Pape (arcane majeur)

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V - Le Pape

Illustration de V - Le Pape

L'Arcane V - Le Pape


Prince actuel Le Roi de l'Orage
Ancien Prince Aucun
Métamorphe du Prince Sylphe (Eolim)
ArKaNa Titanides Ouraniens
Demeures philosophales Temples
En conjonction avec aucun
En accord avec La Tempérance
Le Soleil
Neutre avec L'Impératrice
Le Chariot
La Maison-Dieu
La Papesse
La Force
Le Bateleur
La Roue de Fortune
La Lune
Le Pendu
La Justice
L'Amoureux
En désaccord avec L'Empereur
Le Mat
L'Etoile
Le Jugement
L'Ermite
Le Diable
Opposé à La Renaissance
Maison astrologique La Maison 6 de la Mater
Humeur Cuivre Flegmatique Froid
Stellaire

Le Pape, l'arcane V

Le Stellaire

Le Stellaire du Pape est de type cuivre flegmatique froid. Il dépend de la Maison 6 de la Mater.

L’esprit de la Lame

La quête du Pape pour Akhenaton est la cinquième quête ou la quête de la domination immanente.

La lame du Pape représente un vieil homme assis sur un trône, coiffé d'une tiare. De la main droite, il bénit deux suppliants agenouillés. Le vieillard est presque toujours barbu et tient un long bâton dans la main gauche. Celui-ci porte trois barres transversales, formant une triple croix analogue à ce que l'on peut voir dans de nombreuses églises byzantines et russes.

Le Pape est l’Arcane des dieux vivants — non pas au sens métaphorique, mais au sens politique et mystique : celui d’une élite de Nephilim qui considère que l’humanité n’a pas vocation à être éveillée mais mise à genoux, tenue dans un rapport de foi, de crainte, d’offrandes et de rites. L’image du Pape (la figure d’autorité sacrée, médiatrice entre le monde et l’invisible) est, pour ses Adoptés, une justification : si le monde a besoin d’un pont vers le sacré, alors ce pont doit être tenu par ceux qui savent, ceux qui dominent la Sapience, ceux qui ont traversé les cycles.

Là où d’autres Arcanes cherchent la connaissance, l’émancipation ou l’équilibre, le Pape vise la restauration d’un ordre ancien : un monde où la magie et la religion ne sont pas des « croyances », mais des institutions, des réseaux de temples, des congrégations, des cérémonies et des sacrifices qui transforment la dévotion humaine en puissance utile. Il fut un temps où cette vision semblait possible : l’Antiquité, ses panthéons, ses cultes publics, ses cités dédiées à des divinités innombrables. Et c’est précisément cette nostalgie (ou cette certitude) qui rend l’Arcane V si particulier : il agit moins comme un innovateur que comme un restaurateur, persuadé que l’Histoire a simplement « dévié » et qu’elle peut être remise dans l’axe.

Enfin, la lame rappelle une tension constante : l’autorité spirituelle n’est jamais stable. Celui qui bénit peut aussi maudire ; celui qui enseigne peut aussi enfermer ; celui qui guide peut aussi exiger. Dans l’ombre de cette carte se tient toujours une question implicite : qui est le véritable maître — le Prince, les Avatars, ou la foi qu’ils prétendent gouverner ?

Histoire

L’Arcane du Pape est né d’un réflexe après la chute : quand le Sentier d'Or s’effondre et que l’Atlantide disparaît, certains Nephilim refusent de se voir réduits au rang de survivants clandestins. Ils veulent restaurer ce qu’ils estiment être une place « légitime » : celle de puissances adorées, craintes et servies. L’Arcane V traverse ensuite une grande courbe historique : gloire antique, déclin lent sous la poussée des monothéismes, puis tentative de renaissance dans un monde moderne en perte de repères, où la spiritualité alternative redevient un terrain d’influence.

Les temps mythiques

L'Égypte n'est pas le seul pays de l'Antiquité à avoir passé un accord avec les Nephilim. D'autres civilisations ont pactisé avec les Déchus, chacune selon ses propres termes. L'un de ces compromis fut conclu entre un groupe de Nephilim et une petite fédération de tribus primitives, comprenant essentiellement des marins et des guerriers, aux alentours de 2000 av. J.-C.

Ce peuple vivait dans l'archipel de la mer Égée. Sous l'égide de leurs souverains Nephilim, ils migrèrent vers le nord et occupèrent le continent, où ils se mêlèrent aux populations locales. Un autre groupe alla s'établir sur les côtes de l'Asie Mineure et y fonda la cité que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de Troie. Pendant des siècles, humains et Nephilim prospérèrent, formant l'une des grandes civilisations magiques de l'Antiquité.

Le Compromis grec présentait de nombreuses différences avec celui passé sur les rives du Nil. Contrairement à ce qui se passait en Égypte, les Nephilim laissaient les humains se gouverner eux-mêmes. Plutôt que de s'incarner dans les pharaons, les Nephilim grecs choisirent de jouer le rôle des dieux. Grâce à un ensemble très complexe de rituels magiques, aujourd'hui perdus, ils pouvaient utiliser l'énergie dégagée par les sacrifices pour alimenter leur magie et pour conférer momentanément des facultés paranormales à leurs fidèles.

Chaque sanctuaire avait son Nephilim, souvent (mais pas toujours) incarné dans un prêtre. Il jouait le rôle du dieu et accordait ses bienfaits aux fidèles en fonction de ses compétences. Ce dernier point explique la profusion de visages de la plupart des dieux païens. Certains temples avaient un "Zeus" guerrier, d'autres un "Zeus" plus intéressé par le gouvernement, ou capable de favoriser la croissance des récoltes. Ce n'est qu'un siècle ou deux après la mise en place de ce système que les divers "avatars" des dieux se mirent d'accord sur les attributs exacts des entités qu'ils personnifiaient. Au terme d'un long débat, tenu sur les pentes du mont Olympe, ils se mirent d'accord pour travailler ensemble et pour s'entraider dans la mesure du possible.

Bien entendu, les Nephilim, avatars divins, marchaient sans crainte parmi leurs fidèles. Les mythes grecs regorgent de demi-dieux, enfants d'une mortelle et d'une créature inhumaine. De tels individus n'avaient, en eux-mêmes, guère de pouvoir, mais il arrivait parfois que leur géniteur s'intéresse à eux. Des individus ainsi protégés ont laissé leur nom dans l'histoire, en commençant par le plus puissant d'entre eux : Hercule.

Le système fonctionna fort bien pendant près d'un millénaire, au cours duquel la Grèce prit petit à petit un visage familier. Un jour, un navire aux formes étranges arriva du sud. À son bord se trouvait un ambassadeur d'Akhénaton. Le pharaon, ayant forgé la cinquième Lame, désirait la confier au Roi de l'Orage, l'avatar le plus puissant et le plus ancien de la région. Celui-ci consentit à descendre de son domaine de l'Olympe. À l'invitation d'Akhénaton, il se rendit à la Cité de l'Horizon et eut plusieurs longs entretiens avec le pharaon. Lorsqu'il le quitta, il était en possession de la lame.

En offrant un objet si puissant à un voisin si redoutable, Akhénaton n'était pas entièrement dépourvu d'arrière-pensées. Il voulait forger une alliance durable entre leurs deux civilisations magiques, dirigée contre les peuples d'Asie Mineure qui les menaçaient toutes les deux. Hélas, ce rêve mourut à peine né. La Cité de l'Horizon fut abandonnée et tomba en ruine immédiatement après la mort d'Akhénaton. Le Compromis d'Égypte avait vécu, et les jours de son équivalent nordique étaient comptés.


Périodes d'incarnation :

La Guerre de Troie

L’Arcane se souvient de Troie comme d’un âge de référence : non parce qu’il y aurait gagné au sens militaire, mais parce que ce temps marque l’ancien monde des panthéons actifs, des cultes structurés et des divinités présentes dans le quotidien humain.

Le Roi de l'Orage confia la lame à un sanctuaire du sud de la Grèce et s'établit non loin de là, dans un nouveau corps. Il le conserva deux siècles, au cours desquels il découvrit les secrets de la Lame. Ses pouvoirs et ceux des autres avatars de Zeus, déjà grands, crûrent au point d'exciter la convoitise d'autres familles divines, et notamment d'un groupe d'Onirim et de Faerim agissant sous le masque d'Aphrodite.

Par l'intermédiaire d'agents humains, Aphrodite fit en sorte que la lame soit dérobée et emmenée dans une cité d'Asie Mineure, où les Nephilim rebelles commencèrent à l'étudier. Le Roi de l'Orage et les siens, fous de rage, lancèrent leurs fidèles humains à l'assaut de la ville. La guerre de Troie dura dix longues années. De part et d'autre, des humains "protégés" par les différentes familles Nephilim moururent par dizaines.

Et cet interminable carnage ne servit à rien. En définitive, la guerre ne profita à personne. La lame disparut dans l'incendie provoqué par les Grecs lors de la prise de la ville (certaines versions de l'histoire prétendent qu'elle l'a provoqué elle-même, pour des raisons connues d'elle seule. Bien sûr, cela implique que les lames soient capables d'agir de manière autonome...).

En compagnie de ses fidèles, le Roi de l'Orage regagna son palais, laissant les Nephilim d'Aphrodite et leurs complices panser leurs plaies. Il fallut un long moment pour que les deux groupes de belligérants se réconcilient. Lorsque ce fut chose faite, ils entreprirent d'étendre leur influence. Les Grecs avaient commencé à coloniser la lointaine île de Sicile et à prendre contact avec les Italiotes. Ceux-ci adoraient des idoles de bois et de métal qui restaient sourdes et muettes à leurs prières. Cela ne dura pas. Des Nephilim traversèrent la mer et soudain, Jupiter, Vénus, Mars et les autres dieux parlèrent à leurs adorateurs.

Périodes d'incarnation :

Apogée ou déclin

Cinq siècles après la guerre de Troie, le Roi de l'Orage et les siens étaient devenus, sous des visages à peine transformés, les dieux tutélaires d'un pays nouveau, le royaume de Rome. Celui-ci devint une république, puis un empire, sans que cela change grand-chose à leur statut. La totalité du monde civilisé croyait en eux. L'oracle de Delphes parlait par leur voix. Les sacrifices étaient plus nombreux que jamais, et leurs miracles entraînaient des milliers de fidèles.

Cela ne dura pas. Il fallait faire face à trop de choses, sur trop de fronts, pour qu'une organisation aussi lâche que celle de l'arcane puisse y parvenir. Peu à peu, certains sanctuaires furent désertés. Des Nephilim sans liens avec l'arcane entreprirent, eux aussi, de se faire passer pour des dieux. Et, pire que tout, l'ancienne mentalité magique disparut peu à peu, à partir des années 600 avant Jésus-Christ, pour être remplacée par l'invention maudite d'un groupe de mortels : la philosophie.

Pour l'arcane, les onze siècles qui séparent la chute de Troie de la naissance du Christ furent un très long crépuscule. La lumière baissait insensiblement, si progressivement que personne ne le remarqua. Et puis, en l'espace de quelques années, la fin arriva, précipitée par l'intervention d'un nouveau venu nommé Jésus-Christ.

Périodes d'incarnation :

L’Incident Jésus

Rome était devenu un empire, et les anciens dieux étaient repus de sacrifices. Beaucoup d'entre eux avaient rejoint l'Agartha, et les autres se désintéressaient de leurs sujets. Les temps étaient mûrs pour une révolution spirituelle, conduite par d'autres arcanes.

Un groupe tenta et réussit l'impossible : créer un hybride mi-Nephilim mi-humain. D'abord intéressé, l'Arcane noua quelques contacts qui devaient cependant aboutir à une rapide rupture du fait de trop grandes divergences de vue. Estimant qu'il ne pouvait pas rester passif devant une telle évolution, le Roi de l'Orage se mêla aux humains, comme il l'avait fait tant et tant de fois depuis des millénaires. Cette fois, il s'incarna dans le corps d'un citoyen d'Alexandrie nommé Simon le Magicien. Ce faiseur de miracles, ayant réuni de nombreux fidèles, alla en Palestine et débattit longuement avec Jésus. Celui-ci, selon la Bible, triompha aisément du magicien et le renvoya en Égypte, "plongé dans la plus grande confusion".

En réalité, ce qui avait commencé comme une discussion courtoise (et une offre de rejoindre le Pape) avait rapidement dégénéré en un duel magique comme le monde n'en avait pas connu depuis la fin des Guerres Élémentaires. Le Roi de l'Orage maîtrisait la sorcellerie, mais il ignorait tout de la kabbale. Ce fut sa perte. Jésus l'entraîna très loin de la terre, l'arracha à son simulacre et l'exila dans les profondeurs de Chokmah, où il erre encore aujourd'hui. Le malheureux Simon, redevenu humain et ayant tout oublié de l'incident, fut renvoyé chez lui par Jésus et les siens.

Périodes d'incarnation :

La fin du paganisme

Privée de sa lame et de son chef, l'arcane n'existait plus qu'en théorie. Les deux siècles suivants furent occupés par une série de conflits féroces entre avatars divins, tous désireux d'être reconnus comme le nouveau prince. Les autres arcanes observèrent la bataille de loin. Pour beaucoup, la chute du Pape était un soulagement ou, au moins, l'occasion de mettre en œuvre leurs propres machinations. Vers l'an 200, la plupart des Nephilim qui avaient joué un grand rôle dans les premiers temps de l'arcane étaient en stase ou dispersés dans les Éthers.

La menace des nouvelles croyances devint si pressante que les survivants se mirent d'accord pour y résister, mais il était déjà trop tard. Au début du IVe siècle, le christianisme devint la religion d'État de l'empire romain, et les païens connurent, à leur tour, les persécutions.

Le Panthéon, le petit groupe qui présidait aux destinées de l'arcane, ne vit qu'une réponse possible : la dispersion. En quelques années, tous les adoptés du Pape fuirent le bassin méditerranéen, à la recherche d'un refuge, d'un lieu où les dieux anciens vivraient encore. L'histoire de leur errance remplirait plusieurs gros volumes. On ne sait rien des adoptés qui sont partis vers le sud. Même leur existence est discutable.

À l'ouest, le sanctuaire celte, déjà vacillant, entrouvrit ses portes à une poignée de Nephilim fortunés. La plupart s'associèrent au culte du Dragon. À l'est, les peuples slaves offrirent un asile et de nouveaux visages aux exilés. Mais ces dieux déchus souffraient de cette "déchéance". Après avoir été adorés dans des palais de marbre, ils se retrouvaient maîtres d'une forêt ou d'une tourbière sacrée, et les sacrifices de leurs nouveaux fidèles manquaient de pompe. Ils devinrent amers, capricieux et cruels. (Les nombreux sacrifices humains pratiqués par les proto-Russes sont-ils une cause ou une conséquence de ce changement ? Le débat est encore ouvert aujourd'hui.) La branche slave de l'arcane s'éteignit vers l'an Mille, au moment de la christianisation définitive de l'Europe de l'Est.

Périodes d'incarnation :

Le refuge boréal

De tous les exilés, ce sont ceux du nord qui ont connu le destin le plus enviable. À leur arrivée en Scandinavie, ils trouvèrent le pays peuplé de "dieux" Nephilim aux pratiques proches des leurs. Il ne leur fallut pas très longtemps pour absorber ce groupe (donnant ainsi naissance aux récits sur les Aesir et les Vanir, les deux familles de dieux du panthéon viking). Au cours des siècles suivants, ils mirent en place un système proche de celui qu'ils avaient connu en Grèce et à Rome, avec des avatars régnant sur un temple ou une région. L'espace disponible étant moindre, les communications étaient meilleures, suffisamment pour que tous les avatars d'un dieu donné puissent agir de manière coordonnée.

Le Seigneur des Loups, un Faerim que les mortels connaissent sous le nom d'Odin, devint le Nephilim le plus redoutable de la région. De concert avec ses disciples, il entreprit un effort concerté pour reprendre les territoires perdus. Lorsque les Vikings déferlèrent sur l'Europe, les exilés du Pape virent une bonne occasion de reprendre pied en Europe... Malheureusement, le Seigneur des Loups ne disposait ni de troupes suffisantes, ni d'une culture humaine assez avancée pour s'imposer de manière durable. Humiliation suprême, ses adeptes finirent par ramener avec eux des prêtres de la foi honnie, et bientôt des églises remplacèrent ses temples.

Périodes d'incarnation :

Le Pape en Europe

Un petit groupe de Nephilim refusa de prendre la route de l'exil et tenta de résister sur place. Puisqu'une nouvelle foi remplaçait l'ancienne, il convenait d'en prendre la direction. Leurs efforts engendrèrent de nombreuses hérésies, mais ils ne parvinrent jamais à contrôler l'Église dans son ensemble. En revanche, ils continuèrent à exercer un pouvoir discret sur de nombreux fidèles. Comme autrefois, ils firent pleurer des statues, fleurir l'aubépine en plein hiver et pleuvoir au plus fort de la sécheresse. Les fidèles affluèrent et, à tout prendre, les processions et l'encens valaient bien les anciens sacrifices d'animaux...

Périodes d'incarnation :

Le Moyen Âge

Entre le Xe et le XIVe siècle, l'arcane se consacra à une lente et difficile réunification. Les Nephilim nordiques furent persuadés de se rallier aux méthodes de leurs frères qui, dans le sud, avaient survécu dans la clandestinité. Le processus n'alla pas sans violence, mais petit à petit, l'arcane redevint un tout homogène, sous la direction d'un nouveau Panthéon, composé de quatre Nephilim, "agissant au nom du Roi de l'Orage".

Les titres de ces "régents" sont restés les mêmes jusqu'au milieu du XXe siècle, même si leurs porteurs ont changé. Ce sont :

  • La Mère des Douleurs (un avatar de la Vierge Marie)
  • Le Menteur (le représentant des Scandinaves, avatar de Loki)
  • Le Juste (adoré sous divers noms par les chrétiens, saint Christophe ou saint Jean-Baptiste, selon les époques)
  • Le Guerrier d'Ombre (représentant à la fois la guerre et le Mal. Le premier titulaire de la charge était une figure terrifiante qui disparut au début du XVIe siècle. La rumeur dit qu'il a sombré au cœur de la Lune Noire)

Ces quatre Nephilim firent de leur mieux pour ramener leur arcane sur le devant de la scène. Profitant de la disparition du Temple visible, ils tentèrent, pour la première fois, de mettre la main sur la papauté terrestre. Le coup, mal préparé, fut l'un des mouvements qui devaient engendrer le Grand Schisme. Pendant les cent cinquante années suivantes, la chrétienté eut deux, et parfois trois, souverains. Malgré son récent échec, l'arcane se tenait toujours discrètement derrière l'un d'eux. Peu à peu, de succès en revers, le Pape redevint une force avec laquelle compter. Mais sans s'en rendre compte, il sapait l'édifice dont il tentait de s'emparer.

Périodes d'incarnation :

La Réforme et ses conséquences

Il fallut longtemps pour écœurer les humains de la corruption dans laquelle avait sombré le haut clergé mais, lorsqu'ils décidèrent qu'ils en avaient assez, ils le firent savoir sans équivoque. Pendant que Luther et Calvin détournaient la moitié de l'Europe de ses "bergers" de l'arcane, d'autres forces se mirent en branle. Deux siècles plus tôt, le Denier s'était emparé des dépouilles du Temple. Cela les avait mis en appétit et leur avait fait comprendre que l'argent, la politique et la foi forment un ensemble difficile à battre. Ils frappèrent rapidement. En quelques années, ils s'emparèrent des leviers de commande de l'Église. Vers 1550, ils contrôlaient sans partage le Vatican.

Brisés et amers, les quatre maîtres de l'arcane V se retirèrent dans l'ombre, une fois de plus. Cette fois, leur éclipse dura deux siècles et demi, au cours desquels ils virent les anciennes formes de spiritualité être remises en cause, balayées, réintroduites... Leur rôle au sein de l'église catholique resta marginal (et, comme toujours, plus proche des fidèles que du haut clergé). De nombreux adoptés tentèrent de quitter l'Europe pour devenir des dieux dans le Nouveau Monde, en Afrique ou dans les profondeurs de l'Asie. Certains réussirent, mais la plupart furent victimes des puissances surnaturelles de leurs nouvelles patries.

Pour les humains, deux cent cinquante ans représentent un laps de temps difficile à imaginer. Pour les Nephilim, c'est une longue période, sans plus. Pendant cette nouvelle éclipse, les dirigeants de l'arcane attendirent patiemment leur heure. Faute de pouvoir influencer les humains, ils consolidèrent leur influence au sein du monde occulte. Ils conduisirent une campagne de recrutement énergique. Pour chaque adopté déçu qui prenait ses distances avec le Pape, deux nouveaux venaient apprendre ses secrets. À la fin du XIXe siècle, l'arcane s'était doté d'un nouveau réseau d'alliances et de contacts. Il ne lui restait plus qu'à attendre son heure.

Périodes d'incarnation :

Le XXème siècle

En 1870, un archéologue mortel nommé Heinrich Schliemann découvrit les ruines de Troie et entreprit de les fouiller. Il découvrit un trésor... mais aussi un artefact qu'il décrivit comme un "vaste panneau de pierre gravé de symboles [qu'il] ne parvint pas à identifier, et dont [il] soupçonna qu'ils [aient] un but purement décoratif". Pour la première fois en trois mille ans, la lame de l'arcane V revoyait la lumière du soleil. Comme la plupart des trouvailles de Schliemann, elle fut envoyée à Berlin. Contrairement à d'autres objets plus spectaculaires, elle ne fut jamais exposée.

L'arcane n'eut conscience de la réapparition de la lame que vingt ans plus tard et, pour une fois, ses membres agirent rapidement et de manière coordonnée. Un petit groupe d'adoptés s'en empara, et elle fut transportée dans un sanctuaire secret, situé dans une petite île de la mer Égée. Elle y est encore, précieusement conservée par une petite troupe de fidèles humains appartenant aux avatars du nouveau Panthéon. Aucun Nephilim n'a encore osé en revendiquer la possession pleine et entière, de peur d'en être indigne et de subir un châtiment horrible.

La redécouverte de la lame marqua le début d'un retour de l'arcane, très lent et très progressif, dans les affaires du monde extérieur. Une première tentative pour faire naître des religions néo-païennes se solda par un demi-échec. Leur audience resta insignifiante, limitée à une toute petite frange des cercles intellectuels de quelques pays d'Europe occidentale.

Vers 1930, les dirigeants du Pape se convainquirent que les religions monothéistes en étaient arrivées au point où en était le paganisme au début de l'ère chrétienne : quelque chose d'ancien, de vénérable, et qui dispose encore de ressources importantes, mais qu'il suffit de peu de choses pour abattre de fond en comble. Ils s'attelèrent à cette tâche sans la moindre hésitation, abandonnant définitivement le peu d'influence qui leur restait sur l'Église.

Vers 1960, au cours d'une réunion de tous les Adoptés (un fait sans précédent depuis la guerre de Troie), un nouvel ensemble de "divinités" fut défini, dont les figures doivent beaucoup aux travaux des anthropologues humains. Chacune fut associée à un élément et dotée d'un représentant au nouveau Panthéon (ces représentants, les Incarnations, en ont profité pour prendre discrètement la direction de l'arcane). Il ne restait plus qu'à trouver un moyen d'introduire ces nouveaux dieux "synthétiques" auprès des humains. L'essor des mouvements de "spiritualité alternative", qu'il s'agisse du New Age ou des religions orientales, en vogue à partir de la fin des années 60, fournit l'occasion désirée. Depuis, le Pape combat discrètement ses rivaux mystes, qui tentent également de s'emparer du mouvement néo-païen.


Périodes d'incarnation :

Le XXIème siècle : Compact d'Arcadia

Les adoptés du Pape manifestent un intérêt marqué pour la création d’un nouveau Compact incluant certains quartiers d’Arcadia. La mission secrète des Sandales ailées consiste à transmettre aux Incarnations tout indice, élément ou témoignage relatif au Grand Jeu. Des rumeurs persistantes évoquent la présence des Incarnations dans un quartier d’Arcadia, accessible par une entrée permanente située dans le Trastevere, à Rome.

Organisation

Sous ses dehors paisibles, le Pape est en effervescence : deux réorganisations successives l’ont frôlé du chaos, et un ordre nouveau s’est imposé lentement. Il ne sera jamais aussi centralisé que l’Empereur, mais il a désormais un embryon de gouvernement — et surtout une idée directrice : recréer un panthéon opérant, capable de se déployer dans la société moderne sans se briser sur une culture unique.

Les Archétypes : dix masques, dix éléments, un panthéon

Un nouveau panthéon a été défini au cours du conclave de 1960. Il est composé d'archétypes, de figures impersonnelles personnifiant des aspects de la nature humaine. Tous ont été soigneusement pensés pour répondre au besoin de foi de leurs futurs fidèles, sans être trop marqués par une culture précise. Les Nephilim font confiance au temps et aux humains pour (re)donner un visage à ce qui n'est pour l'instant qu'une collection de masques neutres.

Pour l'heure, les archétypes sont au nombre de dix, tous associés à un élément, qui est généralement le Ka-Élément du Nephilim qui les a défini et qui les incarne au Panthéon.

Les adoptés qui se sont coulés dans les archétypes ont commencé à les doter d'aspects, autrement dit de caractéristiques secondaires, concepts familiers aux humains ou vestiges de figures dont la présence n'a pas été retenue lors de l'assemblée. La Vierge, par exemple, est souvent associée à la Guérisseuse, plus rarement à la Chasseresse.

Les archétypes reconnus par l'arcane sont les suivants :

Archétype Descriptif Aspects courants Élément associé
L’Homme de lumière Figure solaire et tragique : jeune, admirable, porteur de sagesse, mais condamné à mourir pour sauver le monde. Il cristallise l’idée du destin et du sacrifice, avec tout ce que cela implique de ferveur guerrière et d’appel à l’au-delà. Mal perçu par une partie des adoptés pour ses connotations chrétiennes, il apparaît aussi dans d’autres traditions, notamment sous la forme de Balder dans les mythes scandinaves, et dispose toujours de fidèles. le guerrier
le destin
le sacrifice de soi
l’au-delà
Air
La Chasseresse Incarnation d’une féminité conquérante : jeunesse, puissance, instinct, agressivité assumée, souvent chargée d’une sensualité explicite. Elle prend la forme d’une guerrière, d’une maîtresse des bêtes, d’une séductrice — et prospère particulièrement là où l’imaginaire “spirituel” contemporain exalte l’indépendance et la force féminine (elle rencontre un gros succès dans le mouvement new age, qui est composé à 75% de femmes). la guerrière
la maîtresse des animaux
la séductrice
Air
La Guérisseuse Figure d’une féminité protectrice : moins offensive, tournée vers la croissance, la réparation, la restauration des êtres et des équilibres. Ses visages récurrents parlent de fertilité, d’enfance, d’affects, et, chez certains traditionalistes, d’une souveraineté plus ancienne sur les moissons et les cycles du vivant. la fertilité
l’enfance
les sentiments
certains avatars traditionalistes continuent à en parler comme de la maîtresse des récoltes, même si cela ne fait plus vibrer aucune corde chez les humains
Terre
Le Dévoreur Puissance de fin : force impersonnelle, inexorable, dont la fonction est d’engloutir le monde. L’anéantissement peut être lent (corrosion) ou fulgurant (apocalypse imminente). Il ne se définit pas par le bien ou le mal : il “est”, et cela suffit. Ses fidèles existent toujours, nombreux mais dissimulés, attirés par la nuit, la mort, le meurtre — et parfois par l’idée d’un renouveau arraché aux épreuves. la nuit
la mort
le tueur
parfois aussi le renouveau après les épreuves
Terre
Le Fou Archétype volontairement instable : son contenu dépend de l’avatar qui l’endosse. Il peut devenir masque de transgression et de fête rituelle, voie de dépassement par l’ascèse ou les substances qui dérèglent la perception, ou encore incarnation d’une sagesse si ancienne qu’elle brûle l’esprit et fait vaciller la raison. Il attire souvent artistes, poètes, penseurs. la révélation
la lumière
la fête
Lune
Le Menteur Archétype archaïque, presque toujours dissimulé sous d’autres noms, tant il semble difficile d’assumer une divinité de la promesse fausse. Il n’est pas nécessairement malveillant : il travaille le doute, fissure les évidences, apprend que la réalité matérielle n’a peut-être pas le poids qu’on lui prête. Ses traits vont du farceur au voleur divin, figure qui remet le monde en jeu et oblige à regarder derrière les apparences. celui qui doute
le farceur
le voleur divin (un rappel de Prométhée que beaucoup de Nephilim n'apprécient guère)
Lune
Le Justicier Porte le désir humain d’un ordre juste. Proche du Roi par certains aspects, il se distingue par son obsession de la purification : il pousse volontiers ses fidèles à des croisades contre ce qu’ils jugent intolérable. Le plus souvent ces guerres visent des injustices humaines ; parfois la logique déborde et la violence se tourne vers des ennemis occultes. Il peut aussi revêtir une austérité plus patiente, où la non-violence elle-même devient une arme de rectitude. le guerrier
celui qui purifie
le bourreau
mais aussi la non-violence
la patience
Feu
Le Roi Axe du monde : tant qu’il demeure fort, le réel prospère ; lorsqu’il décline, tout s’altère. Très ancien, il accepte des interprétations multiples : certains avatars cherchent à le moderniser, d’autres revendiquent sa dimension archaïque. On lui associe l’honneur, la guerre, la prospérité — et surtout la mort rituelle suivie d’une renaissance, cœur battant de ses mythes. le guerrier
l’honneur
la mort rituelle suivie d’une renaissance
la sagesse
la prospérité
Feu
Le Marchand Avec le Menteur, l’un des archétypes les plus “sociaux” : il s’intéresse à la civilisation comme un ensemble de flux, d’échanges, d’alliances et de trahisons. Les avatars qui le portent recherchent souvent des fidèles aisés et influents, qui deviennent sans le comprendre une source de ressources pour l’Arcane. Ses figures récurrentes sont le diplomate, le voleur, l’homme du mouvement, celui qui fait basculer les choses par le changement. le diplomate
le voleur
le mouvement
le changement
Eau
Le Sage Prépare à l’initiation : il sait, mais garde. Il attire par sa maîtrise, puis éprouve la patience ; il n’ouvre ses secrets qu’au terme d’années de fidélité. Ses masques vont de la vieille femme à l’ascète, du scribe au savant, de l’immortel à l’examinateur qui fait franchir des seuils. Figure d’épreuves lentes, où la connaissance se paie par la durée, l’endurance et l’acceptation du mystère. la vieille femme
l’ascète
le scribe
le savant
l’immortel
celui qui fait passer des épreuves
Eau


L’intention est claire : laisser aux humains le soin de « donner un visage » à ces figures au fil des décennies, comme jadis les peuples ont donné mille noms et mille mythes à des forces identiques. Dans la logique du Pape, c’est l’humanité qui fabrique les dieux — et c’est précisément pour cela qu’elle peut être conduite à les fabriquer selon le plan.

Avatars et anciens panthéons

Tous les adoptés de l'arcane sont destinés à devenir des avatars de l'un ou l'autre de ces archétypes. Chaque nouvel adopté est prié de choisir l'archétype qui lui convient et d'en jouer le rôle au mieux de ses capacités.

Il est très important de se souvenir que la liste des archétypes n'a rien de rigide. Chaque adopté est encouragé à l'adapter à ses besoins et à sa nature profonde. Certains Nephilim combinent parfois deux archétypes pour former quelque chose qui correspond mieux à leur personnalité. Il existe quelques Rois de Justice, qui incarnent les espoirs de l'humanité en un dieu noble et vigilant. Il existe des Sages Fous, qui révèlent des mystères mais encouragent les humains à se dépasser, parfois jusqu'à la démence (c'était la fonction du grand dieu Pan, autrefois). Quant à la combinaison Menteur/Dévoreur, ses rares représentants sont très proches du diable des chrétiens...

Les aspects, qui ne sont pas formalisés, brouillent un peu plus les cartes. Il est possible (et même recommandé !) de changer d'archétype à chaque nouvelle incarnation. De même, la classification par éléments n'est là qu'à titre indicatif. Par exemple, rien n'empêche un Nephilim de la Terre de devenir un avatar du Sage, si c'est un rôle dans lequel il se sent à l'aise.

Les anciens Panthéons : la mémoire comme arme

Lors de la première tentative de réorganisation, l'arcane avait choisi un système plus simple et plus familier, hérité de son passé historique. Chaque grande région d'Europe était chapeautée par un Panthéon, et les adoptés qui vivaient dans leur territoire devaient endosser le rôle d'un dieu régional. Les anciens dieux celtes étaient vénérés de la France à l'Irlande. En Allemagne et en Scandinavie, les divinités germaniques et scandinaves formaient un seul Panthéon querelleur et indiscipliné. L'Europe méditerranéenne était influencée par le Panthéon initial, celui des dieux gréco-romains.

En 1960, l'arcane a décidé de renoncer à ce système au profit des nouveaux archétypes et en a profité pour instituer un Panthéon unique et centralisé. Cela n'a pas été sans déchirements. Nombre de Nephilim, qui jouaient leurs rôles divins depuis de nombreuses incarnations, ont tout simplement refusé d'abandonner leur ancien nom. Il en reste pour se considérer comme un avatar de Zeus ou de Loki, plutôt que comme l'image du Roi ou du Menteur. Ils forment une petite minorité, dont la population reste stable (les remises en stases sont compensées par la réincarnation régulière d'anciens peu disposés à changer de visage). Pour le moment, ses membres se sont contentés de protester contre "ces métamorphoses ridicules", mais il faudrait assez peu de choses pour qu'ils quittent massivement l'arcane.

Initiation

Rejoindre le Pape n’est pas rejoindre une confrérie : c’est accepter une logique où l’humain est un fidèle, pas un pair. Là où le Bateleur ou la Papesse peuvent faire une place — même ambiguë — aux humains initiés, l’Arcane V les considère comme matière première : émotion, offrande, prière, sacrifice. Les disciples humains n’ont aucune place dans la structure interne : l’Arcane n’a pas vocation à « éclairer » l’humanité, mais à la conduire à adorer les Nephilim comme des dieux.

Entrer dans l’Arcane

Jusqu'aux alentours de 1900, l'arcane était un petit groupe fermé. Pour y rentrer, il fallait répondre à un grand nombre de conditions, dont certaines totalement absurdes (connaissance parfaite du grec classique et des moindres détails des mythes de sa religion, notamment). Avec le retour de la lame et la mise en place des Panthéons régionaux, la barre fut (légèrement) abaissée. En 1960, la re-centralisation de l'arcane et la création des archétypes s'accompagna d'une nouvelle réforme du mode d'admission, qui simplifia encore les formalités d'entrée.

Même ainsi, ne devient pas adopté qui veut. Pour entrer au sein du Pape, il faut avoir déjà fondé un culte. Personne n'est accepté sans une suite d'au moins dix fidèles, et au-dessous d'une cinquantaine d'humains, le nouvel adopté ne sera pas très bien considéré. Par ailleurs, le candidat doit faire preuve d'une bonne connaissance du mysticisme humain :

 
 
Point de règle 2nde édition
Réussir un jet sous Ésotérisme, Théologie ou, à l'extrême rigueur, sous Parapsychologie.


Enfin et surtout, il doit jurer de ne plus jamais utiliser la kabbale, quelles que soient les circonstances. Les kabbalistes puissants, et connus comme tels, se voient régulièrement refuser l'adoption, même lorsque leurs intentions sont pures. L'arcane ne possède aucun moyen de forcer un adopté à respecter son serment, mais les Nephilim prennent ce genre de chose plus au sérieux que les humains, et se parjurent rarement.

Bien entendu, répondre à toutes ces conditions ne suffit pas. Il faut aussi trouver un adopté et plaider sa cause de manière convaincante. Si l'adopté est convaincu, il demande au candidat quel archétype lui conviendrait et, ensuite, le dirige vers un avatar de cet archétype. Si celui-ci est assez ancien, il peut prendre sur lui d'admettre directement le candidat, lui apposant le stellaire de l'arcane et lui enseignant ses principes. Sinon, il se contente de l'aiguiller vers une petite maison, en Grèce, dont tous les adoptés du Pape connaissent l'adresse. C'est l'antichambre de l'Olympe : un bâtiment très bien protégé (par des humains ordinaires), qui sert de centre nerveux à l'arcane et qui est sous la surveillance directe des Nephilim du Panthéon. Là, le candidat sera pris en charge et conduit devant l'Incarnation de l'archétype de son choix, qui procédera à l'adoption.

Le rite d'adoption est généralement empreint de solennité, tout comme le rite du retour, qui voit un adopté fraîchement réincarné renouveler ses liens avec le Pape. L'arcane a beau se montrer moins exigeant qu'autrefois, il n'y a guère plus de deux ou trois nouveaux adoptés par an...

Une fois le rituel et le serment d'Adoption effectués, le Nephilim voit son pentacle gravé d'un stellaire, une marque magique affirmant sa fierté d'être Adopté. Les stellaires sont inscrits selon un code conçu par Akhénaton lui-même et reproduisent le symbole gravé sur la Lame mystique de chaque Arcane. Les éventuels sorts inscrits grâce aux enseignements de l'Arcane sont liés au stellaire. Si d'aventure l'adopté devait renoncer à son serment, ils disparaîtraient avec lui.

 
 
Point de règle 2nde édition

Il existe une compétence Arcanes Majeurs pour chacun des vingt et un groupes désignés par Akhénaton. Chaque compétence est développée séparément et représente la connaissance d'un Nephilim des us et coutumes d'un Arcane, mais aussi ses contacts au sein de celui-ci.
Utilisées en cours de jeu, ces compétences peuvent servir à reconnaître les symboles d'un Arcane, à contacter un Adopté qui pourra apporter une aide en fonction de ses possibilités, etc.

Les compétences Arcanes Majeurs progressent de la même manière que toutes celles dépendant du groupe Tradition. D'autre part, le meneur de jeu peut estimer que certains scénarios peuvent donner lieu à une Révélation en rapport avec ces compétences.


Hiérarchie : Prince, Régents, Avatars

En théorie, le Pape est un arcane très égalitaire. Il y a le Prince, les Avatars, et rien entre les deux. Bien entendu, ce n'est pas si simple.

Depuis vingt siècles, la pratique a fait apparaître un rang intermédiaire, celui de "régent". Ce ou ces Nephilim remplacent le Prince tant que celui-ci demeurera momentanément empêché. Actuellement, la charge de régent est collectivement occupée par les dix Incarnations, les Nephilim qui "gouvernent" chaque archétype. Avant 1960, il existait un rang intermédiaire, celui d'Ancien, qui était attribué aux Nephilim qui dominaient un panthéon régional. Il a disparu en même temps que ces derniers.

Pour résumer, la hiérarchie actuelle se résume à :

  • Le Prince (en théorie)
  • Les Régents/Incarnations, qui dirigent l'arcane en son absence
  • Les Adoptés, aussi appelés Avatars

Ce système, simple en apparence, est en réalité compliqué par l'existence de considérables différences de statut au sein des adoptés. Les disciples humains des Nephilim n'ont pas la moindre place dans la structure de l'arcane. Celle-ci n'a pas vocation à éclairer les humains. Sa finalité est de les amener à adorer les Nephilim comme des dieux, ce qui n'est pas du tout la même chose.

Le temple comme modèle initiatique

De nos jours, on parle de la progression vers l'Agartha en termes de voie, de chemin ou de route. C'est une bonne métaphore, adaptée à la civilisation moderne. Pour les Nephilim de l'Antiquité, il s'agissait plutôt de s'avancer dans un temple, un temple immense et labyrinthique, en se rapprochant petit à petit du Saint des Saints, la porte vers les Éthers. Chaque étape correspondait à un lieu à l'intérieur du temple (nous parlerions d'étape sur une route). Ce mode de représentation a son origine en Égypte, mais pour une raison ou pour une autre, il a fait vibrer une corde dans la psyché des Nephilim du Pape, qui n'y ont jamais renoncé.

Très logiquement, les adoptés les plus proches de l'Agartha reçoivent davantage de considération que ceux qui viennent à peine de s'engager sur la route de la maîtrise des Éthers. Le rang exact d'un avatar dépend donc de son nombre d'incarnations, de la puissance de son Ka... mais aussi de l'impact qu'il a eu sur la société humaine et du nombre de fidèles qu'il possède actuellement. L'ensemble pose régulièrement d'effroyables problèmes de préséance, mais ses règles directrices sont simples : les nouveaux venus doivent respecter les plus anciens, et ceux qui sont adorés par un grand nombre d'humains prennent le pas sur ceux qui ont peu de disciples.

La chose qui se rapproche le plus d'un "rang" parmi les adoptés du Pape est la métaphore du temple. Cette très ancienne manière de mesurer la puissance d'un Nephilim a été oubliée de tous les autres arcanes, mais les adoptés du Pape l'ont conservée. Grâce à elle, on peut répartir les avatars en plusieurs catégories, correspondant grossièrement à leur puissance.

Le portique

C'est l’entrée, la première mise au pas, l’apprentissage du secret et du rite. Un Nephilim qui se trouve "sous le portique" est aux portes du temple et commence à peine son initiation. Dans la plupart des arcanes, le statut des nouveaux adoptés est peu enviable. Au sein du Pape, ils sont laissés libres de progresser comme bon leur semble.

 
 
Point de règle 2nde édition
Condition : aucune, c'est le statut de l'immense majorité des nouveaux adoptés.


Le pronaos

C'est l’antichambre sacrée, où l’Avatar apprend à gérer un culte, à lire les foules, à respirer avec une congrégation.

La plupart des Nephilim ayant vécu au moins deux incarnations au sein de l'arcane sont considérés comme se trouvant dans le pronaos. Ils ont généralement de nombreux fidèles (ou, s'ils viennent de se réincarner, le potentiel pour en recruter). Ils sont respectés, mais n'ont pas de responsabilités particulières.

 
 
Point de règle 2nde édition
Conditions : un score d'au moins 40% en Arcane majeur (V). Par ailleurs, il faut avoir vécu deux incarnations comme adopté OU avoir au moins deux mille fidèles OU un score de 75% en Haute Magie. Un adopté n'est vraiment respecté (et craint) que lorsqu'il remplit toutes ces conditions.


Le naos

C'est le coeur du temple, la maîtrise des cérémonies, la capacité à lier l’émotion humaine au Ka. Les Nephilim qui ont longtemps servi l'arcane "pénètrent dans le naos", s'approchant de l'image du dieu. Pour ces avatars, l'imposture se rapproche de la réalité. Sans être des dieux, ils sont proches des anciens Nephilim. C'est le premier "rang" à entraîner des responsabilités. Ces Nephilim peuvent servir de conseillers aux Incarnations, surveiller l'expansion de l'arcane dans un pays ou une région, préparer la création de nouveaux archétypes.

 
 
Point de règle 2nde édition
Conditions : Un score d'au moins 60% en Arcane majeur (V). Au moins deux incarnations comme adopté. Un Ka dominant supérieur à 25. Un minimum de 10 dans toutes les métamorphoses. Un score d'au moins 90% en Haute Magie.


L’adyton

C'est le lieu interdit, réservé à ceux qui savent manipuler les mystères sans les dissoudre. Les Nephilim suffisamment avancés pour quitter le naos et pénétrer dans les appartements du dieu sont très proches de l'Agartha. Actuellement, l'arcane n'en compte pas plus d'une vingtaine, dont les dix Incarnations. Ce sont des figures lointaines, plus occupées à préparer leur prochaine ascension dans les plans subtils qu'à gouverner l'arcane. La plupart n'ont plus de fidèles humains ou, plus précisément, ne se donnent plus la peine d'en recruter. Au fil de leur longue histoire, ils ont accumulé assez de disciples pour être adorés, même entre leurs incarnations.

 
 
Point de règle 2nde édition
Conditions : Ce rang n'est normalement pas accessible aux personnages-joueurs.


Le Saint des Saints

C'est la porte rêvée — et le symbole de la domination parfaite : accès aux Éthers, souveraineté absolue. Les Nephilim ne quittent l'adyton que pour rejoindre l'Agartha. Au cours de ses trois mille ans d'existence, l'arcane a vu beaucoup de ses adoptés disparaître "par le haut". La plupart ont perdu tout intérêt pour leur ancien tuteur. Des rumeurs persistantes font état d'Agarthiens en contact avec les dirigeants du Pape. Ces entités seraient devenues le dieu qu'elles personnifiaient. Très régulièrement, des rumeurs paranoïaques circulent sur ces "divinités" qui seraient au-dessus des Nephilim autant que ceux-ci sont au-dessus des humains.

Cette représentation n’est pas qu’une métaphore : elle structure les mentalités. Elle explique aussi pourquoi, dans l’Arcane V, le statut n’est jamais seulement une question de puissance magique, mais de proximité du sacré — et donc du pouvoir.

Pratiques

On rencontre une grande diversité de comportements au sein du Pape. Certains de ses adoptés sont des ritualistes minutieux, d'autres vivent en sybarites sans se préoccuper du lendemain. Vouloir présenter en détail toute la palette des comportements possibles exigerait un ouvrage beaucoup plus gros. Toutefois, une observation superficielle suffit pour que de grandes tendances se dégagent.

L’Arcane du Pape agit à travers un outil principal : la Congrégation. Une congrégation est à la fois une communauté religieuse, une machine émotionnelle, un réseau social, un instrument de recrutement et — quand il le faut — une base d’opération occulte. Elle permet d’installer une présence durable, de collecter de la sapience, d’organiser des sacrifices, et de préparer la reconquête : non pas conquérir un territoire au sens politique, mais reconquérir un imaginaire, une ferveur, un droit implicite à être servi.

Congrégations : principes, recrutement, fonctionnement

Les Nephilim de l'arcane aiment à se faire passer pour des dieux. Et que serait un dieu sans cultes et sans fidèles ? Tous les adoptés ont leur suite de fidèles, composée la plupart du temps de quelques dizaines de personnes. Les plus anciens arrivent couramment à contrôler des milliers de gens. La forme exacte du culte, ses rites et ses pratiques dépendent de la fantaisie des avatars et de leurs besoins du moment.

Il est important de retenir que chaque avatar est responsable de "ses" humains et absolument libre de faire ce qu'il désire avec. Les abus ne sont pas réprimés. D'ailleurs, il n'y a pas d'"abus", puisque, par définition, les humains sont inférieurs et que les Nephilim peuvent les traiter selon leur bon vouloir. Certains Nephilim sont pleins de compassion pour leurs "jeunes frères" et font de leur mieux pour leur rendre la vie agréable. Une petite minorité de monstres se comporte à peine mieux que des Selenim. La plupart des avatars se trouvent quelque part entre ces deux extrêmes. Ils veillent à ce que leurs disciples restent en vie, leur jettent de temps à autre quelques miettes de sapience et attendent les prochains sacrifices avec impatience.

Il y a rarement plus d'un adopté du Pape par grande ville. La raison en est simple : à la fin de l'Antiquité, on a assisté à des duels féroces autour de congrégations de fidèles. Ces guerres intestines ont beaucoup contribué à la chute finale du paganisme et ont durablement marqué la mentalité des adoptés de l'arcane. Lorsque plusieurs avatars cohabitent dans la même région, on peut être certain qu'ils représentent des archétypes très différents. La plupart préfèrent s'ignorer mais il arrive qu'ils entretiennent de bonnes relations. Dans quelques coins d'Europe, il existe de petits "panthéons" fonctionnels, utilisant les nouveaux archétypes, les anciennes divinités ou une combinaison des deux. C'est notamment le cas à Glasgow, à Burgos et dans plusieurs villes du Moyen-Orient.

Recrutement

Le XXe siècle, tristement matérialiste, ne satisfait pas tous les humains. Certains sont en quête d'"autre chose", d'une réponse à leurs besoins spirituels. Ils sont généralement assez faciles à repérer, lorsqu'on sait où chercher. Ils fréquentent les librairies new age, font des stages de relaxation ou de méditation hors de prix, écoutent avec attention les pires radotages de gourous dépourvus de pouvoir... Bref, ils forment un petit groupe qui ne demande qu'à être recruté par un Nephilim ou par leurs agents.

Ils forment la base de toutes les congrégations, mais ce sont rarement leurs seuls membres. De temps à autre, les avatars remarquent un humain plus doué, qui s'intéresse sérieusement aux sciences occultes. Après un examen prudent de son passé, ils le contactent et en font un prêtre.

Fonctionnement

Une fois de plus, chaque avatar a sa propre méthode. Subtil ou brutal, labyrinthique ou direct... Toutefois, toutes leurs tactiques peuvent se résumer à deux types d'approches :

  • La domination lointaine. Pratiquée par presque tous les avatars, cette méthode exige que le Nephilim ait formé un ou plusieurs prêtres. Ce sont eux qui dirigent la congrégation, recrutent de nouveaux membres, gèrent les rentrées d'argent et les relations avec les autorités mortelles. Le Nephilim reste à l'arrière-plan, souvent dans un endroit isolé, et ne fait que de rares apparitions au cours des cérémonies les plus importantes. Cela fonctionne remarquablement bien avec les avatars les plus anciens, ceux qui n'ont pas grand-chose d'humain.
  • L'implication directe. Plus rare, cette méthode est plus courante chez les adoptés les plus jeunes, dont les simulacres sont encore peu marqués par la métamorphose. Cela leur assure un anonymat relatif et leur donne la possibilité de recruter eux-mêmes leurs fidèles. La plupart jouent le rôle du gourou, et beaucoup se passent de prêtres, ce qui contrarie beaucoup les Nephilim plus âgés. C'est souvent plus gratifiant et moins dangereux (on ne risque pas d'être trahi par des prêtres convertis par les Mystères). En contrepartie, l'avatar doit s'occuper d'une foule de contingences matérielles.

Temples, sapience et sacrifices

Les temples

La plupart des avatars font de gros efforts pour s'installer dans des lieux propices. Autrefois, l'installation d'un temple satisfaisant prenait souvent des années. De nos jours, avec le remplacement des anciens dieux par les archétypes, il n'y a plus besoin de statues ou d'accessoires précis. Toutefois, c'est encore l'un des points auquel un nouvel adopté consacre le plus de temps.

Les Nephilim les plus jeunes doivent parfois se contenter d'une salle louée pour l'occasion et aménagée à la hâte. En revanche, les anciens disposent parfois de véritables cathédrales, des structures impressionnantes pouvant accueillir énormément de monde, et qui ne sont utilisées que pour leur adoration. La plupart sont assez riches pour pouvoir aménager un temple dans un hôtel particulier ou une grande propriété à la campagne. Depuis 1960, les adoptés les plus chanceux réinvestissent d'anciens sites magiques, toutes tranches d'âge confondues.

La sapience

Normalement, la relation entre les avatars et leurs fidèles est à double sens. Les humains suivent les adoptés du Pape par besoin de croire, mais aussi dans l'espoir de découvrir des vérités cachées.

Ils sont presque toujours déçus. L'arcane n'a pas pour vocation de divulguer des secrets et continue à estimer que le Bateleur a tort d'essayer d'initier "ces maudits primates". Les avatars se contentent de servir leurs propres intérêts. Ils divulguent à leurs fidèles des dogmes soigneusement préparés, qui ne contiennent jamais autre chose que des demi-vérités enrobées dans d'énormes mensonges. Le membre moyen d'une congrégation reconnaîtra peut-être un Nephilim, mais sera sans doute persuadé d'avoir affaire à tout autre chose (une divinité, ou au moins une partie de dieu, mais aussi un ange, un bodhisattva, un Grand Bienheureux... et la liste pourrait s'allonger à l'infini).

Avant la réforme de 1960, les avatars faisaient énormément d'efforts pour concevoir des mensonges divertissants à servir à leurs humains. De nos jours, ils sont souvent moins imaginatifs. Quelle importance ? Même la simple présentation des archétypes, lorsqu'elle est bien réalisée, peut suffire à changer un croyant potentiel en converti dévoué. D'ailleurs, les avatars ne se privent pas pour incorporer à leurs mythes les idées les plus brillantes de leurs fidèles humains (ils sont presque toujours assez bons psychologues pour que ceux-ci ne remarquent pas qu'on leur ressert une idée qu'ils ont émise quelques jours plus tôt, avec un emballage légèrement différent).

Les sacrifices

En plus de satisfaire les besoins matériels de l'avatar (et de flatter son ego !), les membres de sa congrégation ont une autre responsabilité importante. Ils doivent lui faire des sacrifices. Autrefois, avant la disparition du Roi de l'Orage, ils avaient un sens. La théorie est mal connue, mais on suppose qu'ils dégageaient de l'énergie magique qui venait renforcer le Ka du Nephilim. Depuis vingt siècles, toutefois, le sacrifice n'est plus qu'une marque de respect et un signe d'allégeance. La plupart des avatars y sont très attachés et considèrent que c'est le premier devoir de leurs disciples.

L'époque étant ce qu'elle est (et les fidèles étant, pour la plupart, de doux rêveurs), les avatars modernes doivent se contenter de fleurs, d'encens et, parfois, de petits animaux. Quelques congrégations pratiquent encore des sacrifices humains, mais elles sont rares et ne survivent jamais très longtemps.

La reconquête des lieux chargés

Depuis les années 60, les adoptés du Pape ont entrepris un vaste programme de reprise en main des lieux "chargés". Beaucoup d'avatars se sont penchés sur l'archéologie et ont utilisé cette technique humaine pour repérer d'anciens temples païens. D'autres se sont contentés de jeter leur dévolu sur les sites magiques, où des conjonctions se produisent régulièrement. La plupart ont choisi d'y installer leur temple, mais certains se contentent de s'y rendre régulièrement et d'en interdire l'accès à leurs frères et sœurs Nephilim. On suppose que ce mouvement s'inscrit dans une stratégie tracée par les Incarnations, mais personne (pas même les adoptés) ne sait à quoi s'en tenir.

Kabbale et kabbalistes

L'arcane considère encore la pratique de la kabbale comme une pratique suspecte, impure et indigne d'un vrai Nephilim. Son usage est formellement interdit. Cette prohibition est presque unanimement respectée par les adoptés les plus récents. En revanche, les avatars qui se trouvent assez avancés dans le temple refusent parfois d'être "privés d'une partie de leur héritage". Ils se lancent alors dans des expériences d'invocation clandestines. Il est de notoriété publique que la plupart disparaissent, mais peu d'adoptés savent ce qu'ils deviennent.

Messagers

Faute de disposer des messagers zélés, fiables et dociles que sont les créatures de kabbale, les maîtres de l'arcane sont forcés d'avoir recours à des méthodes plus terre à terre, réseaux de communication technologiques ou messagers humains.

En dehors de la petite "antichambre" grecque, déjà mentionnée, la seule institution que maintiennent les Incarnations est un petit corps de serviteurs d'élite, qui leur servent à transmettre instructions et réprimandes aux avatars, dans les rares cas où cela s'avère nécessaire. Ces hommes et ces femmes sont peu nombreux, interviennent rarement dans les affaires des adoptés et ont tendance à se comporter bizarrement. Ils n'ont visiblement pas peur des Nephilim, semblent mal à l'aise dans la société du XXe siècle et, en deux ou trois occasions, ont exhibé des pouvoirs surnaturels. Leur identité et l'endroit où ils vivent sont des secrets bien gardés par les Incarnations.

Demeures philosophales

Le Pape n'entretient pas de "demeures philosophales" en tant que telles. Ses adoptés ont tendance à vivre dans une splendide isolation, entourés de leurs adorateurs humains. Lorsqu'ils reçoivent d'autres avatars, ils se montrent presque toujours courtois et respectueux du devoir d'hospitalité. Bien entendu, il y a des exceptions. La plupart des orphelins ou des adoptés d'autres arcanes ne sont pas aussi bien traités et se voient souvent intimer l'ordre de rester au large, sous peine de "sanctions".

En cas de besoin, toutefois, l'arcane pourrait réunir des ressources importantes. Après tout, le Pape contrôle des dizaines de milliers de fidèles, répartis dans la totalité du monde occidental. Cela représente une énorme quantité de chair à canon, mais cela signifie aussi des contacts, de l'argent, des armes, des appartements discrets où loger des amis en cas de problème, des sympathisants prêts à assurer un passage discret à travers une frontière... Bref, un magnifique réseau d'influence, dont le seul point faible est le temps qu'il faut pour le mobiliser.

Depuis 1960, les Incarnations tiennent table ouverte dans leur domaine grec. Les avatars qui désirent leur rendre visite sont toujours les bienvenus, mais il n'existe pas de réunion formelle de tous les adoptés.

Les Congrégations du Pape ne se ressemblent pas toutes, mais elles obéissent à une logique stable. On peut décrire une congrégation à travers plusieurs paramètres, qui déterminent sa puissance et son utilité :

  • Type de lieu : une église marginale, une chapelle rurale, un ancien sanctuaire réinvesti, un local associatif, une salle louée, un site naturel sacralisé. Le lieu doit être assez banal pour ne pas alerter, et assez symbolique pour capter.
  • Nombre de membres : de la cellule (quelques dizaines) au mouvement local (centaines). Au-delà, la visibilité devient un danger.
  • Présence de prêtres / officiants : humains charismatiques (souvent) et un ou plusieurs Avatars (rarement visibles), qui tirent les ficelles.
  • Figures d’Avatar : certains cultes n’ont qu’une « main invisible », d’autres possèdent une figure quasi publique, un prophète, une prêtresse, un « saint vivant ».
  • Organisation du temple et des cérémonies : disposition, musique, symboles, costumes, calendrier rituel, initiation en degrés.
  • Sacrifices possibles : symboliques, économiques, psychologiques ; parfois plus sombres dans les lieux isolés.
  • Relation avec l’Avatar : l’Avatar peut être un mythe (on le prie sans le voir), une présence rare (apparitions rituelles), ou un maître direct (domination totale).
  • Doctrine : néo-païenne, syncrétique, pseudo-orientale, revival antique ; l’important est moins la cohérence que la capacité à produire foi et obéissance.
  • Opérations menées : recrutement, collecte d’information, couverture d’activités occultes, fabrication de “saints”, sabotage d’ennemis, protection d’un lieu chargé.

Cette mécanique explique pourquoi le Pape peut paraître désorganisé : il n’empile pas des bureaux, il cultive des foyers, des braises prêtes à rallumer un feu.

Trois exemples de congrégations

Les Frères de l'Apaisement (Rouen)

  • Membres : Soixante personnes, dont quarante femmes
  • Prêtres : Trois - Anne Sorel (22 ans, sans profession), Karim Beçir (26 ans, infirmier) et Louise-Marie Chandry (19 ans, étudiante)
  • Avatar : Aavend'earella, elfe, incarnée dans le corps de Sophie Loisant (45 ans, sans profession). Elle utilise l'archétype de la Guérisseuse et se trouve encore sous les colonnes du temple
  • Temple : Cave de la maison de Sophie Loisant en banlieue rouennaise. Cérémonies spéciales aux solstices et équinoxes devant la Roche aux Fées, un menhir situé à une trentaine de kilomètres au sud-ouest de Rouen
  • Sacrifices : Encens et prières, chants en son honneur
  • Doctrines : Incarnation de la Déesse-Mère. Mélange de psychologie (inconscient collectif), new age (pouvoir des pierres et cristaux) et mythologie celtique. Les adeptes doivent soigner, guérir et aider les malheureux. Très actifs dans les mouvements d'aide sociale de Haute-Normandie
  • Opérations : Aavend'earella est sincèrement désireuse d'aider les humains. Elle possède de grands pouvoirs de guérison. Le menhir de la Roche aux Fées est situé sur un puissant nœud d'énergies magiques qu'elle étudie

Le Rire dans la Nuit (Région parisienne)

  • Membres : Cent trente, répartis en deux cultes autonomes (92 et 38 fidèles) qui ne se connaissent pas
  • Prêtres : Cinq par branche. Le plus influent : Maurice Hervieil (50 ans, enseignant de mathématiques au lycée Pablo-Neruda)
  • Avatar : Nar'el, satyre ayant déjà passé deux existences dans l'arcane. Il se trouve dans le pronaos et a adopté l'archétype du Menteur
  • Temples : Sous-sol du lycée Pablo-Neruda (branche principale, réunion mensuelle) ; cave voûtée d'une ferme en ruine en Seine-et-Marne (seconde branche, quatre fois par an)
  • Sacrifices : Histoires divertissantes pour la première branche ; petits animaux pour la seconde
  • Doctrines : Douter, refuser les vérités établies, ne jamais perdre le sourire, profiter de la vie, ne jamais utiliser sa force contre autrui
  • Opérations : Ouvrir l'esprit de la prochaine génération. Les professeurs du culte apprennent à leurs élèves à douter des valeurs de la société humaine

La Main de Justice (Île-de-France)

  • Membres : Une soixantaine, tous issus des couches défavorisées
  • Prêtre : Jean-Marc Mercier (quarantaine d'années, ancien légionnaire, clochard)
  • Avatar : Sseness't, serpent dans le pronaos. Archétype du Dévoreur combiné avec des aspects du Justicier
  • Temple : Itinérant, terrains vagues et zones industrielles, souvent sur sites d'ancienne activité magique
  • Sacrifices : Nombreux et réguliers. Objets de valeur, sang. Trois sacrifices humains en dix ans
  • Doctrines : Redistribution des richesses - voler aux riches. Verbiage apocalyptique sur le changement du monde
  • Opérations : Fonctionne comme un gang de voleurs. Sseness't identifie les cibles à dépouiller. Les individus "authentiquement mauvais" sont enlevés et sacrifiés

Intrigues




Sous ses dehors paisibles et désorganisés, le Pape dissimule bien des secrets. Certains sont bénins, d'autres assez graves pour entraîner une guerre avec les autres arcanes, s'ils venaient à les découvrir.

Le retour du Roi de l'Orage

Le Panthéon qui a pris le pouvoir en 1960 est parfaitement conscient de ses faiblesses. La plus importante est qu'il n'est qu'une structure "de transition", à laquelle les avatars n'obéissent qu'en l'absence d'une autorité mieux établie. Or, historiquement, la seule autorité incontestable qu'ait connu l'arcane est son unique prince, le Roi de l'Orage.

Depuis bientôt quarante ans, le Panthéon est engagé dans une opération destinée à récupérer le prince. Celui-ci a disparu dans les royaumes de kabbale au début de l'ère chrétienne et, pour citer l'Incarnation du Sage, "le pauvre vieux peut être n'importe où, maintenant !".

Tous les adoptés qui sont pris en flagrant délit d'activités kabbalistiques reçoivent peu après la visite d'un messager aux yeux froids, qui évalue "la gravité de leur crime". S'il s'avère que le coupable n'est qu'un kabbaliste mineur, le messager se contente de lui adresser un avertissement sévère. S'il est puissant (plus de 50% en Pentacles), il est "invité" à rendre visite aux Incarnations. Peu de Nephilim refusent de les aider à retrouver le prince légitime de l'arcane. Pour l'heure, toutes les recherches sont restées infructueuses, et beaucoup de gens croient que le Roi de l'Orage n'existe tout simplement plus (en dépit des sourires mystérieux de certaines entités kabbalistiques puissantes lorsqu'on leur pose la question).

Il est probablement préférable que les kabbalistes de l'arcane aient échoué. Personne ne le sait, mais les Incarnations ont prévu d'assassiner le Roi de l'Orage dès qu'il sera de retour sur terre. Elles n'ont aucun désir de renoncer à leur pouvoir et veulent juste sceller leur domination sur l'arcane.

Les nouveaux demi-dieux

L'actuel Panthéon rêve de gloire et de puissance, et est en train de mettre sur pied l'instrument qui réalisera ses projets. Dans le plus grand secret, les Incarnations se sont accouplées avec des mortels. Leur progéniture est on ne peut plus humaine, mais leurs "parents" ont veillé à leur éducation. La plupart ont grandi dans un akasha évoquant la Grèce antique, mais beaucoup sont tout aussi à l'aise sur la Terre du XXe siècle. Les Incarnations les ont dotés de toutes sortes de talismans chargés de Ka et imprégnés de sorts de sorcellerie (selon une procédure analogue aux tatouages réalisés par le culte du Dragon).

Ces demi-dieux servent pour l'instant de messagers avec les avatars dispersés dans toute l'Europe. Un jour, ils seront les exécuteurs du Roi de l'Orage. Les Incarnations leur ont déjà procuré une ou deux épées d'orichalque, qui serviront à assassiner le corps d'accueil du Roi et le disperser dans le néant. À plus long terme, ils sont destinés à être le noyau d'une nouvelle caste de prêtres-rois qui régnera sur une humanité remise à sa vraie place, aux pieds des Nephilim. Ils en sont parfaitement conscients et font l'impossible pour que ce jour arrive le plus rapidement possible.

Il existe une certaine rivalité entre les dix "familles" de demi-dieux. Cela convient fort bien aux Incarnations, qui font l'impossible pour encourager la compétition entre leurs rejetons. Tant qu'ils ne sont pas unis, ils ne représentent pas un danger...

Lieux chargés, lieux hantés

Les adoptés de l'arcane les plus proches des Incarnations, obéissant aux ordres de ces dernières, ont commencé à réinvestir un certain nombre de lieux magiques. La plupart ont été utilisés par l'arcane au cours de sa longue histoire. Presque tous sont de simples vestiges historiques, sans pouvoirs particuliers. Mais, de loin en loin, l'arcane s'empare d'un endroit où des conjonctions se produisent fréquemment. Et, avec une régularité inquiétante, ses adoptés jettent leur dévolu sur des endroits complètement dépourvus d'intérêt, mais dotés d'une réputation sinistre chez les humains.

En fait, en s'établissant dans d'antiques temples et au milieu des ruines d'églises délaissées depuis des millénaires, l'arcane poursuit un but. Ses dirigeants désirent augmenter leurs forces à tout prix. Or, dans le chaos qui a suivi la chute du paganisme, nombre d'avatars anciens et puissants ont connu la mort ou la narcose. Les plus forts ont survécu pendant quinze siècles, imprégnant le lieu où est tombé leur dernier corps. Les Incarnations ont passé ces dernières années à travailler, avec la Tempérance, à un moyen de leur redonner une forme matérielle. Pour l'heure, leurs recherches n'ont pas abouti, et l'arcane se contente de les maintenir en vie, par l'intermédiaire des sacrifices accomplis par certaines congrégations (pas toutes, loin s'en faut).

La pratique qui consiste à "squatter" les lieux de pouvoir s'est répandue, par imitation, parmi tous les adoptés. Les plus jeunes s'installent plus ou moins au hasard, mais il arrive qu'ils prennent possession d'un lieu important que leurs aînés avaient laissé passer. Dans ce cas, ils sont généralement priés de le quitter par un messager des Incarnations.

Les Agarthiens

La rumeur qui prétend que les Incarnations sont guidées par d'autres Nephilim, plus anciens et ayant accédé à un statut quasi-divin... ne sont que des rumeurs. Les Incarnations ont jugé politiquement utile de les faire circuler, comme moyen de légitimer leur autorité. Mais en réalité, aucun Agarthien ne s'est jamais penché sur l'arcane.

La trahison

Comme chacun sait, l'arcane est en guerre avec les mystes. Ce n'est que partiellement vrai. Alors que les échelons inférieurs de l'arcane combattent sans pitié les mystes "ordinaires", il n'en va pas de même pour les Incarnations. Le conseil dirigeant de l'arcane a contacté certains serviteurs haut placés des Titans, et leur a fait une offre "impossible à refuser" : partager le gouvernement d'une nouvelle société magique à l'échelle mondiale. Bien entendu, celle-ci reste à inventer. Les mystes ont répondu favorablement, et les deux groupes de serviteurs du polythéisme ont commencé à coordonner leurs actions. Pour l'heure, leurs efforts n'ont pas eu beaucoup d'impact sur la société humaine mais, avec l'arrivée imminente de l'Apocalypse, il en ira sans doute autrement.

Bien entendu, une telle alliance est vouée à se rompre bientôt. Les mystes rêvent déjà à toute la sapience qu'ils pourront arracher à leurs "alliés", et les Incarnations estiment qu'ils pourront détruire ces "misérables magiciens amateurs" d'un revers de main, une fois le moment venu. Les deux groupes sous-estiment gravement leur futur adversaire.

L'arcane ne s'est pas encore engagé sans retour. L'alliance avec les mystes n'est qu'une option, qui ne sera pleinement suivie que si le Roi de l'Orage revenait et s'avérait impossible à arrêter, par exemple. Il est important de noter que l'arcane ne traite avec les Mystères que par l'intermédiaire d'humains normaux. Les Incarnations se sont bien gardées de mettre leurs demi-dieux en contact avec les mystes. La rébellion de Prométhée leur a suffi, et ils n'ont pas envie de voir leurs meilleurs serviteurs être corrompus par ses descendants.

Si les autres Nephilim venaient à découvrir ce qui se trame, les Incarnations pourraient avoir de gros ennuis, mais elles pourraient également s'en sortir en prétendant que toute l'affaire n'était qu'une vaste opération d'infiltration.

Figures

Laurent Lebaud

Laurent appartient à la branche moderne du Rire dans la Nuit depuis 3 ans. C'est un jeune homme ordinaire qui vit de petits boulots depuis la fin de ses études. Il loge encore chez ses parents, a une petite amie prénommée Sylvie qui n'est au courant de rien. Il rêve de prendre un appartement avec elle, mais n'en a pas les moyens. Bref, c'est un individu totalement ordinaire, à part son affiliation à la congrégation.

Comme tous les autres adeptes, il a vaguement conscience que Nar'el n'est pas le seul de son espèce, mais il n'en a jamais vu d'autres et paniquerait probablement s'il était confronté à des Nephilim.

 
 
Point de règle 2nde édition

Sexe : Masculin • Âge : 27 ans FORCE 12 • CONSTITUTION 13 • DEXTÉRITÉ 13 INTELLIGENCE 14 • CHARISME 11 Niveau Social : 12 • Opportunité : 36% Éducation : 14 • Culture XXième siècle : 50%

Compétences : Histoire 50%, Informatique 30%, Sciences naturelles 30%, Bricolage 25%


Marie Questier

Marie est un petit bout de femme plein d'énergie et d'optimisme. Au cours de son existence, elle a survécu à des parents abusifs, puis à un mariage désastreux, puis à la boisson. Elle estime que si elle est parvenue à s'en sortir, n'importe qui peut résister à n'importe quoi. Elle met cette philosophie en œuvre au quotidien. Elle travaille comme infirmière au CHU de Rouen et est souvent de garde de nuit aux urgences. Les Frères de l'Apaisement en ont fait leur principal contact en milieu hospitalier, et elle prélève parfois des médicaments dans la réserve - elle les utilise pour soulager les malades, à l'extérieur, mais techniquement, c'est du vol, couplé à du trafic de drogue.

Marie est très appréciée des prêtres de la congrégation et, à terme, elle les rejoindra probablement aux côtés de leur déesse. Elle vénère Aavend'earella, mais ne la craint absolument pas. Face à d'autres créatures surnaturelles, toutefois, sa première réaction sera la peur.

 
 
Point de règle 2nde édition

Sexe : Féminin • Âge : 34 ans FORCE 12 • CONSTITUTION 11 • DEXTÉRITÉ 13 INTELLIGENCE 13 • CHARISME 13 Niveau Social : 9 • Opportunité : 27% Éducation : 10 • Culture XXième siècle : 40% Proches : 5 (Une vieille mère dans une maison de retraite)

Compétences : Empathie 60%, Premiers secours 40%, Médecine 30%, Ésotérisme 5%


Cer'veen l'efreet

Cer'veen est un avatar relativement ordinaire qui se trouve dans le pronaos. Sa congrégation compte près de cinq cents personnes et s'étend sur la moitié nord de la France. Cer'veen suit l'archétype du Roi, et comme beaucoup de ses pareils, il est d'un orgueil démesuré. À terme, il se voit rejoindre les Incarnations, probablement comme fondateur d'un nouvel archétype. Il ne sait pas que sa perte est déjà programmée : un groupe de mystes l'a identifié, et deux de ses prêtres ont été persuadés de se retourner contre lui. Ils frapperont à la prochaine grande cérémonie, le 21 juin.

Paradoxalement, Cer'veen considère comme de son devoir d'aider tous les Nephilim, adoptés ou orphelins, et est moins avare de renseignements sur l'arcane que la plupart des avatars. Il est suffisamment ancien pour posséder un réseau de contacts parmi ses pairs et pourra en faire profiter les personnages, si ces derniers lui paient un prix convenable (essentiellement des renseignements).

 
 
Point de règle 2nde édition

Ka : 32 • Terre 19 • Lune 32 • Feu 06 • Eau 26 • Air 13 Métamorphoses : Cheveux argentés niveau 7 ; Griffes niveau 4 ; Peau écailleuse 1 ; Odeur orangée 1 ; Voix hypnotique 12 Sciences occultes : Basse Magie 95%, Haute Magie 95%, Grand Secret 35% Simulacre : Kristen Schmitt Étudiante en droit à Strasbourg Sexe : Féminin • Âge : 20 ans FORCE 11 • CONSTITUTION 15 • DEXTÉRITÉ 17 INTELLIGENCE 17 • CHARISME 20 Niveau Social : 0 • Opportunité : 30% Éducation : 15 • Culture XXième siècle : 45% Proches : 4 (Orpheline, deux grands-parents dans le nord de l'Alsace)

Compétences : Athlétisme 35%, Droit 40%, Informatique 45%, Mythes & Légendes 80%, S'Informer 50%, Découvrir 40%, Corruption 40%, Éloquence 60%, Politique 50%, Analogie 65%, Astrologie 60%, Histoire Invisible 55%, Mystères 30%, Théologie 60%


Athalecena la chimère

Athalecena est relativement jeune, mais se trouve déjà dans le pronaos. Elle a rejoint le Pape au début du XVIe siècle et a vécu une autre incarnation en sa compagnie, aux alentours de 1830.

Sa congrégation compte plusieurs milliers de membres, et elle a même recruté une autre (jeune) chimère pour l'aider à le gérer (une rareté, que beaucoup d'anciens considèrent comme une déviance). Ses fidèles la considèrent comme un avatar de la Sagesse et, en vérité, il lui arrive de distribuer de véritables bribes de sapience. Athalecena n'aime pas les humains, mais elle les respecte et a appris à feindre la compassion et l'intérêt pour ses jouets.

Athalecena a peu d'estime pour les autres Nephilim et ne s'estime pas liée par les limitations imposées par l'arcane. Elle a commencé à étudier la kabbale au cours de sa vie précédente. Elle a fait de gros progrès et a réussi à se dissimuler aux yeux inquisiteurs de ses pairs.

Depuis son retour sur Terre, en 1975, elle a pris le contrôle d'une ancienne abbaye bénédictine et d'un Nexus semi-permanent, tous deux étant considérés par les autres membres de l'arcane comme des lieux d'une grande importance mystique. Elle n'a pas l'intention de s'arrêter là, et sa quête risque de la mettre en conflit avec d'autres créatures magiques. Elle est puissante, sans scrupules, et peut faire un adversaire redoutable.

 
 
Point de règle 2nde édition

Ka : 25 • Terre 15 • Lune 10 • Feu 15 • Eau 20 • Air 25 Métamorphoses : Crinière 8 ; Gencives 1 ; Peau mordorée 3 ; Odeur d'encens 3 ; Voix hachée 3 Sciences occultes : Basse Magie 96%, Haute Magie 60%, Œuvre au noir 50% Simulacre : Paul Charpentier Sans profession Sexe : Masculin • Âge : 45 ans FORCE 16 • CONSTITUTION 14 • DEXTÉRITÉ 15 INTELLIGENCE 20 • CHARISME 16 Niveau Social : 15 • Opportunité : 45% Éducation : 16 • Culture XXième siècle : 48% Proches : 10 (Une femme, dont il est séparé et une petite fille)

Compétences : Escrime 45%, Droit 40%, Humanités 50%, Mythes & Légendes 65%, S'Informer 50%, Vigilance 40%, Baratin 70%, Éloquence 80%, Empathie 60%, Comédie 55%, Déguisement 40%, Analogie 65%, Histoire invisible 50%, Templiers 35%, Arcane V 50%


Relations

En dépit d’une ouverture récente, le Pape demeure un Arcane isolationniste : peu de Nephilim savent où le contacter ; ses membres évitent les Orphelins et les Adoptés des autres Arcanes. Cette fermeture est une stratégie : elle protège les secrets… et elle maintient l’aura d’un sacré inaccessible.

Avec les Arcanes majeurs

Toutefois, le Pape entretient des relations relativement cordiales avec le Mat. Les deux arcanes évoluent dans des sphères assez proches et tentent parfois de coordonner leurs actions. Le Pape respecte la Justice, qu'il considère (officieusement) comme l'arcane principal du tarot. Quant au Bateleur, les maîtres de l'arcane lui ont "pardonné" son soutien à Prométhée et surtout sa participation à l'incident Jésus. Là encore, l'intérêt commun prime sur les anciennes querelles.

En revanche, les Nephilim du Pendu sont considérés comme des enfants qui dilapident leur héritage en vivant parmi les humains, alors qu'ils leur sont supérieurs. Quant aux khaïbas de l'arcane XV, les adoptés du Pape estiment qu'ils n'ont plus leur place au sein de la communauté Nephilim.

D'une manière générale, le Pape est considéré par les autres arcanes avec un mélange de pitié et de mépris. Certains (notamment les adoptés de l'Empereur) considèrent le Pape comme un groupe dépassé, totalement coupé de la réalité humaine du XXe siècle. La plupart font preuve de plus de modération, reconnaissant son rôle et son importance, mais déplorant qu'il n'ait pas su s'adapter.

Avec les Arcanes mineurs

Les Templiers

Vis-à-vis des Templiers, le Pape a une position très simple, qui peut se résumer à "un bon Templier est un Templier mort". Ils n'ont oublié aucune des destructions, aucun des Nephilim qui ont péri entre les mains des héritiers de Tubalcaïn. Quant aux Templiers, ils sont tout disposés à répondre. Cette politique a fait couler beaucoup de sang au cours des siècles.

Les Mystères

Les relations avec l'Épée sont plus complexes. On a vu des mystes vivre en bonne intelligence avec des adoptés du Pape pendant des décennies, profiter de leur sagesse et, parfois, les servir. Toutefois, en définitive, cette coexistence ne peut être que temporaire. Les Nephilim du Pape possèdent des trésors de sapience, mais le prix à payer pour en disposer est un asservissement pire que celui de l'Atlantide. Peu de mystes sont désireux d'aller jusque-là. L'intervention de l'arcane dans le développement du mouvement new age, qui fascine les mystes, a porté le conflit à des niveaux de violence impressionnants.

La Rose+Croix

Les Rose-Croix et le Pape s'observent mutuellement depuis des siècles. Les deux groupes sont convaincus de détenir des secrets qui intéresseraient l'autre, mais n'ont jamais tenté de se les dérober.

Les Synarques

Les relations avec la Synarchie sont pour l'instant dans une phase de détente relative, après avoir connu des siècles et des siècles de franche hostilité. Le Denier tient toujours fermement l'église catholique, mais celle-ci a perdu beaucoup de son mordant et laisse prospérer une multitude de cultes marginaux, qu'elle aurait réprimés avec vigueur il y a quelques siècles. Par leur intermédiaire, le Pape a regagné une partie du terrain perdu depuis la Renaissance. Il est intéressant de noter que les adoptés du Pape en savent souvent fort long sur les machinations du Denier, alors que ce groupe est sans doute le plus secret des quatre arcanes mineurs.

Avec les Selenim

À la fin du Moyen Âge et au début de la Renaissance, à l'époque où il dominait l'église, le Pape a durement bataillé contre les sabbats de l'arcane XV et contre les "cultes démoniaques" des enfants de Lilith. La guerre a cessé lorsque le Pape s'est trouvé attaqué sur un autre front par le Denier, mais ce n'est qu'une trêve. Le jour où les humains se détourneront du matérialisme pour revenir aux choses de l'esprit, le conflit reprendra très probablement.

De leur côté, les Maudits ont une relation ambiguë avec le Pape. Dans l'esprit de beaucoup de Selenim, il représente une sorte de "double lumineux" de leurs propres cultes du sang, et ils le considèrent avec un mélange de haine et de fascination, comme le symbole de tout ce qu'ils ont perdu. Certains Maudits font preuve de davantage de pragmatisme. Ils apprécient les cérémonies religieuses, y voyant une source d'émotions faciles à convertir en Ka-Soleil. Ils viennent donc s'assouvir régulièrement dans les temples et les églises, y compris celles qui abritent un avatar. Parfois, ils ont la courtoisie de se faire connaître du Nephilim qui contrôle les fidèles locaux. Parfois, ils préfèrent rester discrets. Les adoptés du Pape ne sont pas généralement conscients que des parasites psychiques évoluent dans leur sillage. Lorsqu'ils s'en rendent compte, ils sont presque toujours horrifiés.


Références dans les suppléments suivants


Arcanes Majeurs, pp.40-42.118
Chariot (7), pp.7-8
Chroniques de l'Apocalypse 2b, p.2
Compagnon, pp.10.27-28.31.41-42.51.86.89.137.140
Eole, p.6
Etoile (17), p.28
Figures, p.19
Livre de Base I, p.46 Livre de Base II, p.48
Maison-Dieu (16), p.7
Pape (5), pp.1-32
Rose+Croix, pp.129.133
Arcanes Majeurs NL, pp.38-42

Voir aussi les concepts suivants