouvrirent le Sentier d’Or afin d’éveiller le Ka-Soleil des Humains et de les manipuler, et les Custodiens dénoncèrent cette dérive comme une hérésie, mais nul ne voulut entendre leur avertissement.
Les Custodiens quittèrent alors l’Atlantide à la recherche de terres préservées, gagnèrent la Mésopotamie fertile, et y décidèrent de bâtir un paradis où Kaïm, animaux et Humains pourraient cohabiter dans l’harmonie.
Au bout de quelques années, l’Eden prospéra, et la tribu de l’Homme appelée adam y côtoya celle de la Femme appelée h’ava, dominant le lieu sans y prendre plus de vies qu’il n’en fallait, au point que les Kaïm y virent l’accomplissement d’un rêve.
Périodes d'incarnation :
- La Chute de l'Atlantide : Les Custodiens quittent l'Atlantide et fondent Eden en Mésopotamie, un paradis d'harmonie entre Kaïm, Humains et animaux.
La fin d'un rêve
Quand l’Atlantide entra dans ses derniers soubresauts, Prométhée enseigna aux Humains, et les premiers Mystères apparurent déjà comme les artisans d’une future révolte.
Le Grand Cataclysme survint lorsque la météorite d’Orichalque frappa l’Atlantide, engloutissant le continent, tandis que les premiers Mystes forgèrent des Épées Noires et pourchassèrent leurs anciens maîtres, et que les Kaïm, affaiblis par l’Orichalque, devinrent des Nephilim.
L’Eden survécut un temps, puis les Humains armés d’Orichalque massacrèrent Custodiens et alliés, et seule une petite dizaine s’échappa pour s’incarner dans les derniers animaux du paradis, devenant ce que l’on nommera bientôt des Zoomorphes.
Périodes d'incarnation :
- Le Déluge (-10 000) : Le Grand Cataclysme détruit l'Atlantide et les Mystes armés d'Orichalque anéantissent Eden. Les survivants Custodiens s'incarnent dans des animaux.
Le temps des pactes
Dans les siècles troublés qui suivirent, les Custodiens survivants restèrent unis, apprirent à maîtriser leur nouvelle condition, et adoptèrent le nom de Zoomorphes, réservant celui de Custodiens aux martyrs du passé.
Après plusieurs milliers d’années d’errance, les premiers pactes entre Humains et Nephilim se mirent en place, et les Zoomorphes s’y glissèrent, notamment dans les accords phéniciens où ils furent adorés comme des dieux de la Nature, propageant le culte de la Déesse tout en choisissant de ne s’incarner qu’en femelles, les mâles devenant l’ombre du Dévoreur, sous des visages tels que Ishtar.
Périodes d'incarnation :
- Les premiers dieux (-9000) : Les Custodiens survivants deviennent les Zoomorphes et errent à travers le monde.
- Le premier peuple (-8000) : Les Zoomorphes participent aux premiers pactes et propagent le culte de la Déesse.
- La première cité (-7000) : Les Zoomorphes sont adorés comme des Dieux de la Nature dans les pactes phéniciens.
La naissance de l'Arcane
Même lorsque les temps se firent plus stables, les Zoomorphes ne parvinrent pas à imposer un culte durable, tandis que l’Ordre de l’Épée gagnait le bassin méditerranéen, et l’espoir naquit en Égypte quand Akhenaton entama son œuvre.
Au cours de sa dix-huitième quête, Akhenaton partit vers l’Orient, franchit l’Égypte, atteignit les hauteurs de l’Himalaya, et y rencontra le Lixian, être mi-homme mi-animal proche de l’Agartha, qui lui révéla une voie possible.
De retour en Égypte, Akhenaton consigna ses thèses, grava la Lame, et proposa à Bast, Zoomorphe Felis déjà honorée par quelques fidèles contre le clergé d’Amon-Râ, de guider un nouvel Arcane et de devenir la première Princesse.
Les ennemis réagirent, Akhetaton fut assiégée, et les Fils d’Aton organisèrent la fuite des Princes ainsi que la mise en sûreté des Lames.
Bast tenta d’implanter l’Arcane dans le delta, mais la guerre l’opposa à Tubalcaan et aux siens, et, voyant dans l’Ordre du Bâton l’empreinte du Dévoreur, elle envoya des fidèles en Grèce avant de choisir de frapper Tubalcaan, allant jusqu’à tuer une Sœur de Sang pour se suicider et se réincarner en Lupus sous le nom de Chien de Sirius, puis elle échoua devant le maître du Temple mais prononça le Glam Dicinn, scellant la défaite de Tubalcaan et inscrivant son sacrifice au cœur de la Lune.
Périodes d'incarnation :
- Le rêve d'Akhenaton (-1350) : Akhenaton rencontre Lixian dans l'Himalaya, fonde l'Arcane de la Lune et en confie la direction à Bast. Celle-ci se sacrifie en pronononçant le Glam Dicinn contre Tubalcaan.
Grandeur et décadence
Arrivé en Grèce, l’Arcane élut Diane comme Princesse, et elle fit ériger des temples à son image et à celles des figures féminines du panthéon grec, tout en s’attirant l’hostilité des Mystères grecs qui transformèrent cette implantation en guerre occulte chronique.
Diane envoya aussi des missionnaires en Brittonie, afin d’y lancer ou d’y détourner des cultes païens, persuadée d’y trouver une terre plus réceptive.
Au fil des siècles, l’Arcane se laissa gagner par la facilité, profita du confort des civilisations grecque puis romaine, oublia ses buts, et ses Adoptés cessèrent d’honorer la Déesse, au point que Diane fut jugée indigne et que beaucoup souhaitèrent sa destitution.
Périodes d'incarnation :
- Le Siècle d'or athénien (-461) : L'Arcane s'installe en Grèce sous la direction de Diane, qui élève des temples mais se heurte aux Mystères grecs.
- L'empire solaire d'Alexandre (-330) : L'Arcane profite de la civilisation hellénistique mais sombre progressivement dans la facilité.
- L'empire profane de Rome (-50) : L'Arcane décline moralement sous la suprématie romaine, oubliant ses idéaux.
Missionnaires en Brittonie
Environ deux siècles après Jésus-Christ, la Brittonie demeurait très païenne, et les missionnaires menés par Keridwen y découvrirent une religion druidique proche du culte de la Nature, soutenue par les Prêtresses d’Avallon, puis Keridwen rencontra Merlin et Nimüe et conclut avec eux un accord.
L’Arcane de la Force contrôlait déjà le druidisme, Nimüe et les siens jouissaient d’une autorité spirituelle immense, et l’entente voulut que la Lune guide un culte de la Déesse destiné au peuple, dans une île où la Terre-Mère parlait encore, tandis que Keridwen étendait son influence et que les Zoomorphes se détournaient des Pictes pour viser plutôt les populations civilisées.
La Brittonie envoûta Keridwen à cause du Sidh, qu’elle découvrit rapidement comme une porte vers le Temps Sacré et comme un sanctuaire akashique majeur, et, avec d’autres Avatars, elle y rencontra les habitants de l’Autre Monde, faisant du Sidh la demeure naturelle des Agarthiens de l’Arcane.
Périodes d'incarnation :
- L'incident Jésus (30) : Les missionnaires de la Lune, dirigés par Keridwen, s'établissent en Brittonie et nouent des alliances avec Merlin, Nimüe et l'Arcane de la Force.
- Les arthuriades (450) : Keridwen développe le Culte de la Déesse en Brittonie et découvre le Sidh, qui devient la demeure des Avatars.
La Chute de l'Empire Romain
Après l’Incident Jésus, le Christianisme se répandit et le paganisme recula, et, vers l’an 300, des messagers venus de Brittonie annoncèrent que l’Arcane pouvait s’y réfugier grâce à un pacte encore vivant entre Zoomorphes, Nephilim et Humains, si bien que la Lune quitta la Méditerranée.
En l’an 337, Constantin se convertit, le paganisme fut condamné, et la Brittonie devint le dernier rempart, mais l’instabilité grandit sur l’île à mesure que les forces adverses s’organisaient.
En 393, le Culte du Dragon se révéla au grand jour derrière Vortigern, et l’Arcane s’allia à Merlin pour faire naître un grand roi capable de briser cette menace, tandis que Diane prit conscience de ses fautes, abdiqua, et frappa Vortigern en lançant le Glam Dicinn, le laissant mourir en quelques heures, perdu dans la folie au sein de sa citadelle.
En l’an 400, Keridwen fut élue nouvelle Princesse.
Périodes d'incarnation :
- L'incident Jésus (30) : Le Christianisme se développe et le paganisme décline dans l'Empire. L'Arcane se replie vers la Brittonie.
- Les arthuriades (450) : L'Arcane s'allie à Merlin contre le Culte du Dragon. Diane se destitue et Keridwen devient Princesse en l'an 400.
Frères ennemis
L’Arcane souffre d’un paradoxe intime, car il sent sa proximité avec le Dévoreur, né de la même souche d’adorateurs de Ka-Ïa qui, selon les choix, devinrent Dra-Kaon ou Custodiens.
Schisme
Même sans dogme stable, le Dévoreur reçoit de l’Arcane des thèses et des noms, et la corruption de la Nature comme la pollution sont vues comme ses œuvres, ce qui nourrit la réaction viscérale des Zoomorphes qui opposent la voie du Dragon à la voie de la Déesse.
Le règne de Keridwen
Keridwen pressentit une longue période sombre et refonda l’Arcane selon son expérience celtique, confondant la Princesse avec la Terre-Mère sous le nom de la Déesse, instituant les Compagnies et les degrés de Sagesse, et intégrant à l’initiation des rituels tels que le Cetal et le Coelbren.
L’Unicorne, ainsi nomme-t-on Keridwen dont l’Avatar est la Licorne, s’allia à Merlin pour briser le Dévoreur, mais l’assassinat de Nimüe par Morgane et son cercle précipita la haine, car Nimüe était une amie du culte, et les trois Prêtresses traîtresses restèrent à jamais maudites.
Jusqu’en 450, la Lune combattit le Culte du Dragon avec l’aide de la Force afin de protéger le Sidh, puis, le jour fatal de 450, l’Unicorne affronta Mordred, fut frappée par une lance étrange, et s’effondra en mourant, du moins en apparence.
Périodes d'incarnation :
- Les arthuriades (450) : Keridwen réorganise l'Arcane selon des traditions celtiques, s'allie à Merlin contre le Dragon, mais tombe sous les coups de Mordred en 450.
Les heures médiévales
Après la disparition de Keridwen, l’Arcane se disloqua presque, la plupart des Adoptés quittèrent la Brittonie, et seul le Conseil des Quatre évita la ruine, tandis qu’aucune nouvelle Princesse ne fut élue, les Veneurs s’y opposant avec force.
Grâce aux structures laissées par Keridwen, la Lune retrouva pourtant du courage et apprit à dissimuler sa liturgie sous la pression de la christianisation, tout en poursuivant son idéal d’intégration à la Nature, se mêlant aux caravanes de Roms, inspirant des contes d’animaux rusés, combattant le Temple, et s’inquiétant de sa montée en puissance.
L’Arcane ne cessa pas de se souvenir du Dévoreur, mais les équipes envoyées en Brittonie ne retrouvèrent plus sa trace, car le Dragon avait été terrassé par Galaad.
Ainsi, pendant plus de mille ans, l’Arcane traversa une ère de doute, hésitant sur sa mission et sur la parole de la Déesse, tout en poursuivant son œuvre jusqu’à la fin du vingtième siècle et jusqu’à l’attente de l’Apocalypse.
Périodes d'incarnation :
- Les invasions vikings (793) : L'Arcane survit sans Princesse, se mêlant aux caravanes de Roms et combattant le Temple.
- Les croisades (XIIème s.) : L'Arcane poursuit ses activités dans l'ombre, luttant contre les Templiers.
- La chute du Temple (XIVème s.) : L'Arcane continue de s'opposer au Temple tout en traversant une ère de doute.
- La cour du Roi-Soleil (1650-1715) : La Curée mène des actions punitives, notamment Alro (la Bête du Gévaudan) contre une résurgence du Temple.
Renaissance
Au début du vingtième siècle, de nombreux Nephilim s’éveillèrent, probablement à cause des guerres occultes contre la Golden Dawn, et cet afflux permit à l’Arcane d’accueillir des membres motivés et de ranimer ses ambitions.
À partir des années 1960, l’énergie lunaire sembla accélérer, car l’Apocalypse était annoncée pour la fin du siècle, et l’Arcane se persuada d’avoir un rôle majeur, certain que Tubalcaan se réveillerait à l’aube de la Fin du Monde et que les Enfants de la Déesse devraient l’abattre pour empêcher la profanation de la Terre-Mère.
Aujourd’hui, la Lune se dit prête à réenchanter la Terre et à écraser ses ennemis, comme si l’heure du retour avait enfin sonné.
Périodes d'incarnation :
- Les vapeurs victoriennes (1837-1901) : L'Arcane accueille de nouveaux Nephilim éveillés suite aux guerres occultes contre la Golden Dawn.
- L'Eveil (1992-1998) : L'Arcane se prépare à l'Apocalypse annoncée, persuadé de devoir affronter Tubalcaan.
- Les Chroniques de l'Apocalypse (1999-2012) : La Lune se tient prête à réenchanter la Terre et à combattre ses ennemis.
Organisation
Structure générale
Depuis le règne de Keridwen, l’organisation générale a peu changé, et elle repose sur la hiérarchie de Sagesse ainsi que sur quatre Véneries aux devoirs distincts.
Avant sa chute apparente, l’Arcane était mené par la Déesse et par quatre Ollamhs à la tête des Véneries, et, depuis la disparition de l’Unicorne, personne n’a revendiqué le trône, si bien que les quatre Ollamhs gouvernent ensemble, sans heurt visible et comme d’une seule voix.
L’influence celtique et les traditions médiévales ont codifié les relations internes, tandis que les projets les plus neufs naissent surtout chez les Compagnons et, plus rarement, chez les Patriarches.
Le rêve commun demeure celui de la Caravane, immense meute rassemblant tous les Zoomorphes pour parcourir les lignes telluriques, et certains Arcanes Majeurs soupçonnent derrière ce projet la volonté de reconstruire une maille de Ka autour de la planète afin d’incliner l’inconscient collectif humain vers une naturalité retrouvée.
La Sagesse
La Sagesse désigne une hiérarchie initiatique fondée sur le degré, utile surtout durant les Hardes pour fixer un ordre de préséance, et, le reste du temps, elle relève davantage de la tradition que d’un véritable pouvoir.
Les Véneries
L’Arcane se divise en quatre Véneries, parfois appelées Meutes ou Compagnies, et chacune incarne une tendance idéologique majeure, entre la Curée, les Compagnons, les Patriarches et les Veneurs.
Les grades de Sagesse vont du Fochlocc jusqu’au Fialshai, comme une échelle qui oriente les préséances et les regards.
| Rang | Titre |
|---|---|
| 1 | Fialshai |
| 2 | Ansruth |
| 3 | Cli |
| 4 | Cana |
| 5 | Dos |
| 6 | Macfuirmidh |
| 7 | Fochlocc |
Les Meutes restent la structure réelle de l’Arcane, et, hors du Conseil des Quatre, elles se rencontrent rarement, se parlent peu, et poursuivent parfois des buts presque incompatibles, faiblesse que l’Arcane devra surmonter avant l’Apocalypse.
La Curée
La Curée est le bras armé de la Lune, spécialisé dans le combat contre les Templiers et les Mystes des Mystères, dont les sacrifices sont vus comme une offense directe à l’Arcane.
Ses membres sont souvent incarnés en Lupus ou en Felis, et leurs Ramures sont fréquemment développées, ce qui les rend aussi dangereux qu’imprévisibles.
La hiérarchie y mêle domination animale et discipline militaire, et les rites de soumission y sont réguliers et violents, tandis que certains passent volontairement dans l’Ombre pour libérer la sauvagerie de leur Sœur de Sang, prenant alors le nom d’Enragés.
La Curée se structure en quatre degrés, sous l’autorité de Cerbère, Avatar et combattant redouté dont on dit qu’il jouera un rôle essentiel dans l’Apocalypse, secondé par quatre Chiens de Guerre qui organisent expéditions et entraînement, au-dessus des Fauves qui forment les troupes, tandis que les novices restent de simples Molosses.
Au dix-huitième siècle, l’un des Chiens de Guerre, Alro, se manifesta comme la Bête du Gévaudan afin de frapper une résurgence du Temple autour de l’ancienne commanderie de la Couvertoirade.
Malgré ses victoires, la Curée est peu respectée, jugée agressive et trop semblable au Dévoreur, même si beaucoup reconnaissent qu’elle sauva l’Arcane lors de la chute apparente de l’Unicorne.
Les Compagnons
Les Compagnons incarnent l’élan le plus moderne, souvent scientifique, et leur structure collégiale se déploie en trois directions de recherche appelées Axes, chacune supervisée par un leader que l’on nomme un Noyau.
Le Noyau reste presque invisible, et le silence même du Conseil des Quatre nourrit la rumeur selon laquelle il s’agirait d’un antique Zoomorphe marin, le Dauphin d’Arion.
Cette Vénerie divise l’Arcane, car certains Fialshais pressentent un désordre croissant, tandis que d’autres parlent d’appuis très haut placés, comme si les Axes servaient un projet secret de la Lune.
Axe des Abscisses ("réveil")
Les Abscisses suivent la voie du Réveil en travaillant avec le Bateleur afin de faciliter l’éveil des Humains, et leurs membres se font compagnons d’existence, cherchant à baigner des individus choisis dans une atmosphère magique qui réactive l’Intuition.
Quand ils y parviennent, ils forment des couples indissociables d’Éveillé et de Zoomorphe, errant à travers le monde comme des vagabonds et des artistes, vivant de tours et de mystification, et certains murmurent que ces binômes pourraient devenir les éclaireurs de la Caravane.
Axe des Ordonnées ("matrice")
Les Ordonnées empruntent la voie de la Matrice, rêvant d’édifier un refuge dans les océans, et ils s’acharnent à développer une communication verbale avec dauphins et cétacés, persuadés que l’océan sera le prochain espace à conquérir.
Beaucoup s’incarnent en cétacés et sillonnent les mers, et, malgré des résultats jugés prometteurs, certains les regardent comme des rêveurs inoffensifs, tandis que d’autres soupçonnent chez leurs élèves animaux des savoirs plus anciens qu’on ne l’imagine.
Axe des Côtes ("renouveau")
Les Côtes suivent la voie du Renouveau, et, alliés au Chariot, ils veulent instaurer un nouveau règne animal en usant de techniques eugénistes et cybernétiques pour « améliorer » les espèces.
Leurs créations horrifient de nombreux Adoptés, car ils façonnent des animaux modifiés, comme des chiens aux os durcis et aux muscles renforcés, capables de sécréter davantage d’adrénaline, au point que la Lune craint d’y voir la tentation du Dévoreur.
Les membres des Côtes ne semblent pourtant pas troublés par cette dérive, ce qui suggère une protection inhabituelle au sein de l’Arcane.
Les Patriarches
Les Patriarches représentent la branche la plus traditionnelle, héritière directe des Custodiens, et ils se consacrent à la protection des animaux et des Zoomorphes, changeant peu depuis la fondation.
Ils fonctionnent en trois groupes et sous l’autorité collégiale d’un dirigeant nommé le Sage, et la préséance y suit presque toujours le degré de Sagesse.
Ils cherchent aussi à réhabiliter l’Humain comme simple animal, et certains Patriarches s’incarnent en Humains en bridant leurs Ramures, renonçant à progresser vers l’Agartha, dans l’idée que la Déesse reconnaîtra ce sacrifice.
Les Hôtes
Les Hôtes se font gardiens de refuges pour les animaux et pour les Zoomorphes, souvent depuis leurs propres demeures puisqu’ils s’incarnent fréquemment en Humains, et beaucoup dirigent des antennes de l’Association Protectrice des Animaux, travaillant de près avec les Hospitaliers, tout en s’exposant aux attaques des Arcanes Mineurs.
Ils obtiennent parfois le classement de zones en réserves protégées, et l’île de Calicaro, au sud des Açores, déclarée réserve par la Société des Nations-Unies, constitue l’un de leurs bastions les plus précieux.
Les Hospitaliers
Les Hospitaliers soignent animaux et Zoomorphes aux côtés des Hôtes, souvent au détriment d’eux-mêmes, et on les compare à une petite Tempérance, même s’ils se heurtent parfois à la Tempérance qu’ils jugent intrusive et trop pressée d’imposer ses méthodes.
Leurs actions écologistes irritent aussi certains adversaires, car ils considèrent que la Terre et ses créatures appartiennent d’abord à la Déesse.
Les Réfugiés
Les Réfugiés forment le groupe le plus dynamique, proche par l’intention des Abscisses mais plus radical dans les moyens, car ils veulent réveiller l’Intuition chez l’Humain tout en estimant que la civilisation l’en empêche.
Sous couvert d’instituts psychiatriques, ils récupèrent des enfants sauvages pour des incarnations particulières, et un Zoomorphe occupant ce type d’Humain glisse en semi-Ombre, laissant une part de libre arbitre tout en dialoguant, créant des êtres symbiotiques dont l’initiation progresse très vite.
Le Sage envisage d’étendre ce procédé, allant jusqu’à envisager l’enlèvement de nourrissons destinés à être élevés par des Zoomorphes sur Calicaro.
Le Sage est l’un des êtres les plus révérés de la Lune, plus ancien que l’Arcane lui-même, et il s’agit du Lixian rencontré par Akhenaton dans l’Himalaya, devenu Avatar, avec une forme mi-homme mi-singe qui rappelle des mythes taoïstes.
Ses décisions ne sont presque jamais contestées, même au sein d’une Vénerie collégiale, et, malgré son statut d’Avatar, on le voit peu au Sidh, lui qui plaisante en parlant de visites au Roi du Monde et qui prétend pouvoir rejoindre l’Autre Monde à grande vitesse dès qu’on l’y appelle.
Les Veneurs
Les Veneurs incarnent une aristocratie guerrière, attachée à l’indépendance et à l’honneur, et ils se méfient de toute centralisation, expliquant en partie leur refus obstiné d’une nouvelle Princesse.
Ils se présentent comme les gardiens de l’identité de l’Arcane, jugeant que les autres Véneries s’égarent, et ils se voient comme le rempart contre les dérives, même lorsque leurs propres méthodes deviennent dures.
Les Drapeaux Blancs
Les Drapeaux Blancs forment une branche de négociation et de médiation, chargée de contacts risqués, d’accords ponctuels, et de la protection de refuges, souvent au prix de compromissions difficiles.
Ils servent aussi d’interface avec d’autres Arcanes, et certains d’entre eux deviennent les rares voix capables de parler au Conseil des Quatre sans être aussitôt écartées.
Les Diplomates
Les Diplomates parcourent les réseaux occultes, entretiennent des relations avec certains Arcanes Majeurs, et surprennent souvent leurs interlocuteurs en apparaissant incarnés en Humains, ce qui brouille les clichés sur la Lune.
Ils cherchent avant tout à préserver des marges de manœuvre pour l’Arcane, même si leur travail les place parfois sur une ligne de crête morale.
Les Mentors
Les Mentors transmettent l’art de survivre et de lutter, encadrent les plus jeunes, et cultivent une mémoire vivante des humiliations et des victoires de la Lune.
Le Veneur lui-même incarne l’exigence de pureté, voulant maintenir l’Arcane dans une tension constante contre le Dévoreur, même si cette tension nourrit parfois la violence qu’il prétend combattre.
Initiation
Préceptes
Entrer dans l’Arcane exige de prouver un attachement sincère à l’œuvre de la Déesse, et le postulant doit porter en lui une âme perçue comme le reflet du Monde plutôt que comme un esprit déjà marqué par la Khaïba ou par la voie du Dragon.
Le candidat est ensuite observé durant le dernier mois lunaire de son incarnation, et, s’il échoue, l’Arcane le laisse mourir sans intervenir, car l’échec est interprété comme une incompatibilité profonde.
Techniques
La première étape vise à faire adopter le Simulacre par la Sœur de Sang et à apprivoiser les Ramures, ce qui réclame souvent quelques mois lunaires, comme si l’animal intérieur devait apprendre à marcher au même rythme que l’esprit.
Lorsque ce lien est établi, le Fochlocc reçoit l’enseignement de la Connaissance de la Lune, apprend les pratiques communes, et l’Arcane attend de lui qu’il traverse cette phase en une année lunaire environ.
Le passage suivant, celui du Macfuirmidh, marque l’entrée dans une Vénerie, et, selon qu’il s’agit de la Curée ou des Veneurs, les conditions varient fortement, car l’Arcane veut s’assurer de la solidité du caractère.
Au grade de Dos, l’initié devient un membre de plein droit, et il doit atteindre un niveau réel dans la Connaissance de la Lune ainsi que dans la Basse Magie et les Sceaux, comme si l’Arcane exigeait désormais une main sûre.
Le Cana est un disciple confirmé, et l’Arcane attend alors une maîtrise du Ka et des Pentacles, car la Lune considère que la magie doit cesser d’être un outil et devenir une langue.
Le Cli reçoit les Clés et s’approche du seuil où les choix pèsent lourd, car la Lune pense que l’initié doit commencer à sentir l’Agartha comme une présence.
L’Ansruth franchit un cap où la durée devient un poids, car il faut de nombreuses années et parfois des décennies, avec des actes décisifs dont l’écho résonne jusque dans les Hardes.
Le Fialshai incarne l’accès à l’Agartha, et la Lune en compte à peine une trentaine, ce qui fait de ces êtres des figures presque mythiques.
| Conditions Point de règle · 2nde édition | |
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20 points de Ka / 1 point de Khaïba | |
| Conditions Point de règle · 2nde édition | |
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Connaissance de la Lune : 20 % | |
| Conditions Point de règle · 2nde édition | |
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Conditions variables pour rentrer dans la Curée ou les Veneurs. | |
| Conditions Point de règle · 2nde édition | |
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30 points de Ka – Connaissance de la Lune : 40 % / Basse Magie et Sceaux : 90 %. | |
| Conditions Point de règle · 2nde édition | |
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40 points de Ka / Connaissance de la Lune : 60 % / 90 % en Pentacles. | |
| Conditions Point de règle · 2nde édition | |
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60 points de Ka / Connaissance de la Lune : 80 % / 60 % en Clés. | |
| Conditions Point de règle · 2nde édition | |
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Agarthien / Connaissance de la Lune : 100 % | |
Symboles
L’Arcane associe l’initiation à un imaginaire de sororité, et la féminité n’y est pas seulement un choix de forme, mais une doctrine qui renvoie à la Déesse et à la Terre-Mère, jusque dans la relation à la Sœur de Sang.
Les degrés de Sagesse
Fochlocc ("apprenti")
Le Fochlocc apprend à survivre dans la Meute, à reconnaître les lois de l’Arcane, et à accepter que la Lune juge les êtres moins à leurs discours qu’à leur manière d’habiter la Nature.
Macfuirmidh ("compagnon")
Le Macfuirmidh choisit une Vénerie, adopte ses devoirs, et comprend que l’Arcane n’est pas une famille unique, mais une coalition d’instincts et de visions.
Dos ("adepte")
Le Dos devient responsable, et l’Arcane attend de lui qu’il agisse au nom de la Déesse sans se perdre dans les séductions du Dévoreur.
Cana ("disciple")
Le Cana prend part aux décisions, porte la mémoire des Hardes, et se prépare à un rôle plus stratégique, car la Lune pense déjà à l’Apocalypse.
Cli ("mystique")
Le Cli touche le seuil où l’Agartha devient proche, et son rapport aux Arts et aux Clés se transforme, comme si l’initié devait apprendre à penser en termes de plans et de portes.
Ansruth ("patriarche")
L’Ansruth incarne l’autorité issue de l’expérience, et il doit prouver sa capacité à guider sans dominer, tout en traversant des années où l’Arcane teste sa fidélité.
Fialshai ("avatar")
Le Fialshai est un être presque légendaire, capable de franchir des frontières que la plupart ne font qu’entrevoir, et la Lune attend de lui une lucidité qui n’oublie jamais le prix du Ka.
Zoomorphoses
La Lune considère que la Zoomorphose doit être « solide », et elle privilégie les mammifères et les grands oiseaux, parce qu’elle estime qu’ils portent mieux l’empreinte du Ka-Soleil dans une incarnation stable.
Classification
L’Arcane utilise une classification héritée de ses traditions, comme si chaque animal dessinait une nuance doctrinale, et ces catégories servent à penser les Ramures autant qu’à choisir une stratégie d’incarnation.
Les classifications principales sont les suivantes
- Lupus regroupe les canidés comme chiens et loups, incarnations très prisées par la Curée.
- Felis rassemble les félins, souvent associés à la discrétion et à la prédation maîtrisée.
- Ketos renvoie aux créatures marines et aux grands nageurs, proches des rêves de Matrice.
- Equus évoque les chevaux et les bêtes de course, figures d’endurance et de déplacement.
- Pyrim désigne des formes liées au feu intérieur et à l’instinct de traque.
- Natrix renvoie aux serpents et aux formes sinueuses, associées à la ruse et au symbole.
- Bos regroupe des bêtes de force et de masse, signes d’ancrage et de puissance.
La Lune admet aussi des incarnations plus rares, comme Equus, qui portent une charge symbolique particulière et peuvent modifier la manière dont l’initié est perçu au sein des Véneries.
Ramures
Les Ramures sont décrites comme des prolongements du Simulacre, et la Lune les traite comme un langage du corps, capable de devenir arme, outil, ou signe de sacerdoce.
| Ramures Point de règle · 2nde édition | |
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On considère qu'un point de Zoomorphose procure un point de POT pour la Ramure concernée, quelle que soit son utilité. Par ailleurs, pour une Ramure orientée vers le combat, les dommages infligeables sont augmentés de un point pour chaque tranche de 5 points de Zoomorphose dans cette Ramure. Exemple : Kryv est un Zoomorphe incarné dans un aigle, dont les serres ont un dommage de base égal à 1. Il possède des serres particulièrement effilés (il a en effet investi 17 points dans cette Ramure). En situation de combat, son POT de gravité vaut donc 17 et il peut infliger 4 points de dégâts (17 divisé par 5, arrondi à l'inférieur, ajoutés au dommage de base que possède tout aigle). Kryv peut donc infliger de très sérieux dommages, s'il parvient à toucher son adversaire (notez bien que la Ramure n'influence absolument pas la compétence de combat elle-même, mais uniquement la possibilité de faire des dégâts plus ou moins importants). | |
Pratiques
Symboles
La Lune vit dans une liturgie où chaque signe compte, et les symboles servent à reconnaître les siens, à se souvenir de la Déesse, et à tenir le Dévoreur à distance.
Le Stellaire
Le Stellaire de la Lune marque l’appartenance, comme un sceau qui attache le destin de l’Adopté à l’Arcane et à ses cycles.
Le Twrch Trwith ("sanglier souverain")
L’Arcane juge l’incarnation dans une laie comme un tabou, car le sanglier renvoie au Twrch Trwith, le Grand Cornu, chassé par Arthur dans un rite de virilité lié à l’obtention d’Excalibur, et ce Grand Cornu est assimilé au Dragon.
Numérologie
Proche de la liturgie druidique, le culte de la Déesse lit les nombres comme des alliances de sens, et le nombre majeur est 28, car le mois lunaire dure 28 jours, comme le cycle menstruel de la femme, tandis que l’Arcane compte quatre Véneries et sept grades de Sagesse, ce qui fait 4 × 7 = 28, et même le 1 et le 8 de 18 conduisent à 7 et 9 par réduction théosophique, si bien que la Lune prétend décider selon des impératifs numérologiques.
Fonctionnement de l'Arcane
Le Cetal ("incantation")
Avant Keridwen, les Zoomorphes ne parlaient réellement qu’à travers la Sorcellerie, puis Keridwen, grande praticienne des Arts Magiques, obtint d’une créature de Kabbale que tous puissent parler en permanence, et, depuis, chaque nouvel Adopté reçoit le Cetal à son entrée, sceau de reconnaissance destiné à cette créature, en même temps que le Stellaire de la Lune.
Des questions restent ouvertes, car nul ne sait quelle créature Keridwen a contactée, quel prix elle a promis de payer, ni pourquoi le Cetal fonctionne encore alors que l’Unicorne a disparu.
Le Coelbren ("signe du bois")
Au cours de l’initiation, les Adoptés apprennent le Coelbren, alphabet analogique et symbolique permettant de tracer des équivalents de pentacles kabbalistiques et d’accomplir des invocations, tout en laissant des messages cachés.
Employé dans un milieu naturel comme une forêt ou un champ, il devient presque indécelable pour qui ne connaît pas cet alphabet, ce qui en fait un langage secret privilégié de l’Arcane.
| Le Coelbren Point de règle · 2nde édition | |
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Le Coelbren peut être développé comme une compétence de Traditions. Sa base est toujours égale au score du personnage en "Connaissance de la Lune", auquel s'ajoutent les points développés par le personnage selon la méthode habituelle. Exemple : Kored est un jeune Ketos de grade Cana (soit 40 % en Connaissance de la Lune). Il a de plus développé 15 % dans sa compétence de Coelbren. Il possède en conséquence un score de 55 % en "Coelbren". | |
La Kabbale
Depuis le règne de Keridwen, la Lune privilégie la Kabbale au-dessus des autres Arts, là où la Sorcellerie dominait autrefois, et elle avance deux raisons majeures.
D’abord, la Kabbale est vue comme une ouverture vers le Sidh, car Keridwen, invitée par les Sidhes, découvrit en parcourant l’Autre Monde des liens puissants entre le Sidh et le monde kabbalistique de Zakaï, puis elle exhorta les Zoomorphes à étudier cet Art comme une voie royale vers l’Agartha.
Ensuite, l’Arcane considère que les habitants des mondes de Kabbale incarnent des images d’idéal, des créatures magiques en parfaite intégration avec leur Monde, et la Lune encourage les Adoptés à multiplier les contacts avec elles.
Les Hardes
Les Hardes sont les grands rassemblements de l’Arcane où tous les Adoptés se réunissent à des moments majeurs, et une vieille prophétie, lue sur la Lame, prétend qu’elles marquent les saisons de l’Arcane et que la dernière se tiendra en son Hiver, prédiction prise avec un sérieux absolu.
Il y eut jusqu’ici trois Hardes, nommées selon les fêtes du calendrier celtique.
Imbolc, la Harde du Printemps, se déroula peu après la mort de Bast, et elle lança véritablement l’Arcane en élisant Diane comme Princesse.
Beltaine, la Harde de l’Été, marqua le renouveau en terres brittoniques, et c’est durant ce rassemblement que Keridwen fut élue.
Lugnasad, la Harde de l’Automne, fut celle du chagrin, car Keridwen venait de périr, et, après un coup de force des Veneurs, l’Arcane décida de ne pas élire de nouvelle Princesse.
Samhain, la Harde de l’Hiver annoncée comme celle de la fin des temps, n’a pas encore eu lieu, et l’Arcane s’interroge sur l’élection d’une Princesse et sur la manière dont la Lune fera face à l’Apocalypse.
Le Glam Dicinn ("malédiction suprême")
Le Glam Dicinn est une imprécation inscrite sur la Lame, qu’une Princesse ne peut prononcer qu’une seule fois durant son règne, et la malédiction se manifeste par trois énormes furoncles empoisonnés sur le visage de la cible, entraînant un affaiblissement puis parfois la mort dans les heures qui suivent.
Bast le lança contre Tubalcaan en mourant, entraînant la défaite du maître du Temple qui sauva une part de ses pouvoirs dans le Baphomet, Diane l’utilisa contre Vortigern, et Keridwen, elle, n’eut pas le temps de prononcer un Glam Dicinn avant sa disparition, ce qui pousse beaucoup à réclamer, à l’aube de l’Apocalypse, l’élection d’une nouvelle Princesse.
L'Agartha
Avatars
Les Zoomorphes Agarthiens sont appelés Avatars, et, parvenus à ce stade, ils choisissent une forme d’animal mythique unique, si bien que la Licorne est l’Avatar de Keridwen, que Cerbère est celui du chef de la Curée, et que l’on murmure que le Phœnix appartiendrait à un Adopté d’une puissance rare.
Le Feth Fiada
Les Avatars résident le plus souvent dans le Sidh, mais, lorsqu’ils doivent s’aventurer dans le monde réel, leur apparence devient dangereuse, et, au stade de Fialshai, on leur enseigne le Feth Fiada, Don d’Invisibilité, sort d’illusion qui leur confère une apparence humaine, comme lorsque Keridwen l’Unicorne se montrait sous les traits de Keridwen la Déesse.
Le refuge Saint-Germain
Ce refuge se trouve à quelques minutes de la station Maubert-Mutualité, dans le cinquième arrondissement de Paris, non loin des berges de la Seine, et il est tenu par cinq Adoptés de la Lune, dont quatre Patriarches, deux Hôtes et deux Hospitaliers, ainsi qu’un membre des Drapeaux Blancs.
La façade utilisée est celle d’une antenne de quartier de l’Association Protectrice des Animaux, ce qui permet aux Zoomorphes de pratiquer leur sacerdoce sans contradiction avec le but affiché, et cette Demeure Philosophale, même discrète, incarne pleinement l’idéal de travail patient que l’Arcane associe au service de la Déesse.
Le Sidh
Contrairement à bien des Arcanes, la Lune garde le contact avec la plupart de ses membres ayant atteint l’Agartha, et ces Avatars vivent dans l’Autre Monde tout en venant parfois soutenir les Adoptés, usant du Feth Fiada lorsqu’ils visitent notre plan.
Le Sidh est un lieu magique mais matériel, tangible, et il semble n’avoir jamais vieilli, abritant une bonne cinquantaine d’Agarthiens, des Tuatha de Danann, et une trentaine d’Avatars, au milieu d’une fête médiévale continue, d’un château féerique aux dimensions dantesques, et d’un peuple de créatures magiques, nains, gnomes, korrigans, ainsi que des créatures de Kabbale, tandis qu’une forêt immense, en retrait, accueille des animaux innombrables.
Pourtant l’Autre Monde se délite peu à peu, oublié des Humains et absent de leurs rêves, mais l’Arcane s’accroche à l’espoir, car l’écho tellurique du réenchantement de la Bretagne a atteint ces lieux, et la Lune surveille de très près l’évolution de la Bretagne.
L'île de Calicaro
Calicaro, à une centaine de kilomètres des Açores, est l’un des plus grands espoirs de l’Arcane, qui veut en faire une réserve d’espèces en danger, animale et végétale, ainsi qu’un refuge pour ses Zoomorphes, l’île ayant été décrétée réserve naturelle par la Société des Nations-Unies et aménagée sous couvert d’une société écran.
Une dizaine de membres issus de toutes les Véneries prépare sur place une expérience secrète dirigée par Telaro, tandis qu’un Zoomorphe nommé Lyfrök, incarné dans une louve, vient d’arriver avec trois nourrissons humains qu’il compte élever comme enfants sauvages, mission confiée personnellement par le Sage.
Intrigues
Les Avatars
Beaucoup s’étonnent que les Avatars restent en contact avec la Lune en vivant dans le Sidh plutôt que de parcourir l’Agartha, et la vérité serait qu’ils sont des Fialshais renonçant à l’illumination finale afin d’offrir leur sapience à leurs frères, se sacrifiant en restant dans notre Monde, perdant l’Agartha, mais laissant leurs Ramures évoluer jusqu’à leur donner l’apparence d’animaux mythiques, geste que les rares initiés au secret considèrent comme héroïque.
La Caravane
La Caravane est le projet occulte présenté comme officiel, connu de certains Arcanes Majeurs, et il vise à rassembler Zoomorphes, animaux et parfois Roms pour parcourir le monde le long des lignes-ley afin de réactiver la maille magique ancienne et de mettre fin au parasitage provoqué par l’Orichalque.
Pourtant, ce projet n’est qu’un leurre, un paravent destiné à masquer trois opérations en cours, Eden Céleste, Arche de Noé et Retour aux Sources, et ce faux projet sert à justifier une large part des travaux nécessaires aux vrais plans.
Les Harpails
Au-delà du projet fantôme, les trois plans cachés relèvent de trois Véneries occultes nommées les Harpails, dont les membres obéissent à trois chefs indifférents au pouvoir personnel, ces chefs formant un Trium Virat qui dirige réellement l’Arcane, tandis que, parmi les simples Adoptés, seuls les dirigeants des Véneries officielles connaissent la situation et jouent la comédie du Conseil des Quatre, et que les Fialshais, Avatars compris, participent aussi au secret.
Cette hiérarchie clandestine naquit peu après la mort apparente de l’Unicorne, et la plupart des Harpails sont des Ansruths, accompagnés de quelques Fialshais.
Les Senchas
Les Senchas se pensent comme les continuateurs des Kaïm bâtisseurs d’Eden, et ils veulent faire renaître ce pays d’harmonie par le projet Eden Céleste, aujourd’hui développé sur Calicaro, où Telaro mène l’enchantement et prépare l’île à être mêlée à un Plan Subtil lié à Zakaï et au Sidh, protégée par une barrière infranchissable, tandis que d’autres Senchas explorent Zakaï pour négocier l’aide de créatures de Kabbale et que certains préparent déjà le peuplement.
Le chef des Senchas est Phœnix, très ancien Zoomorphe de l’époque hellénistique, véritable oiseau de feu, qui réside la plupart du temps dans le Sidh.
Les Scelaiges
Les Scelaiges constituent le Harpail le plus influent sur le plan dogmatique, et leur projet, Retour aux Sources, veut modifier le dogme de la Lune tout en établissant un contact avec des Zoomorphes asiatiques et africains.
Ils s’appuient sur le Mariage pour affirmer que la Déesse et le Dévoreur ne seraient que deux faces d’une même entité, Gaïa, et ils exigent le retour de la masculinité dans l’Arcane, incarnant eux-mêmes des mâles, ce qui risque de provoquer un schisme lorsque leur chef, le Roi-Cerf, révélera sa doctrine à la Harde d’Hiver.
Les Dorsaides
Les Dorsaides ne sont pas des Zoomorphes ordinaires, car ce sont des Selenim, et la Harde d’Hiver s’annonce donc comme un foyer de chaos et de révélations.
Le Harpail est dirigé par Bisclavret, Selenim de l’ère sumérienne dont l’Imago est un loup-garou terrifiant, et il soutient Arche de Noé, projet visant à sauver les races animales par une nef élémentaire afin de les transporter vers la Lune, où un Royaume se nourrirait parcimonieusement des porteurs de Ka-Soleil, tandis que le Roi-Cerf s’est allié à Entée d’Orion de la Roue de Fortune, qui a établi un Akasha sur la Lune.
Vérité cachée
Le mystère règne dans l’Arcane, et les Harpails croient que leurs trois dirigeants sont les chefs véritables, alors qu’ils obéissent eux-mêmes à une Princesse, car l’Arcane a toujours été mené par une Princesse, même après la disparition de Keridwen, et il s’agit bien d’une disparition puisque l’Unicorne n’a pas péri, secret connu des seuls Fialshais.
Le Mariage
La version officielle affirme que Mordred tua Keridwen avec une lance dont la pointe était faite d’un fragment de Lune Noire, mais la vérité dit que l’Unicorne fut projetée sur un Plan Subtil où demeurait l’âme du Dévoreur, et là, ennemis et reflets, ils conclurent un pacte fondé sur leur adoration commune de Gaïa.
Keridwen contacta le Conseil des Quatre, mais elle se trouvait liée au Dragon, et, lorsque le Dévoreur fut terrassé par Galaad, il dut fuir en Bretagne en entraînant l’Unicorne, puis le Dragon fut « cloué » à la Bretagne, emprisonnant la Princesse.
Keridwen continua pourtant à diriger l’Arcane par l’intermédiaire du Conseil, et, en moins d’un siècle, elle créa les Harpails et lança les projets dissimulés.
Il y a quelques années, un groupe de jeunes Nephilim libéra partiellement le Dragon, permettant aussi à la Licorne de parcourir à nouveau la Bretagne Enchantée, et, sentant l’Apocalypse approcher, l’Unicorne s’unit au Dragon, union appelée Mariage parmi les Fialshais.
L'Oursin Fossile
L’Oursin Fossile est un symbole celtique lié à l’œuf Cosmique, souvent nommé « œuf de serpent », et Keridwen en fait le cœur d’un projet visant à faire naître le Nouveau Chien de Sirius, Bête de l’Apocalypse, que le dogme chrétien associe à la Bête 666, tandis que l’Arcane y voit une confirmation puisque 6 + 6 + 6 = 18.
Seuls les sept Ollamhs connaissent ce plan, et, après le Mariage, Keridwen s’accoupla au Dragon et mit au monde le Chasseur, être qui grandit très vite et devrait atteindre l’âge adulte à temps pour l’Apocalypse afin de détruire Tubalcaan, la Princesse utilisant l’Axe des Côtes pour accroître ses capacités, et son pentacle mêlant les cinq Ka-éléments et le Ka de Lune Noire lui garantissant une forme d’immunité à l’Orichalque, Keridwen le considérant comme le pendant zoomorphique du Kwisatz Haderach.
La Lame
La Lame est un artefact conçu pour « illuminer la nuit » selon Akhenaton, et Keridwen conclut que l’astre lunaire avait un rôle décisif pour les Zoomorphes, si bien qu’elle confia la Lame à Bisclavret, qui l’envoya sur la Lune afin d’alimenter son Royaume, même si l’Arcane est certain qu’à l’Apocalypse la Lame devra accomplir une tâche bien plus grande.
Avenir
Samhain, la Harde d’Hiver, devrait se tenir dans moins d’un an, rassemblant les Zoomorphes pour la dernière fois, et la Lune se voit comme un Arcane-suicide destiné à se sacrifier pour sauver la Terre-Mère, révélant alors à tous les secrets des Harpails, la survie de l’Unicorne et l’alliance avec le Dragon, Keridwen craignant un schisme mais comptant sur l’imminence de l’Apocalypse pour souder l’Arcane, tandis que le Chasseur sera présenté et recevra la bénédiction de la Déesse.
Quand retentiront les trompettes de l’Apocalypse, le Chasseur s’élancera contre Tubalcaan, assisté par Keridwen qui lancera le Glam Dicinn sur le maître du Temple, et la Lame n’interviendra pas d’abord mais jouera plus tard, après de nombreux bouleversements.
Figures
Telaro
Telaro dirige l’aménagement de Calicaro, et son aura intrigue, car il est apparu comme un meneur né que personne n’avait jamais vu, et il ne semble appartenir à aucune Vénerie officielle.
En réalité, Telaro est un Sencha, et, tandis qu’il laisse croire au projet Caravane, il met en place Eden Céleste, dressant des défenses magiques sur des points pivots pour accueillir un nexus, surveillant les frontières maritimes par crainte des Templiers, disposant d’un arsenal surprenant, et ayant conclu un pacte avec Elohim Gibor, qui promet de le soutenir une unique fois en cas de besoin réel.
Telaro est un Pyrim Lupus, Ansruth de la Vénerie Sencha, avec 70 points de Ka.
Le Sage
Le Sage (Lixian) est le plus vieux Zoomorphe connu, rencontré par Akhenaton dans l’Himalaya, puis venu en Europe pour soutenir l’Arcane, et il dirige depuis la Vénerie des Patriarches sans se lasser, intervenant encore dans les affaires de la Lune.
Lixian ne suit pas toujours les options politiques de l’Arcane, surtout concernant les Humains pour lesquels il nourrit un intérêt, et il soutient les Réfugiés, persuadé qu’ils incarnent l’avenir, car il voit dans les Humains l’échelon supérieur du règne animal et un réservoir de Simulacres.
Son énigme tient à sa nature même, car son pentacle ne serait pas celui d’un Nephilim et il ne pratiquerait pas les trois Arts, ce qui fait soupçonner qu’il est un Shen, cousin oriental des Nephilim incarnant depuis des millénaires et pratiquant des Arts étranges, ce qui expliquerait aussi ses allusions à des voyages chez le Roi du Monde, dans un Plan Subtil sous l’Himalaya.
Relations
Avec les autres Arcanes Majeurs
La Lune entretient peu de relations avec les Arcanes Majeurs, et les Diplomates des Veneurs n’obtiennent guère mieux que des fréquentations prudentes, souvent étonnées de voir des membres de la Lune incarnés en Humains.
Chez les Compagnons, les Abscisses travaillent avec le Bateleur et les Côtes avec le Chariot, alliances mal vues, alors que les rapports avec la Papesse et l’Amoureux, surtout les Cours celtiques, sont bons, que des échanges tendus existent avec la Justice, et que la Lune tente de se rapprocher du Monde en pensant qu’il pourrait s’intéresser aux Avatars et au Sidh.
L’Arcane se sent étranger à l’Impératrice, à l’Empereur et à la Maison-Dieu, il ne pardonne plus à la Force la disparition de Merlin, et, malgré les rumeurs, il déteste le Diable, non pour ses Khaïbas qu’il voit comme des malades, mais parce que sa dynamique destructrice rappelle le Dévoreur.
Avec les Arcanes Mineurs
Templiers
La relation avec le Temple tient en une volonté d’anéantir les séides de Tubalcaan, et les affrontements sont fréquents et meurtriers, les Templiers attaquant souvent les refuges des Hôtes et des Hospitaliers, tandis que la Curée mène des expéditions punitives violentes, saccageant des locaux du Temple et massacrant leurs occupants, et, à l’approche de l’Apocalypse, la Lune veut en faire sa cible principale.
Mystes
La Lune nourrit une hostilité profonde envers l’Épée, car les Mystes, surtout ceux du Midi, ont souvent attaqué des Zoomorphes pour leurs sacrifices, notamment le Banquet des adeptes du Démembré, et parce que la liturgie des Mystères repose sur une dynamique destructrice que l’Arcane inscrit dans la lignée du Dévoreur, sans oublier les assauts des Mystères égyptiens et grecs aux débuts de la Lune.
Synarques
Les sentiments envers la Synarchie oscillent, car certaines pratiques comme les manipulations génétiques et sociologiques semblent glisser vers la doctrine du Dévoreur, tandis que les buts affichés paraissent nobles, et la Lune attend de voir ce que la Synarchie deviendra au jour de l’Apocalypse.
Rose+Croix
La Lune entretient des rapports plus réguliers avec l’ordre de la Coupe, appréciant ces hommes qui poussent leurs capacités au maximum, même si elle reste méfiante et se refroidit face à l’usage du mensonge comme Art, qu’elle associe à l’idéologie du Dévoreur.
Avec les autres Zoomorphes
Tous les Zoomorphes ne suivent pas la Lune, certains poursuivant d’autres buts ou rejetant l’idéologie de l’Arcane, et le célèbre Lion Vert, dont on n’est même pas certain qu’il soit Zoomorphe, n’appartient pas à la Lune.
D’autres suivent la voie du Dragon, et ces frères ennemis fréquentent parfois le Diable dont ils se sentent proches, comme le lion du chevalier Yvain qui appartenait au Culte du Dragon, tout comme son maître.